Zelda ha vuelto. Suena a obviedad, todos sabemos que hay una nueva entrega en el mercado desde hace varios meses, pero esta vez el significado de la frase va un poco más allá. Porque A Link Between Worlds no es sólo otro Zelda portátil, una pequeña gran aventura de bolsillo de la que pueden disfrutar los fans de la saga cada pocos años de forma paralela a los platos fuertes servidos en sobremesa. En cierto modo también es una aventura de la propia Nintendo, que ha decidido volver sobre sus pasos y re-explorar fundamentos que había dejado en el olvido por miedo a que las nuevas generaciones de jugadores no encontrasen su lugar en Hyrule.
Aunque las entregas más recientes aún sigan sorprendiendo con grandes ideas y se reciban entre elogios, hay una serie de quejas que cada vez se dejan escuchar más: que si inicios lentos, que siabundancia de tutoriales, que si pistas a cada paso, que si desarrollos con poca flexibilidad… A Link Between Worlds manda a paseo todo eso y trae de vuelta el Zelda más clásico, el Zelda de “aquí te dejo, búscate la vida”. Es cierto que contar con el excelente mundo de A Link to the Past como base es una gran ventaja, pero estando en 2013 y viniendo de juegos como Spirit Tracks y Skyward Sword, sorprende que en Nintendo hayan decidido mantenerse lo más fieles posibles en esta especie de viaje hacia atrás en el tiempo.
La introducción es uno de los pocos momentos en los que ALBW muestra su condición de juego actual. Algunos personajes nos guían a través de una serie de eventos necesarios antes de meterse de lleno en la aventura, como aprender a guardar la partida, dar las primeras pinceladas de la historia y presentarnos al que será nuestro archienemigo en esta nueva aventura. Pero incluso en estos compases podemos apartarnos del camino y salir a dar una vuelta por Hyrule. Poco podemos hacer todavía sin espada ni ningún otro objeto útil, pero la libertad está ahí, por primera vez en unos cuantos años.
Si decidimos seguir las indicaciones, en poco más de media hora estamos dentro de la primera mazmorra, y al terminarla ya somos recompensados con una de las principales novedades de A Link Between Worlds: el poder de convertir a nuestro protagonista en un dibujo que se desplaza por las paredes. Esta original mecánica, tan simple como brillante, abre innumerables posibilidades para la exploración y los puzles, posibilidades que se aprovechan tanto en las demás mazmorras como en campo abierto. Alcanzar salientes inaccesibles de otra manera, atravesar pequeñas rendijas, pegarnos a paredes giratorias… el juego encuentra constantemente usos interesantes para darle, e incluso resulta vital a la hora de derrotar algunos de los jefes.
Pero esta habilidad no es la única recompensa por superar la primera mazmorra. Al regresar al exterior, el juego se anima a incentivar todavía más la exploración por nuestra cuenta y nos ofrece tanto un cómodo sistema de transporte rápido entre los puntos clave como, más importante, una tienda en la que alquilar ítems. Un peculiar personaje disfrazado de conejo que responde al nombre de Ravio decide montarla en casa de Link, y por un módico precio nos presta objetos tales como el martillo, el gancho o las siempre necesarias bombas. Así que a poco que busquemos rupias por los alrededores, antes de alcanzar la segunda mazmorra ya podemos tener un inventario tan completo como el de otras entregas al final de la aventura.
Esto, por supuesto, condiciona bastante el desarrollo de A Link Between Worlds. Desde ese momento en adelante deja de existir un itinerario fijo a seguir, y las mazmorras se señalan en el mapa para que nosotros decidamos a cual ir en cada momento. Aunque en un principio sólo se nos presentan un par de alternativas, tras el inevitable punto de inflexión de la trama, al más puro estilo ALTTP, el reino paralelo de Lorule entra en escena y el número de posibilidades se multiplica, ofreciendo una total y absoluta libertad para que cada jugador progrese por el resto del juego del modo que más le apetezca.
Aunque Lorule es básicamente una nueva interpretación del Mundo Oscuro de ALTTP, en esta ocasión se ha dado una mayor importancia a la necesidad de viajar entre él e Hyrule. Este nuevo mundo, más siniestro y lleno de peligros, alberga la gran mayoría de las mazmorras, pero se encuentran en zonas separadas por grandes abismos insalvables a pie. De una forma similar al cielo de Skyward Sword, Hyrule funciona ahora como el mundo central que las conecta, y nuestro principal objetivo suele ser buscar en él las fisuras dimensionales que nos transporten al punto equivalente de Lorule. Esto es menos complicado de lo que puede sonar, y explorar los dos mundos se convierte pronto en una tarea muy satisfactoria.
En realidad, el combo Hyrule-Lorule funciona como una gran mazmorra en sí misma, con más espacio para respirar, pero también una elogiable densidad de enemigos y retos. Explorarla y buscar sus secretos resulta más divertido que en entregas anteriores, ya sea participando en minijuegos, buscando botellas y piezas de corazón, poniéndonos a prueba en mini-mazmorras opcionales, superando una torre llena de combates o simplemente acumulando rupias para poder comprar nuestros ítems. Aunque el alquiler sirve como apaño en el primer par de horas, tarde o temprano resulta conveniente pagar el precio completo, no ya para no perderlos en caso de morir (algo más difícil a medida que conseguimos más corazones y botellas), sino porque sólo teniéndolos en propiedad podremos mejorarlos gracias a una de las principales secundarias del juego: la búsqueda de los bebé maimai.
Incluso esta clase de recolección, normalmente pesada en otros juegos, sale airosa en ALBW debido a la tremenda fluidez y eficacia en el diseño general. Los combates son rápidos y el manejo de Link perfecto, cortesía de los 60 frames por segundo a por los que ha ido Nintendo en esta ocasión; el transporte rápido nos permite movernos de punta a punta del mapa en cuestión de segundos; y la nueva barra de rigor que regula el uso de los ítems nunca nos deja sin bombas o flechas en momentos de necesidad. Puede que tenga espíritu de juego noventero, pero la ejecución está más pulida que en la gran mayoría de juegos actuales, últimos Zeldas de sobremesa incluidos. Es, en otras palabras, un título pensado para disfrutar de forma constante, desde el primer hasta el último minuto de cada partida.
Esta filosofía se traslada también al interior de las mazmorras. Inspiradas por sus antecesoras de ALTTP, han sido completamente rediseñadas y son una auténtica delicia para resolver. El contar desde el inicio con el ítem clave de cada una de ellas permite que se les dé un uso más intensivo, lo que unido a la mecánica de pegarse a las paredes y algunas otras ideas bastante ingeniosas da como resultado mazmorras muy entretenidas. Ideadas para terminarse de una sentada, no suelen ser largas ni difíciles, pero al igual que el mundo exterior demuestran un diseño casi impecable, orientado a plantear un reto satisfactorio y terminar antes de que se pueda volver aburrido, invitándonos a que busquemos rápidamente la siguiente mazmorra para descubrir sus nuevas ideas.
Este ritmo endiablado que mantiene ALBW de principio a fin, difícilmente comparable a cualquier otra entrega de la saga, le impide ser un Zelda largo. Diez horas son suficientes para plantarnos ante los créditos finales, aunque es una cifra que se puede duplicar si tratamos de sacarle todo el partido al juego, y además incluye la posibilidad de una segunda vuelta en la que los enemigos hacen cuatro veces más daño. Sin embargo, aun ciñéndonos a esas diez horas peladas, suena como un precio justo a pagar por recibir al fin un Zelda que sabe ir directo al grano y recupera una libertad perdida hace tantos años.
Decir adiós a los largos tutoriales, a los compañeros parlanchines y a la trama que nos señala con el dedo la dirección de la siguiente mazmorra es la propuesta que ALBW pone sobre la mesa. A veces las mejores innovaciones se encuentran mirando hacia atrás, y la de este juego es una lección que me encantaría que en Nintendo aprendiesen. Quizá la historia no termine recordando a ALBW como el más épico, difícil o revolucionario de su saga, pero definitivamente sí debería recordarlo como un Zelda que no solo es genial, sino también muy necesario en los tiempos que corren.