Una misteriosa enfermedad azota al poblado de nuestro protagonista. Cuando su familia se ve afectada por este mal, decide salir en busca de un remedio que parece llevarnos en pos de Lady Muerte, una misteriosa mujer que parece que puede frenar o revertir esta enfermedad y librar a nuestra familia de ella. Con esta premisa, nos ponemos a los mandos de nuestra Nintendo Switch para analizar Dream Alone, de la mano de WarSaw Games. Estamos ante un juego de plataformas en 2D con una temática basada en el terror y un diseño artístico al más puro estilo Tim Burton.

La narrativa tiene lugar entre niveles, estando ausente durante los mismos.

Cuando el horror se torna bello.

Dream Alone es un juego con una dirección artística genial, una banda sonora muy acertada, que acompaña de maravilla a una ambientación que te permitirá formar parte de los mundos de pesadilla que recorreremos y un acabado visual que no dejaré indiferente a nadie.

Este apartado audiovisual queda enmarcado por una característica inherente al título que analizamos: la oscuridad. Y es que el juego es muy oscuro, hasta el punto de que se antoja realmente complicado jugarlo sin unas condiciones de luz determinadas en la habitación en la que estemos disfrutándolo. Esta característica parece acompañar a la ambientación terrorífica que pretenden mostrarnos multitud de juegos, pero aquí tenemos algo que va mucho más allá. Dream Alone juega con la imagen para ofrecer una visión reducida de lo que ocurre a nuestro alrededor, ensuciando la pantalla con líneas verticales, una lluvia copiosa o una luz cegadora y parpadeante, dependiendo del nivel en el que nos encontremos. Todo ello aderezado con un parpadeo que ofrece la sensación de estar viendo el juego a través de los ojos de alguien que cada tres o cuatro segundos nos impide ver lo que está sucediendo.

El diseño artístico y el apartado visual del juego es notable.

 

Una dificultad elevada pero justa con el jugador.

Quien se ponga a los mandos de Dream Alone tiene que ser consciente de que se enfrenta a una propuesta difícil. El nivel de dificultad dependerá de varios factores, pero sin duda la habilidad para las plataformas será uno de los que más debamos tener en cuenta. Esta dificultad será la mayoría de las veces justa con el jugador, puesto que nos exigirá ser tremendamente precisos en los saltos y a la hora de calcular las distancias con los mismos y con los elementos mortales a los que nos enfrentamos a lo largo de los distintos escenarios.

Ahora bien, el juego tiene una parte importantísima de ensayo-error que puede no ser del agrado de todo el mundo ya que por mucho cuidado que tengamos a la hora de avanzar, la muerte va a estar presente continuamente en nuestra experiencia de juego. Esta muerte va a ayudarnos a aprender a superar los diferentes obstáculos, puesto que no pocas veces van a consistir en elementos inesperados que son muy difíciles de esquivar en nuestro primer encuentro con ellos. Una vez descubiertos y con nuestros huesos en la tierra, no serán excesivamente complicados de esquivar cuando repitamos la zona.

La dificultad como digo es justa, puesto que no va a ponernos trabas mediante un control impreciso o picos elevadísimos en la misma. Pero sí que existe un desajuste muy reseñable con respecto a los puntos de guardado, que va a suponer un incremento puntual en el nivel de frustración del jugador a la hora de enfrentarse a determinados segmentos de algunos escenarios. Y es que de modo incomprensible, se ha alargado artificialmente algunos de estos segmentos, derivando en una repetición innecesaria de los mismos y redundando en un recorrido a veces muy largo, superando obstáculos que ya dominamos para llegar a una parte que nos está costando más en la que podemos morir y que nos obligará a repetir una parte considerable del nivel, pudiendo generarnos una sensación de hastío.

Podría pensarse que es un modo de penalizar duramente la muerte del jugador, pero no lo es, puesto que estos segmentos excesivamente largos no suponen muchas veces partes interesantes de cara al plataformeo. Nos veremos a veces dando unas largas caminatas para llegar a un punto que es el que se nos atraganta para reiniciar todo el proceso de modo tedioso, volviendo a repetir una zona totalmente intrascendente a nivel jugable. Esto, cuando sucede a lo largo de diez, quince o veinte muertes, supone un claro error de diseño de los puntos de guardado.

Con unos leves ajustes en estos puntos de guardado el juego sería mucho más agradable puesto que como he dicho con anterioridad, no aporta absolutamente nada recorrer ciertas zonas hasta la extenuación.

Esta imagen nos acompañará de modo recurrente durante toda la aventura. La muerte será un medio para aprender.

En la variedad está el gusto.

Los escenarios que deberemos a travesar en nuestra búsqueda de la solución a la enfermedad que acucia a nuestra familia y a nuestro pueblo son muy variados. Desde un bosque con una densa lluvia, hasta una ciudad en la que las grúas nos supondrán auténticos problemas, pasando por otros más tétricos como cementerios o zonas de guerra. Todos ellos nos ofrecen distintos enemigos que deberemos superar, así como distintas trampas y pequeños puzles que dotarán al conjunto de una sensación de variedad lo suficientemente grande como para mantener la atención del jugador en todo momento.

Además, las habilidades que vamos desbloqueando — como el poder clonarnos, iluminar el escenario o poder ver las cosas desde una realidad paralela a la nuestra — va a ofrecernos un abanico de situaciones que se irá enriqueciendo a medida que nos introducen nuevas dinámicas para ser superadas con ellas.

La luz será necesaria en ocasiones si queremos ver por dónde pisamos.

Probablemente, Dream Alone no sea para todos los públicos por su elevada dificultad, pero hará las delicias de quienes estén buscando un reto y no les disguste una mecánica muy reiterativa de ensayo-error. Podremos encontrarlo a partir del 28 de junio para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y Steam.

 


Este análisis ha sido realizado con una copia cedida por Fat Dog Games