Es muy difícil estar a la altura de las expectativas cuando estas están generadas por un recuerdo especial. El primer Pixel Junk Monsters fue un juego al que volví de modo recurrente durante mucho tiempo, ya que marcó muchísimo mi relación con los tower defense y se convirtió por derecho propio en uno de esos juegos que recuerdas con cariño y que deseas que en algún momento se atrevan con una continuación. Pues bien, el momento ha llegado —o más bien llegó el pasado 25 de mayo— y es hora de comprobar si Pixel Junk Monsters 2 logra cumplir con lo esperado por los aficionados al primero y ver qué ofrece para quienes se acerquen por primera vez a ello. Analizamos el juego en su versión para Nintendo Switch, aunque también ha sido lanzado para PC y PlayStation 4.

Un jefe de nivel cerca de pasar a mejor vida.

¿Qué hace de Pixel Junk Monsters un tower defense especial?

No nos encontramos ante un tower defense al uso. Comparte la estructura fundamental del género —hordas de enemigos aparecerán en pantalla mediante diversas oleadas que tendremos que repeler mediante la construcción de torres para abatirlos—, pero tiene algo que lo hace especial. Tikiman, nuestro protagonista, podrá desplazarse a lo largo de todo el mapa realizando funciones más allá de las habituales que todo aficionado al género conoce, como la de construir torres estratégicamente para evitar que los enemigos lleguen a un punto del mapa —en esta ocasión a nuestra aldea, donde tendremos casi siempre 20 pequeños a los que defender—. Podremos además mejorar dichas torres mediante un baile. Esto es, acercándonos a cada torre y quedándonos quietos bajo ellas, momento en el que Tikiman iniciará su baile para poco a poco subir de nivel la construcción y hacerla más efectiva contra los enemigos.

Hasta aquí —construcción y mejora de torres— tenemos lo normal, pero también tenemos la opción de en lugar de subir constantemente el nivel de las torres, explorar el mapa, tocando todos y cada uno de los árboles del mismo con la esperanza de encontrar en ellos monedas y gemas. Estas monedas servirán para construir nuevas torres, y las gemas para poder tener acceso a la construcción de algunas más complejas y efectivas, además de para mejorar rápidamente cada una de ellas en lugar del proceso del baile. Saber gestionar las monedas y sobre todo las gemas supone dominar el pilar fundamental del juego.

En el tótem fuera de los niveles, podremos personalizar nuestro caparazón y la máscara.

Como novedad a la primera parte, tenemos la posibilidad de acceder a una tienda, situada en el mapa, en la que podremos comprar frutos con diferentes efectos. Podremos colocarlos en los caminos, de tal modo que ayudemos a nuestras torres a acabar con los enemigos. Cabe decir que los frutos también podremos encontrarlos en los árboles repartidos por el escenario, pero serán bastante escasos.

Por último, antes de acabar cada uno de los niveles, deberemos enfrentarnos a un jefe —los hay terrestres, voladores o híbridos— que por sí mismos son capaces de desencadenar nuevas oleadas de enemigos durante su recorrido por los caminos.

La rotonda de la muerte.

La búsqueda de la perfección.

El juego nos anima constantemente a realizar partidas perfectas. Es decir, nos propone acabar cada escenario sin que ni uno solo de los enemigos logre llegar a nuestra aldea —por cada uno que llegue, perderemos uno de los 20 pequeños a los que estamos cuidando. Si el número llega a cero, habremos perdido—. Y nos lo propone otorgándonos una pieza de arcoíris si cumplimos con este objetivo. No es un propósito baladí, ya que necesitaremos un número determinado de piezas para desbloquear nuevas zonas del mapeado para poder acceder a distintas fases.

Acabar cada escenario de esta manera es una tarea nada fácil, que requerirá seguramente que repitamos más de una vez cada uno de ellos, puesto que los enemigos en muchas ocasiones recorrerán el mapa por rutas alternativas a la habitual, y por tanto nos cogerán desprevenidos y con pocos recursos defensivos en dichas rutas. Por si fuera poco, cada uno de los niveles pude ser afrontado desde tres dificultades diferentes, que se irán desbloqueando paulatinamente a medida que superemos cada una de ellas. La primera de ellas, ya supone un reto para el jugador, si pretende sacar la pieza de arcoíris, pero las dos siguientes son auténticos desafíos que harán que las horas necesarias para completar al 100 % el juego se disparen. En mi opinión, superar de este modo el juego es la razón de ser del mismo. Es cierto que no necesitaremos conseguir todos los arcoíris para desbloquear los niveles posteriores, pero intentarlo en cada fase es lo que da sentido a la experiencia Pixel Junk Monsters.

El expositor de arcoíris nos muestra el progreso en cada nivel.

Cuatro piernas bailan mejor que dos.

Como novedad, tenemos la posibilidad de jugar en modo cooperativo local. Cada jugador podrá hacer uso de un Joy-Con para colaborar en la construcción y mejora de las torres, además de la necesaria exploración del escenario.

La opción elegida para ello me resulta de lo más acertada, puesto que se prescinde de las recurrentes pantallas divididas y se sitúa a ambos jugadores en la misma. Para resolver el problema de que cada uno pueda tirar por un lugar distinto, no han querido alejar el zoom, sino obligar al jugador número dos a estar dentro del radio de acción del primero. De este modo, si el jugador dos camina hacia el borde de la pantalla o el primero le deja atrás, desaparecerá para reaparecer junto al jugador principal.

Si tenéis a alguien con quien poder disfrutar de Pixel Junk Monsters 2, definitivamente la diversión sube varios enteros.

Ahora bien, el juego también propone una vertiente multijugador online. Desgraciadamente, no puedo hacer una valoración de la misma porque actualmente me ha sido imposible encontrar con quien jugar. Ya sea uniéndome a partidas o abriendo una para que se me unan, no ha habido forma de encontrar a nadie. Entiendo que no es un defecto del juego y quizá sea fruto de unas ventas discretas que no ayudan a potenciar esta faceta del juego. Una pena, porque la propuesta es juntar a cuatro jugadores para colaborar en cada pantalla, para finalmente ofrecer la puntuación de cada uno de ellos al final de la misma.

El menú del multijugador es lo único que hemos podido ver de su vertiente en línea.

Reflejos del pasado.

Para el jugador aficionado a Pixel Junk Monsters, todo es muy reconocible. Desde las torres, hasta los enemigos y los jefes. Hay algunas novedades, pero sorprende que después de tanto tiempo entre cada juego, sea realmente escasa la variedad de nuevos enemigos y edificaciones. Del mismo modo que el apartado gráfico es totalmente distinto, con un nuevo motor, con un aspecto mucho más llamativo y adaptado a las nuevas posibilidades técnicas, el diseño de los enemigos es prácticamente el mismo que antaño. No es algo negativo para el jugador novel, pero sí que chocará a los que, como yo, vengamos de dedicarle decenas de horas a la primera parte.

Las novedades en este ámbito son por tanto insuficientes, y deja con la sensación  de que podría haber dado muchísimo más de sí en ese sentido.

Tenemos como novedad una vista en tercera persona que resulta más estética que útil.

También sigue la misma línea que su predecesor, al ofrecer escenarios con distintas temáticas —jungla, nieve, cuevas…— que es de agradecer puesto que dotan al conjunto visual de una variedad suficiente como para no sentir la repetitividad en los niveles —cada temática tiene únicamente tres niveles—.

Por último, la música nos acompañará de forma acertada en nuestro viaje, teniendo melodías tranquilas que de modo certero ayudarán a ambientar y a meternos en los bellos parajes que podremos ir viendo a lo largo del juego.

Pixel Junk Monters es, en definitiva, un título recomendadísimo para los aficionados a la primera parte, y para cualquier amante de los tower defense. Supone además un acercamiento muy positivo para quienes quieran probar el género por primera vez, ya que su curva de aprendizaje está perfectamente medida, además de ofrecer tutoriales para comprender todo mejor. Solo la falta de novedades de mayor peso en lo que respecta a las torres y enemigos, supone un lunar, que podrá ver claramente cualquiera que venga de jugar al primero, pero que resultará invisible para quien se inicie con esta segunda parte.

Este escenario nevado es un ejemplo de la variedad de los mismos.

Nota: El juego se encuentra en inglés, pero los textos escasean y el idioma no debería suponer un impedimento por tanto para nadie.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Spike Chunsoft