David Szymanski, uno de los desarrolladores indie más de moda en la actualidad, fue tan generoso de concederme una entrevista. Estuvimos hora y media conversando sobre Dusk, sobre juegos en general, sobre su experiencia como desarrollador… Todo empezó cuando le hice un comentario medio en broma en Twitter sobre que me concediera una entrevista y él aceptó inmediatamente. Fue muy amable y me puso todas las facilidades.

Empezó hablando de carrerilla, porque se nota que ya ha dado unas cuantas entrevistas y tiene la historia preparada de memoria. Pero luego intenté hacerle preguntas interesantes y creo que le sorprendí con alguna que no le habían hecho antes.

Me pareció un tipo muy humilde, incluso demasiado, cuando dice cosas como que las armas de Dusk son aburridas o que los enemigos los copió de Quake. ¡No es cierto!

Fue una charla larga y caótica, así que luego la he tenido que trocear y reordenar. Hablamos mucho del mercado indie en términos de ventas y marketing, y eso lo he resumido bastante. Divagamos también sobre diversas cosas… He reducido la charla a la mitad para no aburrir.

Pero primero, una breve introducción a la vida del propio David y a su obra, espero que os guste.

David Szymanski: Me llamo David Szymanski y soy el desarrollador de Dusk, por lo que probablemente soy conocido, aparte de otro par de juegos menos conocidos.

No crecí jugando first person shooter ni nada así. Yo empecé jugando juegos casuales y cosas así y eso me llevó a programar cuando tenía 12 años, más o menos… No, de hecho fue antes de eso. Me inicié en la programación porque estaba muy interesado por el juego Myst, me encantaba.

Un día pensé, «oye, ¿qué pasaría si yo pudiera hacer un juego así?» Eso y que estábamos aprendiendo una rama de la programación llamada Hyper Studio, así que junté una cosa con la otra y pensé: «hey, puedo hacer algo como Myst», y eso inició mi camino aprendiendo QBasic y a programar en general, hasta que años después, en torno a los 12 o así, empecé mi primer juego que era solo una chapucilla ASCII llamada Spy, y eso fue lo primero que publiqué en internet.

No era un lenguaje muy potente, de hecho durante mi vida nunca he elegido los lenguajes más atractivos y potentes por alguna razón. Incluso cuando hice Dusk usé Unity Script en lugar de C. Durante unos cuantos años solo fue un hobby. Pasé de QBasic a un breve periodo de Visual Basic. Y realmente no publiqué nada porque, a ver, Visual Basic no es un lenguaje adecuado para hacer juegos. Luego lo dejé de lado un tiempo cuando estaba en la universidad, hasta que descubrí Game Maker y empecé a hacer cosas.

Ganarse la vida como desarrollador indie en torno al 2009 o 2010 no era posible, no era algo que mucha gente hiciera. Principalmente, los desarrolladores indie eran simplemente aficionados que publicaban sus juegos en sitios como Yo-yo games deseando que un puñado de gente los jugara. ¿Sabes? Ganar dinero no era lo que les motivaba, eso es lo que yo hacía, publicar esos juegos por diversió, con la esperanza de que quizá lo mejor que podía pasar sería aparecer en la primera página de Yo-yo games o algo así.

Y pasaron varios años, y yo continué haciéndolo como un hobby. Y de algún modo pasé a venderlos, o intentar venderlos aunque no puedo recordar el nombre del sitio, pero era como una tienda primitiva de juegos indie similar a itch.io, pero no era esa. Ya no existe, no puedo recordarlo, pero no tuve mucho éxito por supuesto. No era algo que la gente comprara.

Pero entonces descubrí Unity, y yo quise hacer juegos 3D basicamente desde siempre. Incluso cuando aprendía QBasic ya quería hacer FPS, pero QBasic no es un lenguaje realmente potente para hacer eso. Así que descubrí Unity, y fue… «¡Joder! ¡Esto es lo más cercano a hacer juegos de calidad triple A y es gratis! Simplemente: ¡úsalo! Tengo que intentar eso», y así lo hice.

Fue un juego muy experiental, llamado Fingerbones, que eran completamente diferente a cualquier otra cosa que hubiera hecho antes

Y terminó funcionando. Creo que lo hice en el momento adecuado, cuando los juegos de terror indie triunfaban, cuando eran la gran novedad. Sí, esto fue en torno al 2014 creo. Justo en ese período fue cuando se dio el boom y Fingerbones funcionó bastante bien como un juego gratuito que acababa de salir en Game Jolt, porque en aquel tiempo ahí era donde se publicaba, donde todo el mundo iba a buscar juegos de horror. Basicamente fue Game Jolt, ahora lo recuerdo.

Los juegos de horror ya no son un acontecimiento, pero creo que ahora ¿la gente tiende a ir a itch.io un poco más? No lo sé, pero en cualquier caso ahí es donde lo publiqué, gratuito, y acabaron poniéndolo en portada, y un buen puñado de gente hizo vídeos de Let’s Plays, como Markiplier y otros grandes youtubers y en ese momento yo pensaba… Steam Greenlight empezaba entonces ¿sabes? Indies ganándose la vida como indies. Era posible. Y Fingerbones había funcionado muy bien, así que pensé: «quizá puedo ganar dinero», asi que hice otro juego similar a Fingerbones; horror con fuerte componente narrativo, llamado The Moon Sliver. Lo lancé en Greenlight e itch.io y conseguí… no sé… algo de dinero. Nadie suele ganar mucho en itch.io. Eventualmente fue aprobado en Greenlight y llegó a Steam, tuve suerte y funcionó decentemente en Steam para el tipo de juego que era. No hice, no sé… $100,000, pero hice más de lo que nunca había hecho antes vendiendo juegos, y eso me bastó para confiarme, dejar mi trabajo de media jornada y centrarme en vivir de hacer juegos y ocasionalmente tocar el piano, que es para lo que me gradué.

Tormenta de Plomo: ¿Eres músico?

DS: Sí, fui a la universidad de Durrell, en Ohio, composición musical durante dos años, y luego a otra universidad llamada Universidad de Edinboro, que no hay que confundir con Edinburgh, el sitio en Escocia, esto es Edinboro… una mierda… No, no es una mierda, es un sitio bonito, humilde, una universidad pública. Así que hice ahí los ultimos dos años y conseguí mi licenciatura en interpretación musical, que no he usado nunca, por cierto.

TdP: ¿Prefieres hacer juegos o jugarlos?

DS: A veces encuentro difícil concentrarme en jugar porque siento que estoy obligado a trabajar en ellos, pero también creo que es muy importante ser un jugador activo. Voy de periodos en los que juego bastante a periodos en los que no juego prácticamente nada cuando estoy trabajando. La semana pasada terminamos el soporte de traducciones para Dusk y hemos publicado la traducción del Chino. Así que esta semana me he tomado un descanso y he estado sobre todo jugando y trabajando en mi pequeño proyecto personal. Pero ahora tendré que volver al trabajo y probablemente no voy a jugar tanto.

TdP: ¿Eres adicto al trabajo?

DS: Un poco sí. Trato de combatirlo, especialmente ahora porque tengo una familia y no es sano estar trabajando todo el tiempo. Pero sí, es un problema.

TdP: Hablemos de marketing.

DS: Hubo un momento cuando… Lo que hizo The Moon Sliver… creo que tuve suerte y no me di cuenta de que era suerte, pensé que era así como todos los lanzamientos iban a ser. Muchos desarrolladores han pasado por ese momento cuando… ¿sabes? tienes expectativas de que es así como va a funcionar pero eso no es necesariamente cierto. Para The Music Machine hice un lanzamiento mayor, esperando mejores resultados, pero no fucionó. Pienso que su lanzamiento fue más representativo de cómo esa clase de juegos funciona en Steam y The Moon Sliver fue inusual.

TdP: ¿Estaba el mercado saturado de juegos indie?

DS: Sí, claro, había una gran afluencia de juegos indie y un problema de saturación. Sé que el problema de saturación continúa, pero así son las cosas.

Bueno, no sé si nadie conoce cómo funciona. Por ejemplo, cuando lanzamos Dusk no teníamos ni idea de cómo iba a vender. La manera en la que Dusk fue creado, hubo una gran respuesta de de la comunidad durante su desarrollo, y cuando lo lanzamos no había dudas de cómo iba a ser recibido. Aunque siempre hay una pequeña duda de qué pasará si de pronto todo el mundo lo odia, pero ante todo el juego había estado en acceso anticipado, la gente lo había jugado durante años y llegando a ese punto sabíamos que iba a gustar, pero no sabíamos cómo es lanzar un juego en Steam en el 2018, porque… Dave (Oshry) ¿sabes? su último gran lanzamiento fue Rise of the Triad, que es del 2013, un mercado completamente diferente… ¿sabes? Un mercado completamente diferente. El último juego que yo publiqué fue un pequeño indie de horror en el 2016, así que ninguno de nosotros sabía cómo funciona el mercado indie. Y el mercado indie cambia tan rápido que, honestamente, no creo que haya un desarrollador o editor vivo que sepa al 100% cómo funciona el mercado, porque cambia tan rápido y es tan… ofuscado.

Creo firmemente que el único modo fiable de adivinar si esto es algo que va a hacer que la gente se entusiasme y se gaste su dinero es usar tu propio juicio, como «¿Es esto algo que yo querría? ¿Si lo veo en la tienda, lo compraría inmediatamente?»

TdP: ¿Viste venir la moda de los FPS de la vieja escuela?

DS: No sé si lo vi venir, pero definitivamente es algo que yo, como jugador, he querido durante años. Incluso en el 2013 o 2014 yo me preguntaba «¿por qué no tenemos más juegos como Rise of the Triad?» Un auténtico retorno al diseño de niveles y cosas como esas. Eh… Porque definitivamente es algo que yo quería, y cuando decidí hacer Dusk tal y como es, seguía la creencia de que, si yo lo quiero, probablemente hay otra gente que lo quiere también.

TdP: ¿Cómo fue el lanzamiento de Dusk?

DS: No vendimos cientos de miles de copias el primer día. Y pensamos: «mierda, si esto es el día de lanzamiento, vamos a ir cuesta abajo a partir de aquí». Pensamos que el juego estaba muerto, pero lo que pasó es que vendió decentemente bien el primer día y siguió vendiendo bien por un largo periodo de tiempo. Se mantuvo mucho tiempo, así que al final funcionó bastante bien. Y ha continuado funcionando bien, es solo que realmente no sabíamos qué esperar de las ventas de acuerdo con la idea que teníamos de cómo vende un juego en Steam, cómo funcionan las ventas en Steam, al principio pensamos que era un fracaso, pero no.

TdP: ¿Cómo es trabajar con Dave Oshry?

DS: El enfoque que tomamos fue básicamente… Dave siendo Dave ¿Sabes? Creamos una comunidad, Dave hizo
de Dave en Twitter. Es un chiflado, y es uno de los negociantes con más talento que he conocido. Y un montón de lo que hace que New Blood funcione, en términos de crear comunidad, y marketing y cosas así, se resume esencialmente en Dave siendo Dave. Eso es lo que hace. Él lleva las relaciones públicas, tiene esa presencia online que fomenta, y todas esas cosas que él hace de forma natural y no es algo que puedas reducir a una lista de tareas, por desgracia para el resto de nosotros.

TdP: ¿De dónde sale Dusk?

DS: Es un juego que de hecho siempre quise hacer desde que era un adolescente. La idea básica era un FPS retro en un ambiente rural y… sí, de ahí es de donde viene. Y luego durante el desarrollo se añadieron otras ideas durante esos años, como: ¿No molaría si…? Etc, etc…

TdP: ¿Ha supuesto Dusk un nuevo nivel para ti en términos de desarrollo?

DS: Sí. Creo que sí porque antes solo estaba yo, haciendo juegos en mi sala de estar y luego mandándolos a Steam, confiando en que alguien los compre. Probablemente aún hay un elemento de eso; todavía trabajo desde casa, pero ahora estoy involucrado en otros proyectos de New Blood, estoy colaborando y revisando hasta cierto punto y, por supuesto, ahora tengo que cumplir con grandes expectativas tras crear Dusk. Esa es una de las razones por las que quiero dar un paso atrás y que mi nuevo proyecto personal sea pequeño, no como Dusk. Porque, es que… ¿sabes? Dusk supuso un gran consumo de tiempo y un gran esfuerzo.

TdP: ¿Es el éxito una maldición?

DS: Definitivamente diré que tengo miedo de decepcionar a la gente, sí. Incluso esta cosa en la que estoy trabajando ahora a veces me hace pensar que todo el mundo va a estar superdecepcionado cuando lo publique y vean que no es como Dusk 2. Y cosas así. O que no le va a interesar a nadie, o que no les va a gustar, o algo así. Así que sí, diría que ese es definitivamente un miedo que tengo. De algún modo, antes era agradable trabajar en cosas y que nadie supiera quién eres ni tuvieran expectativas, tenía más libertad entonces. Pero, por otro lado, también hay más libertad sabiendo que vas a llegar a fin de mes y no te tienes que preocupar de no poder pagar las facturas el mes que viene y cosas así.

Y terminar teniendo una comunidad tan increíble como la nuestra ¿sabes? La mayor parte del tiempo todo el mundo, todos los fans de Dusk con los que me relaciono son supermajos te apoyan y tal, y es extremadamente raro recibir un comentario negativo ningún tipo de odio de nadie. Y eso es un gran, gran privilegio y estoy muy agradecido por ello.

TdP: ¿Por qué son los tres episodios de Dusk tan diferentes?

DS: Una buena parte es debida a la manera en la que lo publicamos, porque sacamos el primer episodio para los que hicieron reserva y luego el segundo episodio, y luego… ¿sabes? No lo hicimos todo a la vez. Y lo que pasó es que terminamos el primer episodio y fue como… «Vale, la gente lo ha jugado y tenemos todas estas opiniones y críticas. ¿Cómo podemos hacer el segundo episodio mejor? ¿Cómo puede molar más?» Porque a todo el mundo le gustó el primer episodio. Y cuando salió el segundo todo el mundo dijo: «¡Joder! Este es mejor que el primero por mucho. Y entonces pensamos: Vale, ahora les gusta más. ¿Cómo hacemos el tercer episodio mejor?» Porque teníamos ese empuje de la gente jugándolo y disfrutándolo. Y fue ese impulso el que determinó que lo que publicábamos después tenía que ser mejor. Incluso…inesperado y tal.

TdP: Durante el desarrollo ¿llegó un momento en el que odiaras el juego y solo quisieras terminar?

DS: Sí, totalmente. El tercer episodio completo. no diría que odiaba el juego pero definitivamente acabé quemado durante todo el tercer episodio lo que fue un problema, porque el tercero fue también el más duro de hacer el más grande e intenso. Y diría que hacer ese episodio fue, probablemente, lo más duro que he hecho nunca. Fue tan agotador y tan difícil seguir adelante, pero creo que al final valió la pena. Al final salió genial y gustó a todo el mundo. Pero ¿sabes? durante todo el proceso, definitivamente tuve algunos días en los que me preguntaba si valía la pena ser desarrollador de juegos. ¿Vale la pena? ¿Quizá sería más feliz volviendo a trabajar en el «Todo a un dolar»? [risas]

TdP: Hagamos un poco de «postmortem».

DS: Bueno, creo que una de las mayores cosas que he aprendido ha sido el valor de la comunicación con la comunidad y el valor de tener a otra gente ahí dando opiniones e ideas. Yo he trabajado esencialmente aislado en todos mis juegos de horror. Yo lo hacía, yo lo probaba y lo publicaba. Y hay algunas partes de esos juegos que creo que no funcionaron y que podrían haber sido mejores si hubiera tenido más opiniones de gente durante su desarrollo.

Y Dusk me obligó a hacerlo así, a recibir críticas de mucha otra gente, y en gran medida puedo ver que una cosa es lo que yo planeaba hacer y otra lo que hubiera hecho si nadie me hubiera criticado. Y poder tener la crítica de Dave o QA o de los jugadores y ver que más del 99% de las veces lo que hicimos fue para mejor tras recibir esas críticas.

Creo que esa es la lección más importante que he aprendido y que voy a aplicar a otros juegos, porque yo tiendo a retraerme y trabajar solo y no suelo pensar en mandar cosas a otra gente para que opinen pero creo que una parte importante del desarrollo, o de cualquier creación, cualquier cosa que quieras vender y quieras que la gente disfrute y valore, consiste en recibir críticas ¿sabes? Si solo quieres hacer algo y hacerlo para ti mismo, simplemente porque quieres y realmente no necesitas ni quieres venderlo ni te importa le guste a alguien, entonces haz lo que te de la gana. Pero en el momento en el que tienes un trabajo y tratas de ganar dinero, tienes a una audiencia que tratas de… ¿sabes? contentar y tal, creo que se vuelve muy importante.

Dusk empezó como un proyecto individual y al final fue más un trabajo de equipo y ha continuado siéndolo después del lanzamiento dando soporte. Y estoy trabajando en otros proyectos con New Blood que son más como trabajo en equipo y no soy el único desarrollador en ellos. Soy uno de varias personas trabajando en ello y es una experiencia genial también pero en estos momentos no creo que nunca vaya a dejar de trabajar en proyectos individuales.

TdP: ¿Cuánta importancia tiene el trabajo de «testeo»?

DS: Oh sí. Totalmente. Ver a gente jugar en ferias y convenciones fue muy útil para afinar ciertas partes que ninguno de nosotros habría esperado los jugadores no saben esto o hacen aquello. Vas a la QuakeCon o PAX y cada persona que se sienta a jugar hace algo o no entiende algo y tú piensas: «vale, esta noche tengo que cambiar eso y crear una nueva versión». Eso fue muy útil. Y también tener… tener gente que tuvo el juego en acceso anticipado o que lo reservó, tenerlos jugando y dándote su opinión antes de publicar de forma oficial fue muy útil. Como cuando pasamos a acceso anticipado ya habíamos tenido a un puñado de gente jugando el segundo episodio y, mientras estuvo en privado para quienes reservaron y teniendo a gente jugándolo durante un tiempo, nos permitió pulirlo como los chorros del oro antes de ponerlo en acceso anticipado. E hicimos algo parecido con el tercer episodio cuando lo pusimos ahí disponible antes de hacerlo publico, y así pudimos corregir un montón de cosas.

Pero sí, tener esa comunicación tan abierta en ambas direcciones con la comunidad fue realmente… esa increíble comunidad fue realmente útil. Lo que hicimos fue… eh… Cuando se desarrolla algo, un nivel o lo que sea, empieza solo conmigo, haciendo el nivel yo solo, luego comparto esa versión con Dave y Andrew para que le echen un vistazo. Normalmente es solo Dave, suelo olvidarme de Andrew a veces y él dice: «hey, ¿no tenías que enviarme una versión? Oh, sí, perdón». Pero… ¿sabes? Normalmente somos Dave y yo arriba y abajo con llamadas de voz o lo que sea, puliéndolo todo hasta que los dos estamos contentos y pasamos a la siguiente fase: Pasárselo al equipo interno de QA ¿sabes? los chicos de New Blood. Entonces ellos le ponen las manos encima y encuentran problemas y bla bla bla y tenemos que arreglarlo. Y una vez que tenemos eso hecho, irá a la gente de acceso anticipado.

Sí, y estuvo bien empezar muy privado. No hicimos diseño en equipo, la mayor parte del tiempo era yo, y luego Dave y yo. Dave revisando cosas y luego haciéndolo progresivamente más público. Y más «testing» público, así que no empezaba como: «hey chicos, aquí tenéis este nivel que acabo de hacer, vamos a publicarlo para todo el mundo». Eso habría complicado mucho las cosas, porque probablemente acabaríamos con 50 millones de opiniones diferentes y es difícil decir cuál es la correcta.

TdP: Danos algún ejemplo de cambios realizados gracias a la comundiad.

DS: El primero que se me ocurre es uno que aún me pone un poco triste, porque originalmente el rifle de asalto tenía
una cadencia de fuego irregular, era algo aleatorio, al apretar el gatillo daba una de sensación de chatarra oxidada que no funcionaba muy bien, y a mí me gustaba. Pero a los de QA no les gustó, y además reportaron bugs pensando que era un fallo, así que al final lo cambiamos. Vale, haremos que dispare «normal».

TdP: ¿Fue el multijugador idea tuya?

DS: Cuando empecé Dusk, iba a ser un proyecto mucho más pequeño de lo que terminó siendo y no había planeado el modo online. Cuando firmé con New Blood, parte de eso incluía que Dave quería añadir modo online y yo dije: Vale ¿por qué no? Pero la verdad es que yo no soy un jugador online, especialemnte arena FPS. No soy lo bastante bueno. Puedo disfrutarlo ocasionalmente, pero no soy un jugador muy bueno, al final no juego mucho. Así que no sabía qué es lo que hace estos juegos buenos, por lo tanto preferí dejárselo a otros que saben más acerca de cosas como equilibrarlo y esas cosas.

TdP: ¿No juegas a Dusk online?

DS: Ocasionalmente lo hago, pero para ser honesto no es mi tipo de juego. Mi multijugador favorito es CS:GO. Me interesan más los elementos tácticos, porque no soy muy bueno, y por eso siempre preferiré la campaña para un jugador.

TdP: ¿Cuánta importancia tiene la atmósfera?

DS: Sí, soy un gran fan de los FPS, me encantan, me encanta moverme rápido y disparar a cosas y todo eso. Pero también me encanta los mundos atmosféricos que puedo explorar. Y de hecho creo que una constante en todos mis juegos, quizá no todos pero la mayoría, no es necesariamente la jugabilidad sino la presencia de cierto tipo de atmósfera.

TdP: ¿Tienes un estilo artístico característico?

DS: Sí. O sea, es obvio que hay grandes diferencias en estilo artístico entre todos mis juegos. Sí, pero me encanta usar sombras duras para ayudar a componer la escena. Y me encanta el diseño minimalista y monocromático también. Siempre me ha gustado.

TdP: ¿Qué hace que un FPS sea «clásico»?

DS: Durante años la gente ha tenido distintas opiniones sobre eso. Por ejemplo recuerdo una época en la que Painkiller y Serious Sam se consideraban… ¿sabes? los estandartes del género. Yo no los considero lo mismo. Me encantan ambos juegos, pero creo que son una cosa diferente.

Porque, para mí, la parte más importante de un FPS clásico no es la velocidad del combate o la presencia o no presencia de «hitscan» o la presencia o ausencia de mirillas para apuntar, o la regeneración de vida… bla bla bla… Para mí, lo más importante es el diseño de niveles. Tener… ¿sabes? conexiones ,niveles pseudo no-lineales, tener un buen diseño de nivel que no es solo un pasillo recto… y… supongo que también un sistema de combate basado en el control del movimiento.

Pero una cosa que siempre me llama la atención es la gente diciendo que los FPS de la vieja escuela eran rápidos y frenéticos y todo eso, pero, honestamente, eso solo pasaba en algunos shooter que eran así. Si vuelves atrás y juegas los juegos del build engine, verás que se apoyan mucho en las coberturas. Tienes que tener mucho cuidado con la línea de fuego y no intentar correr en circulos, como por ejemplo en Blood, porque vas a morir muy rápido. Sí. Diría que la mayoría de los FPS de los 90s se apoyaban mucho en el «hitscan».

Realmente eran solo los juegos de id Software que eran así. Quiero decir, Doom y Quake también tienen «hitscan», pero la mayoría de los enemigos disparan proyectiles y gran parte de dichos juegos se enfoca en combates rápidos en arenas y en «circle strafe».

Y ¿sabes? no tiene nada de malo, por supuesto. Es superdivertido y me encanta, pero personalmente creo que defender eso como lo que caracteriza a un FPS clásico es un poco como reescribir la historia. Porque realmente muchos de aquellos juego no funcionaban así y la verdadera característica que los define fue el estilo y la calidad del diseño de niveles, en mi opinión.

Esencialmente, los géneros son algo impreciso, no están bien definidos, y depende mucho del instinto lo que cada cual siente que es lo correcto. Mucha gente considarará Fallout como un RPG, aunque obviamente es ambos. Pero la mayoría dirá… Fallout… no me refiero a los originales, sino a Fallout 3 y siguientes. Sí, esos son RPGs y casualmente son también FPS. ¿Sabes? Es algo en lo que todos estamos tácitamente de acuerdo, y es lo mismo con los FPS clásicos, aunque hay desacuerdos, por supuesto, igual que hay gente que piensa que Serious Sam o Painkiller o Doom 2016 o esa clase de juegos son la nueva escuela, el epítome del buen retro FPS, y eso no es necesariamente incorrecto, pero personalmente pienso que, como he dicho, el diseño de niveles es realmente la clave del asunto.

TdP: ¿Qué hace bueno el diseño de niveles?

DS: Es un poco como… Es como preguntar qué hace que una pintura sea buena o una obra musical. Es complicado establecer reglas fijas. Porque todo depende… A veces es bueno porque sigue las reglas, y a veces es bueno porque rompe las reglas.

Pero pienso que hay unos principios básicos que suelen dar como resultado buenos niveles. Como tener rutas y conexiones. Hacer buen uso del contraste entre áreas. Hacer que seas consciende del espacio en el que te encuentras. Usar cosas como circuitos y ser capaz de ver zonas desde distintos ángulos. Y tener un «backtracking» inteligente que enfatice el hecho de que estás en un espacio tridimensional y enfatice lo que es ese espacio.

Creo que eso son cosas que tiendes a ver en buenos niveles. Suelen tener eso, niveles que están muy bien diseñados y esos son a los que con frecuencia vuelvo para explicar por qué ciertos niveles no funcionan, según creo. Personalmente, aunque Halo 1 es muy buen FPS, y tiene un combate fantástico creo que la mayoría de sus niveles van del aceptable a la basura. [risas] Y mucho de eso es debido a la falta de esos elementos. La falta de un diseño de navegación planeado. O un contraste que le de sentido. Cosas como esas.

TdP: Hablemos de armas y enemigos.

DS: Sí. Tengo un pequeño problema con eso y es que siempre he sido fan de las armas básicas. Me gusta un buen simple rifle de asalto, o una escopeta que se sienta potente más de lo que me puedan gustar armas más interesantes y exóticas. Y creo que eso es algo que puedes ver con Dusk, quizá uno de sus puntos débiles: la colección de armas no es, quizá, la más original. Bueno, la ballesta supongo que es la excepción. Pero compáralo por ejemplo con el arsenal de Amid Evil donde cada arma es algo único para el juego.

Pero, para mí… Siempre me han gustado las armas estandar, disfruto disparando con la escopeta de Doom, más que… disparar con el rayo encogedor del Duke Nukem, por ejemplo.

Y respecto al diseño de enemigos, creo que es otro área un poco débil he intentado hacer un buen trabajo, con Dusk, teniendo enemigos de comportamiento simple y fácil de reconocer que además es variado y contribuye a crear un combate muy variado. Eso ha dado como resultado un montón de comportamiendos enemigos en Dusk que he sacado directamente de Doom o Quake.

Y, personalmente, pienso que la perfección de todo eso, el juego que lo perfeccionó es Serious Sam, con esa idea del combate como danza que prácticamente varía al 100% dependiendo del tipo de enemigos que encuentras. Serious Sam no tiene mucho más aparte de eso, tiene un poco de diseño de niveles, pero en su mayor parte es un juego que ha sido diseñado como grandes arenas donde peleas con una colección de diferentes enemigos y es esa variedad en el comportamiento de los enemigos es lo que cambia el combate. Y considero que esa es la cima dentro de ese estilo.

TdP: ¿Qué juegos te han formado?

DS: Cuando era jóven, no teníamos un ordenador con el que pudiera jugar a nada. Así que técnicamente hablando yo debería haber crecido jugado Half-Life 2, supongo, o Halo, quiero decir Halo 2 o 3, pero no tuvimos consolas hasta que fui mayor, cuando tuve una Gamecube y tampoco teníamos un PC que pudiera mover nada como Doom 3 o Half-Life 2 o nada así, de modo que terminé jugando cosas antiguas, lo que nuestro ordenador podía mover, antiguo shareware y eso es lo que jugué.

Así que, lo primero fue Myst. Eso no solo me introdujo en la creación de juegos sino que ha continuado influyendo en cómo pienso acerca de atmósfera y mundos y tal que me gusta en juegos y que me gusta crear.

Tras eso, sorprendentemente… Doom está en la lista, definitivamente, pero el juego que de hecho inició mi amor por los FPS fue Chasm: the Rift, que es un oscuro juego europeo de segunda, un clon de Quake básicamente. Fue el primer juego que me compré y el primer FPS que completé y ahí es realmente donde mi amor por el género se inició.

Tras eso jugué juegos como Doom y Quake y Half-Life etc. Todos establecieron e influyeron en la manera que hago FPS y juego y todo eso.

Y tras eso, un grande tras ese periodo sería Stalker, que jugué en la universidad y que de hecho empecé con Clear Sky, el que creo que es el más flojo de la saga, pero es con el que me enamoré, y luego, ya sabes, jugué Shadow of Chernobyl y Call of Pripyat después y… en realidad se coció a fuego lento, porque empezó gustándome, pero a lo largo de los años se ha ido volviendo, quizá, mi juego favorito de todos los tiempos. Estaría entre eso y Doom, y…Tengo que mencionar eso también, Resident Evil remaster ha tenido una enorme influencia en cómo pienso acerca de diseño de niveles y balance de recursos y cosas así.

No sé, puedo nombrar un montón de títulos, todos los «inmersive sims» como System Shock 2 o Deus Ex y Thief, y todo eso…

TdP: ¿FPS favorito de los 90?

DS: Esa es difícil. Pienso que Doom por diversas razones. Si hablamos de lo que uno es, pienso en el que ha tenido el mayor efecto en mí como desarrollador y jugador, probablemente es Doom. Pero también me encanta Blood. Pienso que Blood es genial. Y también me gusta mucho Quake. Me gustan otros, pero pienso que estaría entre Blood y Doom.

TdP: ¿Qué juegos estás jugando ahora?

DS: Acabo de terminar Prey: Mooncrash y me ha gustado mucho, lo cual es extraño, porque normalmente no me gustan los roguelikes y no diría que no me gustó Prey, pero venía rebotado del nuevo Prey, no el antiguo, ya sabes, Prey del 2017, creo. Me cansé de eso por varias razones, pero llegué a Mooncrash y me encantó, creo que es genial, es mi roguelike favorito.

Deja que vea qué más tengo… qué he jugado recientemente… uh, Pathologic 2, no lo he terminado, pero es increíble. Pero es un juego de Ice-Pick Lodge, lo que significa que el juego odia agresivamente al jugador, no es un juego que juegues para sentirte bien.

Compré Get to the Orange Door anoche y jugué un poco. Mola mucho. Es muy espartano pero es uno de esos en los que es divertido ir saltando por ahí, corriendo a gran velocidad y disparando a cosas y a mí me encanta eso.

TdP: ¿Cómo es tu nuevo proyecto?

DS: Es un juego indie de horror. Vuelvo a los juegos narrativos, del tipo de juego de miedo, va a ser pequeño, no un gran lanzamiento, y tiene un aspecto abstracto, monocromático, pixelado. Y se va a beneficiar de lo que aprendí trabajando en Dusk durante tres años y que estoy aplicándo al tipo de juego que hacía antes de Dusk, intentando hacerlos más interesantes y mejor, con todas esas lecciones aprendidas trabajando en Dusk en lo que es un tipo de juego muy diferente.

TdP: ¿Hay algo más que quieras mencionar?

DS: Creo que ya lo he mencionado, pero es lo agradecido que me siento hacia nuestra comunidad por ser tan increíbles durante el desarrollo, lo valiosos y solidarios que han sido, y continúan siendo tras el desarrollo. Todavía es… todavía es una sensación extraña el ir a la página de Dusk y mirar y dices: «vaya, no he tenido ninguna crítica negativa en una semana, ¿que está pasando… ?» No creo que… soy el desarrollador y pienso: «¿realmente merece tantas críticas positivas?»

Poder ir a Twitter y mirar mis menciones y solo hay mensajes de apoyo de gente feliz a la que le caemos bien y les gusta lo que hacemos. O ir a Discord y poder iniciar una conversación con los fans y no tiene que ser una cosa negativa.

Todo el mundo ha contribuído para que Dusk sea lo que es. Dusk nunca sería así de bueno de no ser por, no solo todo el mundo en New Blood ayudando a hacerlo, sino todo el apoyo de los fans y… ¿sabes? Ayudando a que sea lo mejor que puede llegar a ser.

TdP: Muchas gracias por tu tiempo, David

DS: Encantado. Que tengáis un buen día.