Octopath Traveler es un título cuya travesía no tiene pérdida. Los objetivos son bastante claros y lineales, por lo que una guía paso a paso carece de gran utilidad. Sin embargo, es un juego que ofrece muchísima libertad en sus mecánicas, por lo que no está de más contar con algunos consejos para viajar por Osterra, tanto para comenzar nuestra aventura como diversas directrices para enfrentar todo lo que nos venga.

Índice

Elección de personaje principal

El primer personaje que elijamos en nuestra aventura será fijo durante todo el juego, hasta que se complete su historia. Es decir, no podremos rotarlo con otros en ningún momento, por lo que querremos que este personaje sea lo más versátil posible para que siempre sea útil, aunque no tengamos desbloqueados los trabajos secundarios.

Ophelia, Cyrus, Tressa, Olberic, Primrose, Alfyn, Therion y H’aanit. Sus iniciales siguiendo su posición en el mapa según las agujas del reloj forman la palabra «Octopath»

Una de las mejores opciones es H’aanit, la cazadora, ya que, con sus dos armas, hachas y arcos, junto a la posibilidad de capturar monstruos que cubran más tipos de ataque, siempre podrá aportar algo al grupo, o incluso curar con según que especies.

Otra buena opción es Cyrus, el erudito, que, con sus ataques elementales de fuego, hielo, y electricidad, junto al ataque con bastones, también cubre muchas debilidades. Además, su talento de “Estudiar al enemigo” y la habilidad “Analizar” nos permitirán controlar mejor los combates.

Ophelia es una opción que puede ser interesante, al ser mejor sanadora que Alfyn es probable que la mantengamos una gran parte del tiempo en nuestro grupo, pero genera muy poco daño en un primer momento. Sin embargo, al comenzar en la región junto a las de H’aanit y Cyrus, nos permite reclutar a esos dos personajes bastante rápido, lo que permite que tengamos un inicio bastante prometedor.

Tressa, Olberic, Alfyn y Therion son opciones intermedias. Tienen variedad de ataques, tanto físicos como elementales, lo que hace que no sean lastres en una posición fija, pero sus capacidades no son tan ventajosas como alguno de los primeros.

Alfyn, por ejemplo, con su capacidad de mezclar materiales puede curarnos, darnos ventajas, y realizar daño de todos los tipos, pero la necesidad de obtener esos materiales junto al hecho de que su capacidad curativa en una urgencia es inferior a la de Ophilia en un primer momento, lo hace una opción que se desfasa muy rápido, y querremos tener antes a un erudito lanzando hechizos dobles y a un clérigo con “Curar más” antes que al boticario.

Tressa no ofrece gran daño por sí misma, pero teniendo dos tipos de arma, y un ataque elemental, de nuevo, no es una mala elección, y su capacidad de convocar ayuda a cambio de una suma de dinero (poca broma, que incluso las ayudas baratas pegan fuerte, y se pueden mejorar con Impulso) la convierten en una compañera muy valiosa, pero, de nuevo, estamos hablando de la posición fija, que querremos que nos sirva en la mayor cantidad de situaciones posibles.

Olberic es un personaje fantástico para manejar grupos. Con sus habilidades de ataque grupal con espada y con lanza es capaz de hacer mucho daño y muy rápido. Además, sus pasivas lo convierten en el tanque natural, que protegerá a los compañeros en caso de peligro mortal. Sin embargo, teniendo sólo dos armas y ningún ataque elemental, se ve superado por H’aanit como fuerza física principal entre los personajes.

Therion es un apoyo fantástico, pues será nuestra fuente de PH con su habilidad para robarlo y para compartirlo. Además, puede atacar con espadas y dagas, así como ejercer daño de fuego para reducir las defensas débiles. El problema de elegir al ladrón como personaje principal es que no cuenta con habilidades grupales, por lo que cuesta controlar grupos de enemigos con él. Mejora como opción si tenemos en cuenta que se encuentra adyacente a H’aanit en el mapa, por lo que ganaríamos rápidamente esa capacidad que nos falta. Por otra parte, en las mazmorras encontraréis unos cofres morados que solo puede abrir Therion, por lo que no llega a ser nunca mala opción como principal.

Y por último. Primrose. Sin duda Primrose es un personaje esencial cuando avanzamos en el juego y obtenemos la capacidad de obtener trabajos secundarios y avanzados, pues como bailarina natural puede otorgar importantes mejoras a nuestros compañeros. Sin embargo es un personaje que no tiene muchas más ventajas en un primer momento. Solo porta dagas, y como daño extra tiene ataques de oscuridad, tanto individual como grupal. Es decir, se encuentra más limitada que el resto de sus compañeros, y como personaje fijo es difícil darle la versatilidad que pueden tener otros.

 

Trabajos secundarios.

En un primer momento cada personaje representa un único oficio, siendo este Clériga, Erudito, Mercader, Guerrero, Bailarina, Boticario, Ladrón, y Cazadora.

Cada uno de estos trabajos viene con una serie de habilidades tanto activas como pasivas (o de apoyo, como prefiráis) que se van aprendiendo gastando Puntos de Trabajo (PT).

Según avancemos en nuestra aventura, concretamente cuando nos dispongamos a explorar los terrenos cercanos a las ciudades donde se dan lugar los segundos capítulos de las historias de nuestros personajes, tendremos la posibilidad de encontrar ocho santuarios, uno por oficio, que nos permitirán asignar cada uno de ellos de forma secundaria a un personaje.

Es decir, podremos tener asignado de forma secundaria un personaje por cada trabajo, sin poder repetir de forma simultánea. Esto nos permitirá potenciar las virtudes de nuestros personajes, o cubrir sus defectos.

La idea general es tratar de aprovechar las capacidades de cada personaje. Si uno tiene una clase natural física, hay que tratar de potenciar eso. Por ejemplo, es absurdo que Olberic se convierta en Erudito, ya que aunque ganaría mayor cobertura de debilidades, no sacaría todo el provecho a la profesión como si haría cuando se le asignara Cazador, ganando arcos, hachas, y un ataque eléctrico, por ejemplo.

La otra idea a tener en cuenta a la hora de asignar oficios secundarios es que las habilidades pasivas son permanentes. Es decir, podemos convertir a un personaje en Guerrero para ganar en bonus en ataque físico y luego pasarlo a otra profesión que tenga habilidades activas o estadísticas que nos interesen más. De esta forma, por ejemplo, no es mala idea que todos nuestros personajes pasen en algún momento u otro por el oficio de Mercader para obtener la capacidad de reducir a la mitad el gasto de todas nuestras habilidades. Al final, lo ideal es pasar a todos los personajes por todos los trabajos. Tranquilos, que al subir niveles se consigue sin ningún problema.

Según aprendemos habilidades activas en cada trabajo, aprenderemos también pasivas, que nos servirán para pulir nuestra estrategia.

Listado de todas las habilidades pasivas en orden de aprendizaje, señalando las más importantes en negrita.

  • Bailarín
  1. Esto no acaba: Cuando otorgues una mejora de estado a un aliado, el efecto durará un turno extra.
  2. Ojo por ojo: Cuando reciba un ataque físico, habrá una probabilidad del 50% de contraatacar con nuestro arma.
  3.  Viento segundo: Cada turno se recupera cierta cantidad de PH.
  4. Bis: Una vez por combate, si el personaje es derrotado, resucitará con un 25% de su vida máxima.
  • Boticario
  1. Inspiración: Recuperamos PH en un 1% del daño efectuado por nuestros ataques físicos.
  2. Fuerte y Sano: Aumentamos 500 puntos de vida.
  3. Resistir males: Aumenta la resistencia a veneno, sueño, confusión, ceguera, silencio, terror e inconsciencia.
  4. Cura aumentada: Recibe un 30% de curación extra.
  • Cazador
  1. Afinar sentidos: Aumenta la probabilidad de sorprender a los enemigos.
  2. Ojo de águila: Aumenta en 50 puntos el índice de críticos.
  3. Golpe doble: Da una probabilidad del 50% de realizar un ataque físico extra.
  4. Paciencia: Da una probabilidad del 25% de otorgar una actuación adicional al final del turno.
  • Clérigo
  1. Persistencia: Las mejoras recibidas durarán un turno extra.
  2. Fuerza interior: Aumenta en 50 los PH máximos.
  3. Guardia maligna: Aumenta las posibilidades de éxito del grupo a la hora de huir.
  4. Guardia salvífica: Otorga la capacidad de recibir curaciones por encima de los PV máximos, llegando hasta los 9.999 PV.
  • Erudito
  1. Maniobras evasivas: Reduce a la mitad los encuentros aleatorios.
  2. Aumento elemental: Aumenta en 50 el ataque elemental.
  3. Perspicacia: Evita que los enemigos te cojan desprevenido.
  4. Energía y Vigor: Recuperas PV cada turno.
  • Guerrero
  1. Cubrir: El personaje recibe el daño destinado a un aliado que esté en peligro mortal.
  2. Invocar fuerza: Aumenta en 50 el ataque físico.
  3. Soportar: Cuando el personaje sufre un estado alterado, aumentan el ataque y la defensa física.
  4. Poder superior: Rompe el límite de 9.999 puntos de daño y lo eleva hasta los 99.999.
  • Ladrón
  1. Ataque adicional: Al usar una habilidad que no realiza daño, hay una probabilidad del 50% de realizar un ataque físico.
  2. Pies ligeros: Aumento en 50 la velocidad.
  3. Arrebatar: Obtienes el doble de botín al robar o recoger.
  4. Leña al fuego: Cuando provocas estados alterados y penalizaciones, el efecto dura un turno más.
  • Mercader
  1. Objetos sin fin: Probabilidad del 25% de no consumir un objeto al utilizarlo en combate.
  2. Crece en los árboles: Dinero extra en combate.
  3. Resistir: Cuando el usuario no se encuentre en peligro mortal, los ataques letales dejarán un punto de vitalidad.
  4. Ahorro de PH: Reduce a la mitad el consumo de PH.

Luego, como consejos ya más personales, propongo algunas de las combinaciones más interesantes y el motivo por el que tienen una sinergia importante.

  • Primrose como erudita: Primrose tiene un buen ataque elemental, por lo que obtener tres tipos de ataque mágico adicionales a su oscuridad es un bonus. Además, la propia profesión mejora esta estadística, por lo que tener a un personaje que es capaz de mejorar el ataque especial propio a través de sus danzas y dar buenos golpes mágicos, es una idea que no vendrá mal. De forma similar, Cyrus también se beneficiaría de ser bailarín al ganar un ataque de oscuridad y la posibilidad de usar dagas, así como de las mejoras a través de bailes, pero considero que puede sacar más provecho de otras profesiones.
  • Cyrus como clérigo u Ophelia como erudita: Ambos personajes comparten un gran poder mágico, por lo que tener un mago blanco/negro, como sería en otros juegos de Square-Enix, capaz de curar al máximo o de dar los ataques mágicos más poderosos con fuego, hielo, electricidad y luz, nos dará más versatilidad y potencia.
  • H’aanit como guerrera: H’aanit ya pega fuerte, por lo que darle más armas para diezmar las defensas del enemigo de cara a poder liberar luego sus bestias más poderosas es una gran combinación.
  • Olberic como boticario: La espada inquebrantable de Cuernoburgo es un defensor fantástico que protege a sus compañeros y además es capaz de dañar a todos los enemigos a la vez con espadas o lanzas. Convertirle en boticario le otorga un bonus en vitalidad y defensa que aumenta sus capacidades como tanque, pero, además, nos otorga una pasiva por la que Olberic no sufrirá estados alterados (que puede sustituir a la pasiva de guerrero que otorga más ataque y defensa en caso de sufrir uno, pudiendo mejorar esto con un bailarín es absurdo sufrir un estado alterado por ello). Y como guinda al pastel, la habilidad de boticario, “Última batalla”, mejora en poder según nuestro personaje haya perdido salud, por lo que tras proteger a los compañeros poniéndose en medio o atrayendo los ataques, el impacto con hacha de dicha habilidad será letal. La opción inversa, Alfyn como guerrero, también es muy válida, aunque no es un tanque tan efectivo.
  • Cyrus como mercader: El oficio de mercader en general es el más útil a nivel secundario para todos los personajes. Nos ofrece una habilidad para recuperar nuestros puntos de vida y de habilidad; la posibilidad de pagar ayuda; o la pasiva de reducir a la mitad el coste de todas nuestras habilidades. Cyrus en especial se beneficiará al obtener un cuarto ataque elemental, viento y ser la fuente constante de magia gracias al descanso.
  • Therion como bailarín: La sinergia de esta combinación tiene un objetivo claro, bajar las defensas del rival, subir nuestro ataque y nuestra velocidad, y golpear fuerte con el ataque divino de los ladrones, que calcula su daño según la velocidad.
  • Tressa como ladrona: Usando la capacidad del ladrón para compartir sus PH y la del mercader para recuperarse, nos permite tener un personaje bastante versátil en cuanto a ataques físicos (espadas y dagas del ladrón, arcos y lanzas del mercader) con el plus del viento, que nos permitirá mantener a todo el grupo con sus PH en plena forma en los combates más largos. Además, podremos obtener más recursos que nunca.

 

Estrategia general de los combates contra jefes.

Octopath Traveler tiene un sistema de combate que gira en torno a la gestión de los turnos propios y del enemigo. Sabiendo cuando ataca nuestro rival, es nuestro deber explotar sus debilidades en el momento justo para sacar el máximo provecho a la rotura de sus defensas.

En general, interesa llegar al estado de rotura con los personajes que ataquen antes que el enemigo, para tener así casi dos turnos completos en los que el rival es más débil a nuestras embestidas, el que rompemos y el siguiente. Para ello, lo mejor es jugar con la defensa de nuestros personajes, que nos permitirá atacar con ellos al comenzar el siguiente turno.

Nos interesa romper pronto al enemigo. Observad como pierde su acción tanto en este turno como en el siguiente.

De la misma forma, interesa que nos reservemos nuestros puntos de impulso para los momentos en los que el enemigo está expuesto, por lo que nos interesará más bajar una defensa de 3 puntos en tres turnos distintos más que gastar dos PI para hacerlo en uno. Lo mismo para nuestros ataques más potentes, si no nos sobran los PH o el número de invocaciones de alguna de nuestras bestias, es mejor reservarlo para la rotura. En estos turnos, básicamente, tenemos que ir al máximo con nuestra estrategia, ya sea ofensiva o de recuperación, es el momento en el que tendremos mayor libertad de gestión y no tendremos que reaccionar a movimientos poderosos.

La habilidad del cazador para retrasar el ataque del enemigo al final de cada turno es otro aliado de gran valía para gestionar nuestros ataques.

Sin embargo, hay que tener en cuenta cierta norma. Cada vez que le provocamos la rotura a un enemigo, si no lo matamos estando indefenso, cuando vuelva a atacar lo hará siempre en primer lugar. Da igual que nos defendamos o que tratemos de retrasar su turno, una vez regrese lo hará siempre en primer lugar, por lo que nos interesará tratar de estar en condiciones óptimas para recibir el ataque. A veces es mejor gastar el turno de rotura en recuperarnos que en tratar de realizar daño.

 

Trabajos avanzados. En qué consisten y cuando conseguirlos.

Cuando lleguemos a los poblados donde se desarrolla el cuarto capítulo de nuestras historias, veremos que aparece en nuestro minimapa el icono de los santuarios de los trabajos en cuatro de dichas zonas. Estas son las localizaciones de los trabajos avanzados, que a diferencia de los secundarios, se obtienen derrotando a un jefe opcional bastante duro en cada uno de los santuarios.

Estos trabajos son el Hechicero, una especie de Erudito avanzado con una gran capacidad de daño elemental; el Señor de la Guerra, un oficio que nos permite portar todas las armas presentes en el juego y realizar mucho daño físico; el Señor de las Runas, que nos permite encantar las armas de todo el grupo con atributos elementales para realizar daño adicional; y por último el Vidente de las Estrellas, que ofrece una serie de mejoras distintas a las del bailarín junto a un potente hechizo que daña con tres elementos.

Los jefes son algo duros para obtenerlos antes de completar la historia principal, pero si veis que estáis con un grupo con niveles en torno al 50, y sois capaces de controlar el daño masivo que realizan todos ellos en el tramo final de la pelea (en serio, es demencial el salto que da cuando el jefe se «enfada» y pasa de dos a tres acciones por turno, es en ese momento cuando se dicta si estás preparado no para el enfrentamiento), podéis intentarlo antes de acabar los capítulos.

Sin embargo, los jefes finales de la historia no requieren trabajos tan potentes, por lo que lo mejor es tratar de superar esas historias antes para que no se nos queden demasiado sencillas, y una vez completemos las ocho aventuras, ya obtener los trabajos avanzados de cara al contenido adicional.

 

Obtención de experiencia, dinero, y puntos de trabajo lo más rápido posible.

Durante la historia principal no nos va a faltar ninguno de los tres, pero para poder encarar el enfrentamiento final secreto necesitaremos llegar a niveles muy superiores a los que terminan las ocho historias individuales.

La mejor estrategia para acelerar el proceso consta de mezclar pasivas de Señor de la Guerra (aumenta la experiencia), Mercader (aumenta el oro obtenido), y Vidente de las Estrellas (aumenta los puntos de trabajo), con algunos accesorios de naturaleza similar, así como Cinta de Seducción, que aumenta el ratio de encuentros.

Deberemos tener un personaje que nos permita derrotar a todos los enemigos de la zona que elijamos de un solo impacto, junto a Primrose y otro personaje que sea bailarín, estos dos últimos con la pasiva de impulso PI del Hechicero. La estrategia es sencilla, buscar todos los combates posibles, matar a todos nuestros enemigos con nuestro personaje poderoso, y si Primrose o el otro bailarín actúan antes, utilizar todos nuestros PI en la habilidad «Gracia Confusa».

Gracia Confusa es una habilidad que tiene una cantidad considerable de efectos aleatorios, y por cada PI gastado obtendremos un efecto extra, por lo que con la pasiva de Hechicero citada anteriormente, lanzaremos tres efectos por bailarín. Estos efectos interesan porque, entre otros, nos pueden tocar multiplicadores de experiencia o PT, en concreto pueden salir x2, x5 y x100. No se acumulan, solo se da el de mayor magnitud.

Sin embargo, la alta cantidad de posibles efectos hace que no compense aguantar un combate hasta obtener un multiplicador. Si no lo conseguimos con nuestro primer intento, lo mejor es acabar el combate con nuestro «matador» y buscar otro enfrentamiento.

 

La Puerta de Finis, como desbloquear el final verdadero. Spoilers.

Una vez terminamos las ocho historias, es cierto que queda cierta insatisfacción tanto a nivel de reto como a nivel argumental. Es por esto que deberemos enfrentar la mazmorra final, la Puerta de Finis, que unirá todos esos lazos comunes de las ocho historia de forma que nos daremos cuenta que todas nuestras aventuras son consecuencia de los tejemanejes de una oscura persona.

Para poder enfrentar esta mazmorra se necesita completar dos líneas de misiones secundarias, En Busca de un Padre (protagonizada por Kit el aventurero, al cual conocemos a la salida del pueblo de nuestro personaje inicial, salvándole con una uva curativa), e Hija de un Dios Oscuro (que se inicia delante de la mansión Ravus en Rocaaudaz, y la protagonizan Lyblanc y el caballero Alphas, dos personajes que buscan su media naranja). Ambas misiones constan de partes I y II, pero no os preocupéis, a lo largo de la aventura os encontraréis los otros dos puntos de misión sin problema, uno en Puente Santo y otro camino a Costa Dorada. Una vez completadas ambas líneas, deberemos ir a la Senda Occidental de S’warkii, donde nos encontraremos otra secundaria que unirá ambas líneas y nos dará acceso a través del viaje rápido a la localización de la mazmorra.

Sobre dicha mazmorra, no os confiéis, no podréis salir una vez entréis por lo que es recomendable ir con el máximo nivel posible en todos los personajes. De hecho, el combate final requiere usar a los ocho aventureros en dos fases, por lo que habrá que extremar los preparativos.