Clifftop Games es un pequeño estudio de Suecia expertos en aventuras gráficas, estrenando su andadura en el año 2016 con su primer trabajo: Kathy Rain, una aventura ambientada en los pasados años 90 donde una joven detective debía resolver el misterio sobre la muerte de su abuelo, consiguiendo buenas críticas y dejando muy satisfechos a quienes lo jugaron. Ahora, en su segundo juego nos vamos al extremo contrario, viajamos hasta el futuro para desgranaros Whispers of a Machine.

Whispers of a Machine se ambienta en un futuro lejano, en la ciudad nórdica de Nordsund, donde han pasado varios años desde que un movimiento radical obligase al gobierno a deshacerse de todas las máquinas e inteligencias artificiales por considerarlas peligrosas. Encarnaremos a Vera Englund, una joven agente de policía que ha sido enviada a dicha ciudad para resolver un brutal asesinato, aunque poco a poco irá enredándose en una trama más compleja de lo que se esperaba en un principio.

Nos encontramos ante una aventura gráfica clásica, pero de las clásicas de verdad, de las point & click y combinar objetos de toda la vida muy habituales en los 90 y 2000. Quizás por los diálogos, la ambientación o el tipo de juego me ha recordado personalmente a Gemini Rue, aunque es cierto que prácticamente comparte parecido con cualquier aventura gráfica del mismo estilo y cortadas por el mismo patrón.

Permitidme hablar primero de uno de los pocos puntos negros del juego, al menos para tenerlo en cuenta desde el principio, que es la trama. Si bien el juego consigue crear una introducción y desarrollo interesantes basados en la investigación, también es cierto que en la recta final flojea un poco poniendo el piloto automático y deja con un sabor agridulce, toda una pena porque el juego cuenta con el suficiente atractivo y crea todo un abanico de posibilidades argumentales para acabar quedándose en la superficie y no llegar a profundizar del todo. Nuestra protagonista se limita a recorrer los escenarios de forma liviana haciendo su trabajo, en ningún momento llegamos a sentir una sensación de peligro «real» -teniendo en cuenta las limitaciones de este tipo de juegos- o de estar en serios apuros. Creo que no han sabido rematar con un desenlace decente, lo cual no quita el atractivo de su historia y las ganas de continuar jugando para saber más y más.

Como comentaba antes, estamos ante una aventura clásica, tanto en su formato como en su jugabilidad. Nos encontraremos con una serie de puzles y acertijos que debemos resolver investigando los escenarios, combinando objetos y haciendo preguntas a los personajes secundarios. Este sistema de juego en principio resulta fácil y evidente, por lo general no nos costará mucho saber lo que debemos hacer a continuación ni nos propondrá hacer combinaciones absurdas de esas que nunca se nos ocurrirían normalmente, pero es cierto que en momentos muy puntuales puede ponerse muy puñetero en algunas soluciones y nos traerá de vuelta y media sin que se nos ocurra como avanzar aunque la solución se encuentre delante de nuestras narices. Por suerte hay muy pocas situaciones así, de hecho en todo momento tendremos algún hilo del que tirar o pequeñas pistas ocultas en las descripciones aunque no nos demos cuenta, en ningún momento estaremos a merced del temido «usar todo con todo al azar a ver si suena la flauta».

Algo que sí que hay que achacarle respecto a los puzles es algo que suele molestar bastante en este tipo de juegos, que es que el propio jugador sepa como resolver las situaciones pero, por cuestiones argumentales, el personaje todavía no quiera hacerlo o no se le haya ocurrido, incluso si nuestra solución parece más lógica si cabe. De esta forma, veremos cómo se nos ocurre la solución a algo pero el personaje se limite a decir «no es el momento» o «no veo que esa combinación tenga sentido» hasta que no salte el script correspondiente que permita hacerlo, aunque la propia solución sea realizar exactamente la misma acción que acabamos de hacer hace unos momentos y no se nos haya permitido debido a esto.

Lo que diferencia a Whisper of a machine de otras aventuras gráficas es la toma de decisiones y caminos alternativos. Ya, lo sé, no es algo nuevo ni que no se haya visto antes en juegos similares, pero no de una manera como esta normalmente aplicada a otros géneros como los RPG. Durante los diálogos podremos escoger varias maneras de responder, de forma que nuestra personalidad se irá formando en base a tres estilos: analítica, empática y asertiva. Contamos con un medidor que se irá posicionando en cada uno de los vértices de este triángulo según nuestra forma de actuar, lo que nos llevará a que una misma situación se pueda resolver de diferentes maneras y con diferentes resultados, consiguiendo alterar incluso parte de la trama hasta ciertos límites.

La protagonista Vera no es una policía normal y corriente, cuenta con varios implantes biónicos que le servirán de ayuda de cara a progresar en el juego. Al principio tendremos tres habilidades disponibles: el escáner con el que podremos encontrar restos de ADN y huellas, sensor biométrico que nos permite controlar el ritmo cardíaco de los personajes para saber cuándo mienten y la superfuerza, que nos dará un aumento temporal de nuestros músculos para poder mover objetos muy pesados. Hay otras habilidades que se irán desbloqueando a lo largo del juego, pero lo curioso es que estas no serán siempre las mismas, serán totalmente diferentes entre sí según nuestra personalidad y decisiones tomadas, haciendo que cada partida sea prácticamente como jugar a la aventura desde cero.

En el apartado gráfico la verdad es que estamos ante un título extraño en lo visual o al menos así lo he percibido yo. Los fondos están dibujados a mano -aunque sin mucho detalle y en ocasiones sin respetar las perspectivas- con predominancia especialmente de tonos apagados y grises, lo que da un poco sensación de monotonía. Por su parte, los personajes y elementos interactivos están hechos con sprites desdibujados mientras que los retratos de los personajes durante las conversaciones tienen un estilo tirando a realista. Es una mezcla un poco rara y que no llega a estar en armonía, como si los artistas gráficos no se hubiesen decidido por un diseño en concreto o aún no hubiesen encontrado un estilo propio y particular, dejándonos todo el juego con una sensación de que algo no llega a encajar del todo.

No se puede decir lo mismo del apartado sonoro, que es de gran nivel. Contamos con doblaje inglés con textos en castellano, con un elenco de voces que se nota que le pone ilusión y ganas consiguiendo un gran resultado, pues cada personaje cuenta con una voz muy acertada y una gran variedad de matices interpretativos. La banda sonora también encaja perfectamente, con melodías relajadas a piano, a veces melancólicas y a veces más movidas encajando según el tono que va tomando la historia. Los efectos de sonido toman un papel importante, pues a veces hay que tenerlos en cuenta a la hora de avanzar en el juego o incluso forman puzles propios.

La primera partida puede durarnos entre 5 y 7 horas dependiendo de cuanto nos quedemos atascados en algún sitio concreto, pero gracias a la toma de decisiones, las diferentes soluciones que podremos tener en cuenta y los diferentes estilos de personalidad se convierte en un juego bastante rejugable si queremos verlo todo, incluso contando con varios finales -aunque se limitan a cambiar la cinemática final, el tramo jugable no cambia tal y como dije anteriormente-.

Whispers of a Machine es una gran aventura que nos mantendrá enganchados hasta acabarlo. Aunque es cierto que la historia podría haber dado más de sí, se convierte en una curiosidad que merece la pena jugar gracias a su rejugabilidad y su sistema de decisiones. El tema de los aumentos biónicos también resulta bastante original y le da un plus de destacar frente a juegos del mismo estilo. Personalmente me ha gustado bastante y estoy deseando ver con que nos sorprenderán nuevamente los chicos de Clifftop games


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Raw Fury