Ken Silverman es un joven programador que desarrolló su primer motor tridimensional, a imitación de Wolfenstein 3D, con tan solo 17 años. Apogee, que más tarde pasará a llamarse 3D Realms, encarga a Ken Silverman la tarea de crear un nuevo motor gráfico, con el que hacer la competencia a id Software. Este motor será el Build y nos dará algunos de los juegos más recordados de la década, como Duke Nukem 3D, Shadow Warrior o Blood. Al igual que los motores desarrollados por John Carmack para Wolfenstein y Doom, el Build utiliza trucos visuales para simular un entorno tridimensional, cuando en realidad está trabajando con planos y sectores. Los personajes y objetos son también imágenes planas, sprites. Es lo que habitualmente se ha llamado un motor de dos dimensiones y media.

El desarrollo del Build mantendrá a Silverman ocupado durante varios años, pero antes de la llegada de los grandes del género, cuando el Build aún está en fase de desarrollo, deciden licenciarlo a Capstone, quienes lo emplearán para crear dos juegos de vista en primera persona: William Shatner’s TekWar y Witchaven.

Con Witchaven, Capstone nos lleva a un mundo de espada y brujería, en el que el protagonista, Grondoval, tiene que adentrarse en los dominios de una bruja, a través de castillos y mazmorras, poblados por goblins, ogros, esqueletos y otras criaturas. Como suele ser habitual, el argumento se resume en unas pocas frases, y no hace falta más.

En el diseño inicial, el juego ofrecería la posibilidad de elegir entre ser mago o guerrero, además de hombre o mujer. Estas opciones fueron finalmente descartadas en favor de un protagonista masculino que puede usar tanto las armas como la magia.

La comparación con Heretic es inevitable, ya que son muy pocos los FPS que nos llevan a un mundo de magia y espada. Pero mientras el título de Raven Software sigue al pie de la letra el diseño establecido por Doom, en Capstone arriesgan con una jugabilidad innovadora. Mientras en Heretic nos dedicábamos a disparar con la mayoría de las armas, ya fueran bolas amarillas, flechas verdes, bolas azules, etc, en Witchaven casi todas las armas son de cuerpo a cuerpo.

Daga, espada corta, maza, espada larga, hacha de batalla, alabarda y espada de dos manos. Estas son las armas con las que enfrentarnos en duelo singular a nuestros enemigos. También tenemos el arco, el hacha arrojadiza y algunos conjuros que nos resolverán la situación a larga distancia. Pero la mayor parte del tiempo vamos a tener que partirnos la cara con el enemigo.

Cada arma tiene sus características especiales, que van desde la velocidad con la que atacamos, el daño que hacen, a la distancia que pueden alcanzar, teniendo algunas además dos tipos de ataque. También se dañan y se rompen, lo que te obliga a ir rotando y usando lo que puedes saquear por ahí.

Otro aspecto que hay que destacar son los elementos de juego de rol -aunque bastante light- con subidas de nivel que nos permitirán hacer más daño, usar conjuros avanzados o manejar ciertas armas a dos manos.

La originalidad y complejidad del combate puede sonar muy interesante en un documento de diseño, pero no acaba de cuajar una vez se traslada al juego. Lo que podría haber sido un “Dark Souls” de los 90, se convierte en un simple ejercicio de aporrear enemigos mientras nos movemos adelante y atrás para esquivar sus ataques.

Quizá uno de los aspectos técnicos que más castigan este sistema de lucha es el hecho de que se trata de un juego en 2.5D, con enemigos y armas en forma de sprites, en lugar de modelos tridimensionales. Esto hace que sea difícil calcular las distancias a simple vista. Otro problema es que los enemigos no rotan sobre sí mismos, sino que cambian de posición, pudiendo darnos la espalda en un momento y encararnos al momento siguiente. Esto arruina cualquier posibilidad de intentar hacer un “circle strafe”, una técnica que se popularizará a partir de Quake y otros juegos con enemigos poligonales, consistente en rotar alrededor del enemigo mientras atacamos. Si lo hacemos bien, el enemigo no puede dañarnos.

Las armas son reales, proporcionadas por BlackSword Armoury Inc. y digitalizadas en el juego. De hecho, tanto armas como texturas, enemigos y otros elementos han sido fotografiados y digitalizados de referencia real. Esta técnica ya se usó antes en otros títulos, pero en este caso da a todo el juego un aspecto muy particular, que probablemente no ha envejecido tan bien como otros títulos de la misma época al percibirse demasiado ese aspecto “digitalizado”. Lo que podríamos llamar el “efecto Mortal Kombat”, en el que vemos más fotografía en baja resolución que trabajo artístico.

La magia nos permitirá usar desde la clásica bola de fuego, a volar, congelar enemigos, asustarlos, volvernos invisibles o abrir cerraduras, entre otros, poniendo a nuestra disposición un abanico de opciones bastante interesante.

Los mapas cumplen con su cometido, son muy orgánicos en su diseño y podemos perdernos por ellos, pero no son nada extraordinario. Ni el aspecto visual ni el diseño de niveles alcanzan las cotas de calidad a las que 3D Realms llevará el motor Build pocos años después, con juegos como Duke Nukem 3D o Shadow Warrior.

La portada es posiblemente el aspecto más atractivo de un juego que no brilla en su apartado visual. Estuvo a cargo de Ken Kelly, reconocido ilustrador que nos dio algunas de las más míticas portadas de discos de heavy metal en los 80.

El juego destaca dentro del género por su ambientación de magia y espada, el uso de las armas cuerpo a cuerpo y elementos de rol. Desgraciadamente, ese planteamiento original e interesante sobre el papel, se queda a medio gas al trasladarlo al juego. Witchaven es un juego con claroscuros, con buenas ideas y un desarrollo mediocre. Con gráficos que no han envejecido bien y mapas que no explotan todas las posibilidades del motor de Silverman. No es un mal juego, pero tampoco es especialmente bueno.

Y aun así, sigue siendo un juego interesante, quizá por el simple hecho de que es diferente. Jugarlo hoy en día requiere un esfuerzo. No hay un buen source port que permita jugar el juego en condiciones, más allá de hacerlo funcionar sobre DosBox a 640×480 y sin poder configurar la sensibilidad del ratón. Pero si el jugador es capaz de sobrellevar estas limitaciones, nos va a ofrecer una experiencia que otros juegos no dan.

Si este esfuerzo vale la pena o no, eso lo tendrá que decidir cada uno.