«Sufre por los dioses…………………….pero mucho además ¿Eh?»

Corría el año 1988, ese saludable y bullicioso final de los 80 y preparando la entrada en los 90, el mundo del videojuego en plena ebullición, los 16-bits ya empezaban su andadura doméstica, pero los 8-bits aún estaban muy fuertes y sanos, quedándoles todavía valiosos años de andadura. Y en un panorama de juegos de aventuras con plataformas y acción lateral 2D, aterriza este clásico por méritos propios, The Battle of Olympus,en un momento donde Zelda II por parte de Nintendo, o el Wonderboy in Monster Land de SEGA, son cabezas visibles de una buena multitud de juegos y aventuras con trasfondo de fantasía.

 

 

The Battle of Olympus es, pues, una aventura de acción y plataformas (o la coletilla que el lector prefiera, hay quien dice que es un RPG, pues adelante) para la NES, con diferentes escenarios de estructura lateral sobre todo, conectados entre sí, divididos en diferentes regiones de la antigua Grecia, la de los mitos, la Grecia donde los mortales convivían y sufrían con criaturas sobrenaturales, la Grecia donde moran los mismos dioses.

Porque desde aquí hay que decirlo, es todo un acierto la idea y ambientación del juego; argumentalmente la historia es sencilla y clásica además: Orfeo y Helena son dos felices enamorados, pero a Helena le muerde una serpiente y muere. Orfeo la llora durante tres días hasta que Afrodita se apiada de él y le comunica que Helena no está muerta, que su alma está atrapada en el inframundo, secuestrada por Hades, el rey del Tártaro. Así que, con la ayuda y consejo de Atenea, Zeus, Hermes, y otros dioses del panteón griego, Orfeo se embarca en una aventura titánica, valga la redundancia, donde se va a ganar los galones de héroe mitológico por épica y por la tremenda dificultad de la empresa. Esto le llevará a recorrer diferentes lugares de la Grecia antigua, lugares de solera y clásicos como el Peloponeso, Creta o Ática.

 

No hay prácticamente movimiento argumental en el juego, algún mensaje de nuestra amada en algún momento para que no perdamos la esperanza, o algún mensaje de los dioses, pero la ambientación griega nos mete en el juego de una forma enorme. Frente a otros juegos que optaban por entornos de fantasía inventados, a veces más originales, a veces muy fusilados de algunas referencias literarias, los programadores de Infinity Software tuvieron el gran acierto de usar algo muy reconocible, cercano y muy épico como es la mitología griega y su particular identidad visual. El apartado visual es NES Style, con logros claros como el diseño y la fluidez. Visitamos escenarios tan logrados como Laconia o Creta, o luchamos con criaturas míticas tan claramente reconocibles y logradas como lamias, centauros, cíclopes o arpías… y pasándolas tan chungas como Perseo, Teseo, Orfeo, y cualquier pobre héroe de los mitos griegos que se os ocurra. Sí, aquí se viene a pasar las de Caín, perdonando la mezcla de mitologías…

Porque The Battle of Olympus es un juego difícil, muy difícil, es chungo de tres pares de narices, se suda tinta, sangre y orín en algunas cosas. Y esta dificultad marca una parte del diseño del juego, pero no para mal como pueda parecer. Porque a la hora de plantear el juego quizás es mejor pensar en un Simon’s Quest que en un Zelda II <la referencia que el jefe del proyecto, Yukio Horimoto, utilizó de forma bien directa, pero sin plagiar ni irse a la copia fácil>, porque los escenarios están conectados por puertas, diferentes rutas laterales, o subidas y bajadas, quedando el mapa de Grecia únicamente como referencia cuando entrábamos a una zona diferente. Sin duda el manejo y acciones del protagonista del juego están claramente inspirados en la segunda aventura de Link, así como la idiosincrasia del combate y saltos, con la misma inercia que el héroe de Nintendo. Luego otros conceptos como los pueblos, o gente en zonas estratégicas para darnos consejos, o las zonas de acción, sin duda te traen a la cabeza la ‘plantilla’ que Horimoto tenía en la cabeza, pero, repito, inspiración directa, pero sabiendo hacer algo bastante propio con ella.

 

 

A la hora de describir la parte jugable la cosa es sencilla: acción y plataformas 2D, conseguir objetos, usarlos donde se debe para avanzar, sacar rutas nuevas para seguir avanzando… Pero es en el diseño global tan bueno que el juego tiene donde hay que quitarse el sombrero al ver como todas estas piezas encajan de una forma medida y organizada. La alta dificultad del juego frustra y descorazona, pero también, reta y forma parte de como avanzas y aprendes. Hay secciones donde no puedes avanzar si no tienes el objeto adecuado, vale, es lo suyo, pero también, hay otras que no puedes hacerlo porque no es el momento adecuado, y aprendes esto a base de morder el polvo con enemigos y peligros que te arrancan la cabeza de un bocado. Es muy grosero decir esto en un artículo sobre retro, pero es que te viene a la cabeza la saga Souls, un pre-souls, encima, también con ambientación logradísima, parco en instrucciones a priori, pero con una enorme tasa de aprendizaje y mejora en función del conocimiento de las cosas.

Porque Phithia te rompe el corazón y el alma cuando te caes cientos de veces al vacío, espoleado por enemigos que no te dejan ni respirar; porque el laberinto de Creta te rompe la cabeza tratando de orientarte mientras las amazonas y otras amenazas te hostigan sin parar; porque en el foso de las salamandras, esos ‘simples’ enemigos te traen por la calle de la amargura por su patrón tan cabreante de ataque; y ya del Tártaro ni hablo… Pero el juego funciona bastante bien a pesar, y por esto también. Físicamente, el juego no es largo, hay vídeos en los que podemos ver cómo terminan en menos de dos horas. Pero… en serio, descubres en algún rincón apartado un pobre hombre que te ofrece un consejo vital, dejas de memorizar los caminos y rutas y te pones a apuntar direcciones y esos consejos vitales, unes las piezas <ey, para algo Nintendo dejaba espacio detrás de sus manuales de instrucciones donde apuntar cosas ¿No?>.

La alegría de descubrir nuevas rutas soplando una ocarina y navegando en la cabeza de un delfín, salas con fuentes donde recuperar fuerzas y llenar tu botella, los puntos de viaje con Pegaso para moverse entre determinadas zonas… Sí, cabrea cuando mueres elegir entre aparecer en la zona donde has muerto pagando olivas en el proceso <si las tienes>, o volver al último templo donde te dieron un password, pero ya digo que la longitud no es muy grande, las largas horas de juego salen de moverse de la Ceca a la Meca aprendiendo y viendo cómo funciona todo. Bueno, y repitiendo combates -hay enemigos muy puñeteros-.

La verdad es que hay momentos en los que se hace muy cuesta arriba todo. No solo cuando ya vas llegando al final, puede ser frustrante que para ser tu cuarta o quinta zona te den un castigo tan duro. Cuando aún te queda un buen trecho y la dificultad solo crecerá, hasta llegar al inframundo, donde hay que conseguir cantidades industriales de paciencia, mente fría y nervios templados, para llegar hasta nuestra amada convertida en una estatua, antesala de la batalla final con Hades ¿Eh? ¿Donde está Hades? ¿Qué…¡AAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRGGGGGGGGGGGGGG!

 

 

En su contexto temporal, The Battle of Olympus es un pedazo de juego, y me atrevería a decir que mereciendo aún mejor consideración dentro del mundo de los juegos de aventuras, debiendo haberse destacado aún más de lo que lo hizo. Y ahora, con los ojos del analista maduro, tratanto de encajarlo en los mimbres de los estándares que tenemos hoy día, se percibiría tosco en algunas cosas, pero igualmente, creo que sigue funcionando perfectamente, que soporta el paso del tiempo, y sigue siendo una aventura inteligente y muy funcional.

No está nada mal para un juego que se creó en unos seis meses, por tan solo tres personas nada menos, con Yukio Horimoto al frente, su esposa Reiko Oshida <muy importante a la hora de plasmar la ambientación griega y el diseño gráfico>, y el compositor Kazuo Sawa, compositor de algunos títulos de esa muy extraña y curiosa serie de juegos que es Kunio-Kun, y que si aún no había aparecido mencionado es tan solo para homenajear mejor su trabajo en el juego en este párrafo de cierre, con sus melodías de corta duración pero tremendamente efectivas y logradas, hasta el punto que todo lo aquí escrito me lo he pasado tarareando la acertada música de los bosques del Peloponeso. Prácticamente todas siguen aún en la cabeza lustros después, como las frustraciones y la alegría de superarlas en un juego en el que Horimoto, confiesa ya no ser capaz de terminar. «El jefe final es terrible», declaró. Y le creemos señor Horimoto, pero gracias por darlo a luz igualmente.