Demonios del infierno y marines espaciales. Tecnología futurista y horror. Sierras mecánicas y escopetas. Aliens vs Evil Dead. Esa era la idea que dará forma al nuevo juego de id Software. Y Carmack lo bautizará inspirado por la película «El color del dinero». Había nacido Doom. Hace ahora 25 años, los chicos de id Software cambiaron para siempre el mundo del videojuego.

Tom Hall, miembro del equipo original de id Software, amigo cercano de Romero, y el diseñador principal de Commander Keen, se siente apartado desde que el estudio se puso a hacer juegos de acción en primera persona.

Para Doom, creó un grupo de personajes y escribió una historia acerca de experimentos científicos, misterio y terror (La biblia de Doom). Pero Carmack y Romero deciden prescindir de toda narrativa y enfocar el proyecto hacia la acción pura y sin concesiones, así que desechan su guión.

Los niveles que diseña para el juego tampoco gustan al equipo. Tom no encaja en Doom. Finalmente, sus compañeros, encabezados por John Carmack, realizan una votación y deciden que tiene que dejar el estudio. Es la primera baja de uno de los componentes originales de id Software. No será la última.

Al equipo original formado en 1991 se van uniendo gente como Kevin Cloud, Sandy Petersen (creador del juego de rol Call of Cthulhu), Tim Willits, American McGee… y se encuentra en su apogeo creativo.

También cuentan con Bobby Prince, veterano de la guerra de Vietnam y compositor muy prolífico en aquella época, que se encargó de la banda sonora, dotándola de un inconfundible tono de heavy metal, con algún tema que recuerda, quizá incluso «demasiado», a bandas de la época.

Doom nos pone en la piel de un marine espacial que tiene que encargarse, él solito, de las hordas del infierno que invaden las lunas de Marte. La historia, carente de profundidad, nos sirve de excusa para dar rienda suelta a lo que, en su día, se consideró un juego violento y controvertido.

El concepto es el mismo de Wolfenstein, pero el salto técnico esta vez es abismal. La jugabilidad ha sido refinada al extremo. Desde el control, el equilibrio entre los distintos enemigos y armas, el diseño de niveles, etc, todo encaja y funciona a la perfección.

Los soldados básicos disparan armas que impactan al instante, el sistema llamado «hitscan», pero son débiles. Los imps son un poco más duros, y lanzan bolas de fuego que se pueden esquivar. Los pinkis no disparan, atacan cuerpo a cuerpo y son muy duros… y la lista sigue. Cada enemigo plantea un tipo de combate diferente, obligándonos a adaptarnos a la situación y planificar nuestra estrategia sobre la marcha.

Y lo mismo podemos decir de las armas. Desde la pistola o la escopeta que hacen un simple impacto directo, el lanzacohetes que lanza un proyectil y cuya onda expansiva puede dañarnos también, la ametralladora que devora munición, o la BFG, con una enorme potencia, pero munición escasa… No son intercambiables, cada una funciona de un modo distinto, y te obligan a usar una estrategia diferente, lo que aporta variedad y complejidad a los combates.

El diseño de niveles cobra, por primera vez, una importancia fundamental en la jugabilidad y el modo en el que se desarrollan los combates. No son una simple sucesión de pasillos y habitaciones cuadradas, con texturas repetitivas, sino que exhiben una amplia variedad arquitectónica, con distintas alturas, escaleras, ventanas, paredes que se proyectan en cualquier ángulo… Además cabe destacar el uso de la luz, con habitaciones oscuras, luces parpadeantes, etc. Todo esto da lugar a niveles reconocibles y memorables.

Esto potencia la exploración, el interés por recorrer el mapa, la sensación de descubrimiento. Y por supuesto, ahí están también los secretos. El juego puede tentarnos con una sierra mecánica que vemos a través de una ventana, pero no sabemos cómo llegar hasta ahí. Tendremos que recorrer medio mapa y encontrar una pared falsa para poder alcanzarla. Eso hace que un mapa que se pueden superar en 5 o 10 minutos, llegue a alargarse dos o tres veces más, motivado por el deseo de desvelar sus secretos.

Doom se adentra con paso decidido, no solo en un nuevo género, sino también en un nuevo modo de entender los juegos: a través de internet.

El juego original incluye multijugador y modo cooperativo, aunque la manera de conectarse no era tan simple como hoy en día, y poca gente tenía acceso a internet en aquellos años. Los jugadores se conectaban mediante dial-up o llamada directa entre modems, y lan o red local.

Se populariza en los llamados cibercafés, que proliferaron en los 90, cuando la mayoría de la gente no disponía de conexión a internet en casa. Y en lan parties o reuniones en las que la gente llevaba su propio PC.

Se dice que Romero y otros miembros del equipo se aficionaron de tal modo al multijugador que llegó un momento en el que pasaban más tiempo jugando que trabajando, y Carmack tuvo que ponerles unos límites, para evitar que eso se les fuera de las manos.

Y la comunidad no se conforma con jugar. Van más allá, amplían el juego, lo modifican, lo reinventan. Son los mods, modificaciones del código hechas por aficionados que permiten jugar nuevos escenarios, introducir nuevos personajes o armas, o crear modos de juego totalmente nuevos. Doom no es solo «un juego», es toda una plataforma. Es un fenómeno social.

La pasión de la comunidad por Doom llega hasta el punto de que, aún hoy en día, se siguen creando y publicando mods que alcanzan una gran popularidad, como Brutal Doom (https://www.moddb.com/mods/brutal-doom)

Supera enormemente en ventas a Wolfenstein, pasando de generar cientos de miles de dólares a millones. A las ganancias obtenidas con las ventas de Doom, se suman además las de sus juegos anteriores, que siguen produciendo beneficios. Y por si esto fuera poco, licencian el motor para que otros estudios puedan crear sus propios juegos, como Heretic, de Raven Software.

El dinero llega en grandes cantidades, como nunca antes han visto en id Software. Romero y Carmack deciden celebrarlo comprando dos nuevos Ferraris, uno amarillo y el otro rojo. Carmack acabará regalando el suyo pocos años después a un jugador profesional de Quake, por ganar un campeonato. El sueño de Romero se hace realidad: ya son ricos y famosos.

En la época del MSDoS, se decía que Doom estaba instalado en más sistemas que Windows. Microsoft está empeñada en darle el relevo a MSDoS, así que Bill Gates decide asociarse con ellos para promocionar su nuevo sistema operativo, con un Doom II que sale para Windows 95. Romero no está contento con esa decisión, pero Windows es el futuro.

Doom II, publicado en 1994, parece más una expansión que una segunda parte. Utiliza el mismo motor gráfico y gran parte del contenido del primer juego, como personajes, armas, texturas etc… se añade la emblemática escopeta de dos cañones y algún enemigo nuevo, pero no deja de ser una continuación del juego que ya conocemos. Lo cual no tiene nada de malo y sigue siendo un gran juego.

Doom II supera el éxito del primer Doom, vendiendo 600.000 copias en su estreno. Todo un récord en el año 1994.

Esta fue la época dorada de id Software, esa compañía formada por cuatro amigos que se divertían creando juegos había llegado a lo más alto. Al menos para quienes quedan. Evidentemente Tom Hall no pensará igual. Aún quedan proyectos interesantes en el futuro, pero algunas cosas van a cambiar…

Podríamos considerar a Doom como el primer FPS, tal y como entendemos el género hoy en día. Quizá todavía le falta un último paso para que la evolución sea completa: las verdaderas 3D poligonales y un mejor uso del eje vertical. Pero no hay que olvidar que los motores de 2.5D nos han dado muchos de los títulos más clásicos del género.

Por tanto, Doom no es solo otro juego con vista en primera persona, ni siquiera un gran juego con vista en primera persona. Es un punto y aparte, un título que marca un punto de inflexión en la historia del videojuego. Introduce la verticalidad, el diseño complejo de niveles, una jugabilidad mucho más dinámica y fluida de lo que hemos visto hasta ahora, el multijugador, y otros elementos que se convertirán en pilares del género. Por algo estos juegos pasarán a llamarse en los próximos años «juegos estilo Doom», antes de que el término «first person shooter» se popularice.

En su momento supuso una revolución a muchos niveles. Dio lugar a un mito, un icono de la historia del videojuego y un fenómeno social.

A día de hoy sigue siendo un juego igual de disfrutable. Los clásicos nunca pasan de moda.