2017 fue un gran año para la industria del videojuego, pero especialmente en Japón. Una serie de lanzamientos estrella consiguieron que, tras muchos años de relativa ausencia, fueran los grandes premiados en los diversos premios. Sony, Nintendo, Tecmo, Atlus, Capcom… entre todas consiguieron hacer algo tan redondo como lo fue 1998, año de Ocarina of Time, Resident Evil 2 o Metal Gear Solid, juegos destacados desde Japón entre otros pesos pesados de la industria.

La situación actual.

Encabezando la lista con Breath of the Wild, títulos como Nier: Automata, Nioh, Persona 5, Super Mario Odyssey o Resident Evil 7, fueron aclamados por crítica y público, consiguiendo eclipsar a juegos que cualquier otro año podrían haber sido los mejores, sin discusión posible, como Horizon Zero Dawn o Hellblade.

Breath of the Wild supo romper expectativas y renovar una saga que acusaba cierta fatiga en su fórmula

Breath of the Wild supo romper expectativas y renovar una saga que acusaba cierta fatiga en su fórmula

 

¿Qué ha diferenciado la factura de estos juegos con el hacer de otros años? ¿Qué puntos mantienen en común para tratar de destacar de una forma u otra?

En general, todos estos títulos comparten dos factores principales. Un gran valor de producción, sin tratar de buscar atajos (varios juegos de esta lista, como Zelda y Nioh, han tenido desarrollos largos y con más de un sobresalto), y un intento de ir más allá, de hacer algo que no se quede en un producto de consumo rápido.

Sea a través de encontrar un espíritu creído perdido tiempo atrás, como el terror en Resident Evil 7; buscando romper con todas las previsiones, como hace Breath of the Wild; o con alguno de los nombres más especiales de la industria con la nueva entrega de la saga Nier, aunando a su director, Yoko Taro, con uno de los estudios más famosos por su capacidad de sobresalir creando mecánicas jugables como es Platinum Games.

Son juegos que han entendido lo que es esto, que un videojuego no es bueno porque vende, sino que vende porque es bueno, llevando este espíritu a otros juegos salidos en 2018, como Monster Hunter World o Dragon Ball FighterZ.

Si un juego es bueno,  de una forma u otra se va a abrir paso y va a terminar calando, y tratar de buscar una audiencia que tienen otros productos no es garantía de éxito. Sin embargo, este espíritu no es algo nuevo. Ni mucho menos, la industria japonesa ya fue la estrella del show hace treinta años, y mantuvo una hegemonía inviolable durante más de una década.

Para no irme por las ramas antes de llegar al principal asunto que quiero tratar, me voy a centrar en la que es, para mucha gente, una de las grandes consolas de la historia, la primera Playstation.

Los años dorados, la importancia de Blade Runner.

En esta consola, lo de Japón fue una maravilla. Desde la trilogía de Final Fantasy a Metal Gear Solid, pasando por Xenogears, Suikoden, Tales of Eternia, Vagrant Story, Jade Cocoon, y un largo, larguísimo etcétera. Y es dentro de estos títulos que quiero destacar algunos en concreto, como son Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, o Xenogears.

Estos títulos comparten, en mayor menor grado, un toque de ciencia ficción. Mundos distópicos, referencias religiosas, profundos monólogos sobre la existencia y la motivación de un individuo. ¿De dónde salen estos puntos?

Metal Gear Solid comparte una ambientación realista con elementos de ciencia ficción en un equilibrio fantástico

 

La ciencia ficción en los años ochenta y noventa fue un género definido por una película muy concreta, Blade Runner. La obra de Ridley Scott sobre el agente Deckard fue abismal, creando una escuela estética e ideológica de la que pocas realizaciones pueden presumir.

En Japón concretamente, ésta influencia se notó, vaya que si se notó. Obras como Akira o Ghost in the Shell beben mucho del trabajo realizado en Blade Runner.

Otras animaciones, quizá menos equiparables a nivel estético, también son hijas bastardas de dicha obra por su idiosincrasia más introspectiva, como las enormes Neon Genesis Evangelion o Cowboy Bebop.

Neon Genesis Evangelion es uno de los mayores hitos en la historia de la animación.

 

En general, estas cuatro obras de animación versan sobre puntos comunes: un individuo que debe reflexionar sobre su propia naturaleza, enfrentándose a situaciones extremas a nivel físico y emocional, y fueron grandes éxitos no sólo en Japón, sino en todo el mundo.

Su éxito fue tal, que su influencia llega al entretenimiento digital, a los videojuegos, con las obras citadas anteriormente. Pero las influencias no duran eternamente, así que la industria debe buscar otras maneras de seguir adelante, de nuevo de la mano de la animación.

No es ningún secreto como ambas industrias han permanecido los últimos diez años de forma casi irrelevante a nivel general. Obras puntuales sobresaliendo por encima del fango, pero nunca tan juntas y tan buenas como entonces o como el año pasado. ¿Qué es lo que pasó?

Lo que se ha hecho mal.

Una saga con la que creo que podemos observar el declive en Japón, es con la franquicia de RPGs de acción de Bandai Namco, la saga Tales Of. Su naturaleza hace que sea muy cercana a la industria de la animación, pues siempre ha apostado por acercarse lo máximo posible en diseños. Si bien entregas como Tales of Symphonia, Abyss, Eternia o incluso Vesperia tienen una recepción fantástica, las últimas iteraciones han sido recibidas con cierta tibieza.

Los motivos de esta pérdida de cariño se cimientan en la repetición de diseños, reciclaje de tramas, y sobresaturación de entregas sacando juegos de más de 40 horas cada año. Pasaron de querer hacer juegos que llegaran a la gente a sacarlos en cadenas de producción.

Exactamente el mismo problema de la industria de la animación hoy en día.

Cada temporada salen innumerables series que priorizan lo rápido, lo que no arriesga, tratando de contentar a un público acostumbrado a ciertos clichés. Evidentemente, dentro de esta manera de hacer las cosas también salen series buenas, como la genial My Hero Academia, pero a día de hoy, aún no ha salido una serie que vuelva a marcar época como hiciera Cowboy Bebop (la más tardía de las animaciones que cito anteriormente).

En general, la industria de la animación ha caído en productos de baja factura técnica, que no invierten en dar presupuestos a los grandes guionistas que aún pueblan Japón, e intentando asegurarse el público que devora series sin parar a reflexionar sobre las mismas.

El ejemplo más sangrante de esta praxis es la reciente Death March to the Parallel World Rhapsody. La serie trata sobre un desarrollador de videojuegos, transportado a su última creación (un RPG de estética de fantasía genérica, como Sword Art Online, otro anime de éxito, ambos basados en novelas ligeras, espero que vayáis viendo el patrón) con la salvedad de que tiene hechizos de alto nivel, así como la función para observar todo el mapa, que había implementado para ayudar a novatos.

Death March to the Parallel World Rhapsody es la definición de producto diseñado por el marketing.

 

Consigue en pocos minutos derrotar un ejército con dichos hechizos, obteniendo un aumento de niveles desproporcionado, convirtiéndose en el personaje más poderoso del juego. A partir de ahí se desarrollan las situaciones que ya podéis imaginar. Va salvando gente, tiene su pequeño séquito de seguidores, no sufre ningún contratiempo grave… Es una historia ya vista y que parece desarrollada por un estudio estadístico, en vez de por alguien intentando crear una obra de calidad.

Más o menos es lo que se puede achacar a un gran número de los últimos RPGs realizados desde Japón, en los que manejamos a un adolescente cuya villa es destruida, debe irse a ver mundo, conoce gente por el camino, es traicionado un par de veces, y al final el conflicto que empezó todo se destapa como una conspiración equivalente a una partida de ajedrez entre entidades metafísicas.

Es descorazonador cuando lo que juegas o ves, sientes que ya lo has jugado o visto una veintena de veces antes.

Hace unos años, Hayao Miyazaki, cofundador de Studio Ghibli y director estrella de dicho estudio, mostró su disconformidad con cómo todo estaba demasiado dirigido a los otakus. Sus declaraciones describían como las series actuales se realizan sin observar la realidad, de forma que presentan arquetipos inverosímiles y difícilmente empatizables, realizados por “humanos que no soportan ver a otros seres humanos”.

Las influencias de su trabajo pueden trazarse hasta Star Wars El Despertar de la Fuerza, de forma que es alguien con toda la autoridad para realizar estas declaraciones.

 

Japón ahora y en el futuro.

Los desarolladores japoneses empiezan a entender que tratar de copiar lo que una vez tuvo éxito ya no vale, y hay que tratar de retorcer todo un poco más, arriesgar lo suficiente, y no tener miedo al fracaso.

Desechar una fórmula tan asentada como aquella que popularizó Ocarina of Time en la serie Zelda es un acto de valentía, que se ha visto recompensado con creces.

Darle carta blanca a Yoko Taro junto a emparejarle con Platinum Games, es sin ninguna duda la decisión más acertada de Square Enix en la última década.

La última obra de Taro ha conseguido asegurar un gran futuro al director.

 

Darle a la saga Persona un lugar en primera línea en consolas actuales, y no en una ya enterrada ha servido para que la saga por fin esté en el mapa internacional como se merecía. Imaginad si tradujeran la próxima entrega.

Que From Software diese un paso adelante con Demon’s Souls fue una rara avis que cogió a todo el mundo por sorpresa, una muy grata sorpresa. Que Sony y Bandai Namco decidieran apoyarles con Dark Souls y Bloodborne es la guinda.

Es hora de que la industria de la animación despierte en un sentido similar. Dejar de adaptar novelas ligeras, olvidarse de mangas escritos en los años 80, y tratar a tus espectadores como gente madura. Que de esta forma se produzca esa retroalimentación positiva entre ambos medios.