Ghost of a Tale ya es una realidad. Hace 5 años, Lionel “SeithCG” Gallat, un ex-animador curtido de Dreamworks de origen francés, se lanzó a la aventura con la intención de dejar su huella en el mundo del videojuego, lanzando una campaña de crowdfunding en el portal Indiegogo, la cual triunfó (casi por los pelos) recaudando una cifra bastante modesta: 50.000 € que bastaron para hacer realidad su proyecto. Dicho proyecto protagonizado por un ratón cuenta con una historia y ambientación que, según él, se inspira en clásicos films de los 80 como Nimh, el mundo secreto de la Sra. Brisby o Cristal Osuro. A medida  que nuestro intrépido galo aspirante a desarrollador indie ganaba experiencia, iba teniendo claro cómo quería que su juego fuera. Quitaba lo que veía que no funcionaba y se centraba en lo que sí. Todo ello, eso sí, como reza la canción de los Beatles «con un poco de ayuda de sus amigos». Ghost of a Tale es la culminación de sus 5 años de duro trabajo casi en solitario con el proyecto, habiendo pasado hace unos pocos años por el proceso del ya tan famoso Acceso Anticipado para poder obtener mayor feedback de los jugadores y saber qué camino tomar. Exploramos la Fortaleza de Altos Derruina a fondo para descubrir el secreto que encierra, y en 33Bits os lo contamos.

 

LA SOMBRA DE UN CUENTO

La historia nos presenta a Tilo, un ratón bardo que será a quien controlemos, encerrado en una celda de las mazmorras de la fortaleza de Altos Derruina. A su esposa Merra también la han apresado pero no sabe dónde está, se separaron durante el encarcelamiento. Su objetivo será localizar a su esposa y huir ambos de la fortaleza.

Aunque a simple vista la historia pueda parecer muy simple, os citaré ese famoso dicho de «no juzgues un libro por su cubierta». Lo que parece una historia sencilla se acaba convirtiendo en una trama algo más compleja gracias a los personajes secundarios que nos encontraremos en la fortaleza. El juego es rico en texto por la cantidad de libros y diarios que nos encontraremos, además de las que, a mi juicio, me parece la mayor innovación en un juego con ventanas de diálogo: Las notas de pie. Este elemento consiste en tocar una palabra resaltada en un diálogo para desplegar una pequeña ventana a la derecha que nos da una descripción detallada sobre el lugar, personaje o significado de la palabra. De esta manera se “quita paja” de las conversaciones con los personajes, haciendo unos diálogos ni muy largos ni muy cortos. También quiero destacar la calidad de los diálogos: me parece sobresaliente, son amenos de leer, el vocabulario es variado y tiene la dosis justa de humor e ingenio sin llegar nunca a traspasar la línea de la vergüenza ajena.

Las notas al pie informan sobre lugares, costumbres y personajes de Pangeia, y nos sumergen más en el mundo de Tilo.

 

JUGABILIDAD

Tilo, para huir con Merra de la fortaleza, deberá encontrar a un desconocido llamado Silas y realizar unos favores para él. La mayor parte del juego consiste en eso: completar misiones. El juego cuenta con más de 50 misiones, la mayoría secundarias y que pueden hacer que el juego nos dure fácilmente 20 horas como mucho. Y mientras que la mayoría son amenas y entretenidas (a excepción de cierta misión sobre recolección que puede hacerse tediosa) hay que destacar algo muy importante: el juego no tiene combates, está 100% enfocado al sigilo y a la exploración. Ésto lógicamente puede echar atrás a muchos interesados al título, pero yo les diría a aquellos con dudas que lo jueguen desde otro punto de vista, pues aunque el combate es inexistente, el resto de apartados de los que hablaré en el siguiente párrafo, a mi juicio, compensan bastante tan preocupante carencia.

Los diálogos son brillantes y la historia engancha, como mencioné antes y, por añadir otro ejemplo, el sigilo no es frustrante: la IA tiene unas rutas de patrulla establecidas y el que nos descubran se basa en la visibilidad del enemigo y el ruido. Si hacemos ruido o somos vistos aparecerá un rombo que se irá llenando en amarillo dependiendo del ruido que hagamos, la velocidad a la que nos movamos y cuando entremos en el campo de visión del enemigo. Aparte podremos también incapacitar a los enemigos usando objetos que encontraremos explorando. Eso sí, el sigilo por desgracia habrá un momento clave del juego donde dejará de ser imprescindible haciendo del juego un paseo. El diseño de niveles es soberbio. A medida que vayamos explorando, encontrando llaves y abriendo puertas acabaremos descubriendo atajos viendo lo bien interconectados que están la mayoría de las áreas del juego, aunque no son muy variadas ya que cumplen con la ambientación del juego, pero son más que correctas.

Los atuendos requieren piezas de partes del cuerpo para completarlos, y serán esenciales para ciertas misiones.

 

El juego no nos pondrá las cosas fáciles: No contamos con ninguna flecha o brújula que indique el objetivo, dejando claro el creador su intención de hacer el juego lo más inmersivo posible minimizando la intrusión de elementos del HUD. Solo se puede guardar la partida usando los escondites o se autoguardará tras hablar con un personaje, y para explorar la fortaleza y sus alrededores sin perdernos necesitaremos encontrar mapas o comprarlos a un herrero llamado Rolo, de quien por cierto voy a hablar: éste personaje nos facilitará las cosas cuando estemos atascados a la hora de encontrar objetos o nos dará alguna pista para completar las misiones. Pero obviamente, para no facilitar demasiado las cosas, no será gratis: tendremos que pagarle con florines, unas monedas que encontraremos repartidas a lo largo y ancho del mapa y que tendremos que conservar y gastar sabiamente. Por último, los controles con el teclado y el ratón (chiste no intencionado) son sencillos y cómodos, pero los que prefieran mando también pueden utilizar el mando de Xbox One o incluso el DualShock 4 de la PlayStation 4. Cualquiera de las tres opciones permiten reasignar teclas y botones  para los que tengan otras preferencias en los controles, se agradece bastante la variedad de opciones y configuraciones soportadas.

 

APARTADO TÉCNICO

Nada más empezar el juego técnicamente es una maravilla, aprovechando excelentemente el motor gráfico Unity y mostrando un resultado bastante superior a la mayoría de títulos en 3D que se han realizado utilizando dicho motor. Texturas, iluminación, animaciones (no olvidemos que éste hombre trabajaba como animador en Dreamworks) y detalles como la cantidad de maleza son de un nivel muy alto para ser un título independiente, todo ello sin más tiempos de carga que el inicial al ejecutar el juego y otro más al cargar la partida y presentando un rendimiento muy óptimo con todas las opciones gráficas al máximo con una resolución de 1080p. Los que prefieran jugarlo a resoluciones 4K necesitarán un equipo potente, eso sí. Como punto negativo hay que destacar algunos efectos que flaquean como las explosiones, pero en comparación con el conjunto técnico es una nimiedad.

En lo artístico Lionel Gallat ha contado con la ayuda de Jerome Jacinto, artista 2D que ya ha trabajado anteriormente con League of Geeks (Armello) y Pocketwatch Games (Tooth & Tail) demostrando su experiencia y destreza a la hora de dibujar animales antropomorfos. El estilo de dibujo es precioso y puede verse en las ventanas de diálogo cómo se ha molestado en crear distintas expresiones para los personajes representando el estado de ánimo en relación a lo que están diciendo en ese momento, ayudando a saber cómo se sienten los personajes sin necesidad de describirlo en forma de texto.

 

Gusto y Fatale son unos ladrones que ayudarán a Tilo a fugarse de la fortaleza. Sus diálogos derrochan humor.

 

En lo referente al audio, es casi anecdótico. Los efectos de sonido cumplen con su cometido dando mayor atmósfera a las zonas que exploramos, los diálogos no cuentan con voces (tampoco las necesita) y la música ambiental es escasa: sus melodías aunque buenas, se pueden contar con una mano. Los momentos en los que brilla sin duda alguna es cuando Tilo toca su laúd “cantando” algunas canciones compuestas para algunos personajes de la fortaleza.

 

TOQUES FINALES

Ghost of a Tale está localizado al castellano, y tengo que detallar que es una de las traducciones más profesionales que he tenido el placer de ver en un juego independiente. Cuenta con un vocabulario rico y ciertos juegos de palabras en inglés han sido ingeniosamente llevados al castellano sin que llegue a chirríar. En anteriores versiones contaba con un par de errores de traducción leves a causa de palabras en inglés que tenían doble significado, pero ésto se solventó tiempo atrás en la última versión del juego a fecha de este análisis, la 6.60.

El juego también cuenta con un modo foto para el que quiera hacer capturas desde cualquier ángulo y sin la interfaz del juego presente, dando lugar a capturas vistosas como la primera que puede verse en éste análisis.

Está actualmente a la venta en Steam y GoG al precio de 19.99 €, precio más que acorde a la cantidad y calidad que atesora el juego. También está previsto que salga a finales de éste año para Xbox One (actualmente en acceso anticipado) y PlaySation 4.

Momentos como éste, demuestran el mimo dedicado a la localización a la lengua de Cervantes

 

EN DEFINITIVA

Ghost of a Tale es candidato a una de las sorpresas independientes de éste presente año: un animador profesional debutante en el desarrollo de videojuegos, y con pocos recursos, ha creado un juego visualmente excelente, con una gran historia y un trasfondo cuyo contenido da fácilmente material para secuelas y spin-offs. Un notable diseño de niveles que da lugar a un buen componente de exploración, un sistema de sigilo que, aunque pierde su utilidad a partir de la segunda mitad del juego, funciona correctamente. Además, la cantidad de contenido sube fácilmente la duración de la aventura por encima de la media de otros juegos similares. Por un precio más que justo lo disfrutaréis, sobre todo si sois amantes de los títulos de sigilo y ricos en narrativa. SeithCG puede estar orgulloso, pues ha aterrizado en la industria del videojuego con buen pie y tiene potencial para superarse a sí mismo.