Soy aficionado desde que me alcanza la memoria en esto de los videojuegos a los S-RPG (RPG estratégicos) así que cada vez que me toca disfrutar de algún juego del género, me froto las manos. Super Dungeon Tactics es un S-RPG con unos combates muy satisfactorios y solo con eso ya puedo decir en estas primeras líneas que es totalmente recomendable para cualquier amante del género. Ahora bien, tiene defectos, que en Nintendo Switch -versión que hemos analizado- son bastante importantes y que pueden alejar a otro tipo de jugador de la apetencia de jugarlo.

Podremos acercar la cámara para observar mejor cada detalle.

TÁCTICA Y ALEATORIEDAD

Una de las premisas a la hora de valorar un juego de estrategia, es comprobar cuántA parte hay de control estadístico y cuánta de suerte. Aquí se nos muestra de forma mucho más clara la parte que está destinada al azar, ya que nos encontramos con unos dados que serán lanzados al comienzo de cada uno de los turnos. Estos dados influirán de modo determinante en dicho turno, ofreciéndonos más movilidad, poder de combate, defensa o activando determinados beneficios y perjuicios. Además, con ellos, podremos poner en juego nuestra habilidad especial, determinada a su vez por el equipamiento que llevemos que variará dichas habilidades.

Es decir, tenemos un juego con un componente importante de cara a la suerte, que en otros títulos está oculto mediante por ejemplo golpes críticos con su porcentaje de activación o con la posibilidad de esquivar ataques. El juego es franco en ese aspecto, ya que está basado en un juego de mesa llamado Super Dungeon Explore y pretende llevar dentro de lo posible esa experiencia al mundo de los videojuegos.

No obstante, los combates resultan muy divertidos para alguien aficionado al género, ya que más allá de los dados, requieren de un cálculo a la hora de mover nuestros personajes, atacar, retroceder y demás acciones típicas, bastante exigente. Poseen una profundidad notoria, con ataques a distancia y de melé, con hechizos de rango y de área que pueden afectar ademas al propio escenario, provocando a su vez diferentes variables a tener en cuenta con enemigos y personajes propios. Y sobre todo, con un componente con el que deberemos jugar continuamente, el «aggro». Este aspecto determina quién será el personaje sobre el que recaerán la mayoría de ataques enemigos y por lo tanto deberemos controlar a la perfección este parámetro tratando que recaiga sobre unidades que sean capaces de recibir más y mayores envites.

Otro aspecto a destacar es que una vez realicemos un movimiento, no podremos deshacerlo, al contrario que otros títulos del género, por lo tanto, deberemos ser cuidados en todo momento para no malograr la partida, que puede suponer retroceder bastantes minutos hacia atrás ya que cada escenario se suele dividir en varios más pequeños. Estos escenarios además son muy exigentes con el jugador ya que al avanzar por sus diferentes fases -que pueden llevarnos desde parajes abiertos hasta mazmorras opresivas en una misma misión- conservaremos la vida sin restablecerla, por lo que hacer una mala sección del mismo puede condenar toda la misión.

En definitiva, el juego cumple sobradamente en el que es el aspecto más importante de un S-RPG, los combates. Nada que reprochar en este aspecto. Veamos entonces los puntos en los que hace aguas y que empañan el conjunto.

Los combates son visualmente muy atractivos.

UN DISEÑO POCO INTUITIVO EN VARIOS ASPECTOS

Para comenzar, tenemos unos menús muy poco intuitivos que requieren navegar por ellos mediante los botones, asignando cada botón a desplegar uno u otro y teniendo que pasar por varios para empezar cada misión. Esto ralentiza considerablemente los momentos entre los escenarios y lastran el conjunto de forma notable. Y es que es poco entendible que no se haya hecho uso de la pantalla táctil de la consola para agilizar todos estos movimientos que suponen un fallo importante en el diseño del juego.

La cámara a la hora de rotar, dar perspectiva y sobre todo mostrar unidades detrás de ciertos elementos es bastante mejorable, lo que nos hará pelear con ella en más de una ocasión para obtener un visionado adecuado de la acción.

Por último, la profundidad a la hora de equipar a los personajes es bastante llamativa, pero una vez más se lleva a cabo mediante menús poco ágiles que termina volviendo tediosa la acción de cambiar de equipo y objetos constantemente -y es algo que haremos mucho a lo largo de la aventura-.

Aunque la personalización del equipo es muy profunda, resulta poco ágil.

UN GUIÓN Y DIÁLOGOS OLVIDABLES

Algunos títulos, como Fire Emblem o Final Fantasy Tactics optan por la épica. Otros como los Disgaea optan por diálogos desternillantes con un humor negro acertadísimo. Super Dungeon Tactics no logra ni lo uno ni lo otro. Nos encontraremos constamente ante diálogos exageradamente alargados para contarnos una historia muy poco trascendente, contada por unos personajes sin demasiado carisma y con unos interludios que sumados a los menús entre escenarios emborronan nuevamente todo el conjunto.

Añadir que el juego está completamente en inglés y que algunos acentos, como el del enano, nos dificultará bastante seguir el hilo de algunas conversaciones al variar palabras continuamente para dotar de dicho acento al personaje. Un hándicap más para estos momentos fuera de los combates.

El guión fluye mediante conversaciones entre cada escenario.

 

A pesar de todo lo dicho, quiero volver a incidir en que el aspecto más importante del género está muy bien cubierto -los combates- por lo que estamos ante un juego recomendable por este motivo además de por la gran cantidad de contenido que tiene, que nos hará estar pegados a la pantalla a lo largo de varias decenas de horas. Depende de cada jugador la tolerancia a los aspectos negativos que hemos reseñado y sobre todo, lo que cada cual esté buscando, ya que estrategia y diversión en la parte jugable está asegurada.

 

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Underbite Games