A todo el mundo le suena, por activa o por pasiva, el nombre de Yuji Naka, y no es para menos ya que es una de las personalidades más reconocidas del sector de los videojuegos. A él le debemos muchos juegos famosos tales como Phantasy Star, Nights Into Dreams o Chu Chu Rocket, pero ante todo hay que agradecerle la creación y desarrollo de otra gran leyenda de los videojuegos: Sonic The Hedgehog. En esta ocasión regresa con un nuevo juego tras el accidentado Rodea: The Sky Soldier de Wii en 2015. ¿Habrá conseguido Balan Wonderworld lo que se esperaba de este hombre? es hora de comprobarlo.

Balan Wonderworld nace en este caso bajo la tutela de Square-Enix, con un Yuji Naka ya totalmente fuera de la SEGA que la vio nacer y crecer. El destino ha querido que se juntase con su diseñador estrella, Naoto Ohshima, responsable del diseño final del erizo azul y cocreador del mismo, por eso cuando se anunció que volverían a colaborar juntos en un nuevo juego, las expectativas se dispararon.

Balan Wonderworld nos cuenta la historia de dos niños, Leo y Emma, quienes parecen haber perdido su ilusión por todo y no encuentran su lugar en el mundo. El destino hace que, tras deambular por las calles, acaben frente a las puertas de un misterioso club de espectáculos donde les espera Balan, una especie de mago que les transporta a un mundo mágico en la que tendrán que viajar para recuperar su corazón.

Tras este telón de fondo nos vamos a encontrar un juego de plataformas clásico, y con clásico me refiero a que nos van a venir a la mente muchos recuerdos de la época de los 128 bits donde reinaban los habituales «collector games», o juegos de plataformas 3D donde debíamos encontrar una serie de coleccionables para completar el 100%. En concreto, Balan Wonderworld presenta una estética y jugabilidad muy parecida a la de otro plataformas bastante conocido de estos dos creadores, Billy Hatcher and the Giant Egg, lanzado en exclusiva para Nintendo Gamecube.

Y lo que debemos coleccionar en este caso son las estatuas de Balan, pero no nos adelantemos todavía. Tras escoger a uno de los dos personajes jugables, Leo o Emma, nos transportaremos directamente al hub central, la isla de Tim, desde donde podremos acceder a todos los mundos y niveles del juego pero también tiene otras funciones que detallaré más adelante. Cada mundo cuenta con dos niveles más un jefe final -en realidad hay más niveles pero shhhh, es un secreto- y en cada nivel deberemos encontrar unas 7-8 estatuas que se encuentran repartidas y ocultas por el escenario.

Para conseguir estas estatuas contaremos con la ayuda de los disfraces, que son sin duda el atractivo principal del juego. En cada nivel podremos obtener una serie de disfraces que nos otorgarán una serie de poderes especiales según su temática, desde romper muros y bloques, trepar por telas de arañas o disparar rayos láser hasta directamente planear. La pega de esto es que solo podremos llevar con nosotros tres disfraces al mismo tiempo, lo que nos obligará a tener cierta estrategia sobre cuáles son los más recomendables utilizar en cada nivel, incluso nos veremos obligados a revisitar niveles debido a que algunas estatuas solo se pueden conseguir con disfraces específicos que no conseguiremos hasta más adelante. En total contaremos con más de 80 disfraces, una cifra nada desdeñable y muy atractiva.

Una de los puntos claves del juego, y así lo ha asegurado el propio Yuji Naka, es que no hay una forma correcta de completar los niveles, o más bien hay más de una forma de hacerlo. A lo mejor si queremos alcanzar esa estatua que se encuentra a una altura a la que no llegamos, podemos hacerlo tanto con un disfraz que nos permita saltar más alto como subiendo a una altura superior y planear desde ahí. Esto no solo incentiva el uso de los disfraces, sino también la rejugabilidad del propio título.

Además del plataformeo característico de este título, en cada nivel encontraremos también las batallas de Balan, una especie de secuencia interactiva que nos permitirá obtener otra estatua más. En estas secuencias, tendremos que completar una serie de QTEs haciendo coincidir la silueta de Balan con el personaje en el momento justo para realizarlo correctamente, y son realmente exigentes ya que si fallamos uno solo de los QTE nos podemos despedir del premio y tendremos que jugar el nivel de nuevo si queremos volver a intentarlo.

En la isla de Tim antes mencionada, el hub central desde el que acceder a todos los niveles, viven unos seres con forma de polluelos medio raros llamados tims, con los cuales podremos interactuar. Durante los niveles podremos conseguir una especie de gemas de diferentes colores que posteriormente podremos utilizar para alimentar a estos seres en una mecánica que viene directamente heredada del jardín chao de Sonic Adventure 1 y 2. Estos tims nos servirán para construir la torre del reloj, la cual se construirá a base de que los tims den vueltas continuamente en un circuito. A mayor cantidad de tims, mayor número de vueltas y más rápidamente se construirá la torre.

Hasta ahora todo lo que hemos comentado pinta bastante bien sobre el papel, incluso muy atractivo y apetecible diría yo, ¿a qué se debe entonces la puntuación de este análisis? ¿qué es lo que falla en Balan Wonderworld? pues lo que falla especialmente es la propia dirección del título, una dirección errática e incoherente que hace que muchos de los puntos buenos del juego pasen desapercibidos, dejando constantemente al jugador con una sensación de desconcierto y confusión difícil de pasar por alto.

Ahora hablaremos de todo lo que falla en este título, pero en mi opinión el problema más grave se lo lleva el diseño de niveles. Los niveles son bastante caóticos y desestructurados, como si no siguiesen un orden o una progresión lógica, algo que se ve acentuado todavía más en niveles posteriores bajo la excusa, nuevamente, de «no hay una forma correcta de superar el juego». Todo parece haber sido diseñado sin unas directrices básicas ni bajo un mando concreto, como el habitual trabajo grupal de clase en el que cada uno hacía su parte por separado sin ponerse de acuerdo y luego al unirlo todo el resultado era un frankestein escolar que difícilmente se llevaba buena nota. El diseño de estos niveles provoca que, en lugar de incentivar la exploración como debería ser norma, prefiramos que los coleccionables no sean demasiados rebuscados.

Junto al diseño de niveles, hay otra serie de elementos y decisiones muy cuestionables que hacen que la experiencia sea peor sin motivo alguno, ya que son cuestiones fácilmente solucionables, como por ejemplo el hecho de que cambiar de un disfraz a otro nos lleve algunos segundos hasta que termine la animación, cuando el juego lo que pide y necesita es agilidad. Otro de los elementos que tampoco queda claro es el uso de los disfraces, pues veremos cómo en ciertos niveles podremos utilizar algunos de ellos pero en cambio se nos prohíbe el uso de otros tantos, no queda claro que criterio utiliza el juego para no permitir ciertos disfraces, lo único que se me ocurre es que algunos tengan habilidades tan poderosas que tan solo utilizando ese en concreto puedas conseguirlo todo, pero tampoco es el caso ya que se nos prohíbe el uso de disfraces que no sirven para absolutamente nada en ciertos niveles.

Tampoco ayuda la falta de información y tutoriales que nos indiquen algunas cosas. Por poner un ejemplo, resulta que los tims en cuestión también sirven para echarnos una mano en los niveles, pues son de diferentes tipos y colores y cada uno tendrá una función: algunos nos ayudarán contra los enemigos, otros buscarán objetos, etc…El problema de esto es que en ningún momento se nos explica en el juego -aunque lo acabamos intuyendo-, si lo sé es porque lo he leído en foros de internet, como tampoco se nos dice que criterio siguen los bosses finales para otorgarte entre 1 y 3 estatuas, hasta que descubrí por mí mismo que se basaba en utilizar la mayor variedad de ataques posibles. Más información se hubiese agradecido mucho de cara al comienzo.

En el aspecto técnico, lamentablemente, también nos vamos a llevar un tremendo chasco y eso es quizás lo que más duele. Nos vamos a encontrar un aspecto visual muy pobre, con texturas a baja resolución y modelos poco detallados, tal es así que si no fuese por los shaders podría pasar perfectamente por un juego de hace un par de generaciones. En cuanto al rendimiento, parece que se haya olvidado de poner cualquier tipo de anti-aliasing, ya que el juego presenta unos dientes de sierra que podrían cortar una barra de pan de hace una semana, por no hablar de las ligeras bajadas de frames que sufrimos en ciertos momentos, nada grave pero sí bastante molesto.

Para finalizar ya, me gustaría hacerlo con un punto positivo y no es otro que el apartado sonoro. La banda sonora corre a cargo de Ryo Yamazaki, un viejo conocido de Square-Enix al que conocemos principalmente por sus trabajos en la saga Final Fantasy, haciendo los arreglos de Final Fantasy X/X-2 HD remaster, Final Fantasy XIII-2 y componiendo la BSO de Final Fantasy: Crystal Chronicles, a la cual recuerda mucho la de Balan Wonderworld. Y consecuencia de eso vamos a encontrar unos temas preciosos, con mucho acompañamiento de viento y melodías muy pegadizas que vamos a tararear constantemente, sin ninguna duda uno de los mejores aspectos del juego.

Tengo que decir finalmente que, pese a todos sus problemas, Balan Wonderworld me ha gustado y ha conseguido convencerme. Se trata de un juego que va mejorando a medida que lo jugamos y avanzamos, no porque el título en sí haga las cosas mejor, sino porque el impacto negativo inicial se va diluyendo con las horas y lo cierto es que se agradece. No vengo a convertirme en abogado del diablo, los defectos del juego están ahí y son numerosos, pero tampoco creo que sea un juego que se merezca palos a mansalva y ser colgado en el museo de los horrores, en especial cuando mucha gente sigue guiándose por las impresiones de la demo a pesar de que la versión final ha recibido muchos arreglos desde entonces, hay juegos bastante peores en su propio género.

En conclusión, quizás esperábamos mucho más de alguien de la talla de Yuji Naka, pero es un juego que en el fondo tiene su encanto y se deja jugar, quedando simplemente como un plataformas más entre tantos, con pocas cosas destacables que le hagan sobresalir respecto a otros y sin ser la maravilla que esperábamos, pero sin duda merece ser salvado de la quema.

 


Este análisis ha sido realizado en Playstation 4 mediante una copia cedida por Koch Media