Dicen que la imitación es el mejor halago posible, y en esto de los videojuegos seguramente sea cierto. Desde que se empezó en esto de sacar cientos y cientos de productos, aquellos que destacan siempre generan escuela, y una de las franquicias que más destaca desde que el mundo es mundo es The Legend of Zelda, por lo que no es de extrañar que a día de hoy, lleguen juegos herederos de su espíritu como la obra que nos ocupa, A Knight’s Quest, que llega desde Canadá de la mano de Sky 9 Games y Curve Digital. La cuestión, es que no basta solo con imitar, hay que trabajarlo.
Una buena idea requiere una buena factura
Empecemos por la base. A Knight’s Quest es una aventura que, como he dicho, bebe directamente de la saga de Link. Nos presenta un mundo colorido en el que acecha un gran mal, al cual debemos enfrentar tras visitar una serie de templos temáticos que nos dan habilidades nuevas que sirven para resolver los puzles de su interior y derrotar al jefe de la misma. No os vais a encontrar un esquema novedoso pero eso no es malo, la idea principal del juego es eso, un Zelda tridimensional, una fórmula que está más que demostrado que funciona, al cual han añadido una idea que, personalmente, me parece que le sienta fenomenal y es introducir un plataformeo más elaborado que en el juego de Nintendo.
Sin embargo, más allá de eso, se acaban las virtudes. Como digo, la idea del juego, el cariño a este tipo de aventuras, están ahí, pero las cosas hay que desarrollarlas con sensatez. El primer y principal error de concepción que os vais a encontrar es en el combate. Si bien parte de esa idea clásica del Z-Target e ir esquivando, saltando, usando objetos o nuestra espada, la ejecución deja mucho que desear, desde unos controles no demasiado precisos a la hora de rodar, hasta el simple hecho de que cada enemigo que nos cruzamos es un saco de golpes, y si hay algo de dificultad en este sentido es porque el juego nos suele plantar hordas delante para que no nos relajemos, porque lo que son los enemigos uno a uno apenas oponen resistencia y aguantan demasiados impactos como para dar diversión al enfrentarlos. Además, algunos de ellos tienen un aura especial que debemos eliminar con las habilidades elementales que conseguimos en los templos, que no añade complejidad al combate, sino simplemente tedio.
Los jefes finales tienen algo más de brillo al introducir mecánicas propias, pero no están diseñados como el jefe de un Zelda, que son más puzles con patas que un enemigo más, sino como el de un juego de acción al que simplemente hay que bajar la barra de vitalidad. Hay que pensar un poco más cuando esquivar o como atacar, pero al final son otro machacabotones más que no ofrece diversión alguna.
El siguiente aspecto que llama la atención para mal es el tamaño que presenta todo. Sí, es uno de esos juegos donde todo tiene una escala descomunal, y si bien en un primer momento sorprende y te lleva a preguntar que secretos y que localizaciones podrás encontrar, rápidamente la sorpresa se verá sustituida por cansancio, pues cada simple trámite, cada viaje, se hace larguísimo y aburrido. Cada nuevo destino se ve minado de senderos nada intuitivos de navegar -por una razón de la que hablaré después-, con trayectos que estarían bien en juegos lineales pero que son muy poco prácticos en uno que nos lleva de un lado a otro.
Mismamente, las misiones secundarias que presentan algunos personajes se vuelven auténticos suplicios cuando tienes que atravesar una mina que para volver te exige subir un camino en espiral innecesariamente largo o deshacer el largo camino que acabas de hacer solo para tener que volver a hacerlo para entregar dicha misión. Según avanzamos vamos consiguiendo herramientas que facilitan mínimamente la travesía -como unas botas que nos permiten deslizarnos por raíles- pero tampoco te quitan gran parte del aburrimiento.
Al final, jugablemente hablando, A Knight’s Quest parte de una buena base pero se equivoca en prácticamente todo a la hora de ejecutarlo, lo cual es una absoluta lástima.
No por ser independiente tienes que ser descuidado
A Knight’s Quest es un título independiente, lo cual suele implicar que no se les exige nada o prácticamente nada en asuntos visuales siempre que sean competentes. Ese… no es el caso aquí. Empezando por unas rascadas notorias bastante a menudo cuando nos vemos rodeados por varios enemigos, y terminando por un apartado gráfico bastante descuidado.
El estilo artístico en sí no es malo, un estilo muy «cartoon» con algunos diseños extravagantes que le dan cierta personalidad al juego, pero se ve muy afeado por el acabado general de los entornos, donde la mayoría de terrenos son polígonos sin textura coloreados. ¿Esa pared marrón? Es arena. ¿El suelo verde con tres briznas? Una pradera. No es un mal recurso si se consigue camuflar con otras cosas pero con el tamaño tan enorme que cito antes, resalta esto aún más y encima te pone zancadillas para saber por donde deberías ir para llegar a tu destino.
Al final la sensación que transmite A Knight’s Quest con su aspecto es dejadez. Porque ves algunas zonas como los templos o incluso la primera ciudad del juego donde sí que ves texturas en el suelo y una sensación de trabajo, lo cual no hace sino provocar un efecto de contraste aún más extremo entre zonas.
Conclusiones finales
A Knight’s Quest me ha dado rabia. Es un juego que parte de una idea que me gusta. Tiene un primer impacto que te inspira a cosas más grandes. Pero en cuanto empiezas a jugar empiezas a ver cosas a medias y cosas que directamente no son divertidas.
Me da rabia porque no me gusta hablar mal de juegos que siempre quiero creer que se hacen con cariño e ilusión, y que mi cariño por la saga Zelda suele hacer que valore mejor de lo que son cosas que son mínimamente parecidas, pero es que considero que han dado muy pocas notas buenas. Una verdadera pena y creo que en un futuro con más dedicación podrían hacer algo interesante.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Homerun PR