Iconoclasts es uno de los juegos destacados que se lanzaron a principio de este 2018 para PlayStation 4, PlayStation Vita y PC. Analizamos la recién lanzada versión de Switch de la obra de Joakim Sandberg, una clase maestra de lo que es realizar un juego independiente de calidad.

Iconoclasts es una suma de cosas bien hechas que abarcan todo lo que una aventura debería ofrecer. Dosis de acción, exploración, puzles y un argumento elaborado, denso y alejado de lo que este género suele ofrecer. Asumimos el papel de Alondra en un mundo dividido por la religión, los recursos y el modo de enfocar la vida en general. Un mundo cruel y duro. La historia del juego aparece intercalada con las secciones jugables y parcialmente disimulada en conversaciones y fuentes de información opcionales que podemos encontrar durante la aventura. Es cierto que no estamos acostumbrados a un contexto tan elaborado o al menos tan evidente y tan trabajado como el que ofrece Iconoclasts.

Sabemos que la carga argumental puede no ser del gusto de todos y que puede dar la sensación de cortar el ritmo, pero no hablamos de la típica excusa y conversaciones absurdas. El argumento de Iconoclast es parte del juego, así como lo son la exploración y las geniales zonas de puzles, y saber esto es algo importantísimo de cara a valorar el juego como un producto de entretenimiento completo. Sin desvelar nada del argumento, diremos que hay más miga de la que parece y que el trasfondo religioso, lo elaborado de los personajes secundarios y el mundo en general que se ha creado, están muy por encima de lo que podríamos esperar de un juego de estas características. Es una historia dura y cruel, pero también hermosa la que nos espera en Iconoclasts.

 

En el aspecto jugable vamos a encontrar una aventura en 2D como pocas veces hemos visto en un juego independiente. La estructura no es la típica de un Metroidvania como puede ser Axiom Verge. Aquí las zonas están bien delimitadas y seccionadas por la misma historia y los eventos que se suceden en el tránsito entre ellas. Decimos esto porque sí que hay opción de volver a visitar zonas que ya completamos para descubrir secretos, y hay misiones secundarias, pero la estructura es más lineal que otros juegos del mismo palo. Cada zona se siente como un gran puzle en sí, con un inicio y un final y con una serie de mecánicas, más o menos evidentes, que tendremos que usar para salir airosos de la misma. El arsenal de Alondra se compondrá básicamente de la llave inglesa y una pistola que alterna diferentes tipos de disparos. Todo esto unido a las mecánicas propias de cada zona le da al juego mucha variedad y evita de forma definitiva la sensación de estar siempre haciendo lo mismo.

Para progresar tendremos que encontrar la llave y desbloquear la cerradura

 

Como decimos, en cada zona del juego tendremos que  llegar al final del nivel para avanzar en la historia. Las zonas si bien tienen enemigos, no son el punto fuerte del juego en sí.  De hecho uno de los pocos puntos negativos que  podemos mencionar es que, salvo en contadas ocasiones, no es para nada obligatorio encararlos y muchas veces sale más a cuenta esquivarlos y pasar de ellos. No ocurre así con los jefes finales que, además de un diseño exquisito, tienen unas mecánicas únicas y fantásticas que hacen de cada enfrentamiento una auténtica gozada. Así, los jefes son uno de los puntos fuertes del juego por su cantidad y calidad. Además de los jefes, la salsa de Iconoclasts la ponen los puzles. En cada zona hay muchos puzles conectados que tendremos que resolver para avanzar. Están tan bien integrados en el desarrollo que son la esencia pura del juego.

Las mecánicas de los puzles son sencillas e intuitivas y aquí radica parte del éxito. Olvidad complicadas mecánicas, si algo está en el escenario y se puede mover, habrá que moverlo, pero ya veremos cómo. Realmente, es donde brilla el juego, en esa sensación de aventura continua y de progresión cuando nos enfrentamos a una zona desde cero y vamos descubriendo el mapa y abriendo atajos y caminos hacia el final. La sensación de que somos nosotros los que hacemos que eso ocurra es fantástica. Otro aspecto genial es que la progresión está muy bien medida, así como las mecánicas nuevas que el juego introduce en cada zona. Empezaremos con situaciones básicas de activar y desactivar paneles con la llave inglesa para ir añadiendo, poco a poco, más habilidades y posibilidades, como deslizarnos por una tirolina imantada, tirar bombas y varias más que iremos desbloqueando.

El control de Alondra es perfecto tanto en las zonas de acción como en las de exploración, así podremos ejecutar no pocas acciones, bien por nosotros mismos — disparo, salto, pisotón… — o bien integradas en las mecánicas del entorno. Además podemos potenciar ciertas habilidades creando y equipando hasta tres mejoras, que si bien no son obligatorias para avanzar suponen una ayuda extra. Así, podemos hacer que Alondra sea más rápida, aguante más bajo el agua o haga más daño en el cuerpo a cuerpo entre otras.

Los escenarios son variados en cuanto a localización y diseño

 

El apartado técnico del juego es simplemente soberbio. Las melodías son geniales así como los efectos de sonido, el tema «Robin» del juego es una absoluta delicia que no me canso de escuchar. Todo en Iconoclasts destila un cariño, un trabajo y un mimo increíble. Para hablar del apartado gráfico hay que lavarse la boca. Pocas veces hemos visto un trato tan exquisito por el píxel. Un amor tan desmedido hacia esos 16bits que parece que nunca pasen de moda. Cada animación, cada escenario, todo, absolutamente todo destila pasión y buen hacer.  Las animaciones de Alondra y de los otros personajes, los jefes finales por cantidad, calidad y tamaño y hasta el más mínimo detalle están cuidados. No hay ni un pero que ponerle a Iconoclasts en su apartado gráfico y tenemos que decir que jugando en versión portátil en Switch luce especialmente bien.


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Bifrost Entertainment