El tercer día de GAMELAB nos trajo ayer el cierre de la edición de este año, en la que cerca de 40 invitados han ofrecido su visión sobre el pasado, el presente y el futuro de un sector que año tras año va a más. Como es habitual, la última jornada se centró en el desarrollo de videojuegos independientes, con la presencia de varios de los más destacados desarrolladores «indies».
Una de las charlas más destacadas fue la de Debbie Westwick de Team17, uno de los estudios independientes más destacados del Reino Unido allá por los 90, cuando llegó a tener una cuota de mercado del 53%. Títulos como Alien Breed (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993) o Arcade Pool (1994) estaban entre sus grandes éxitos del momento. En 1994 , un videojuego llevaría a la empresa a otro nivel: Worms. Worms y sus protagonistas se convierten en el centro de Team17, convirtiéndose en su principal fuente de ingresos. Hasta dieciséis entregas de los belicosos gusanos vieron la luz en los siguientes años. Las más de 70 millones de copias vendidas llevaron a la empresa a lo más alto. Como confesó Debbie Westwick «Los siguientes años fueron una montaña rusa para Team17. De una pequeña empresa de 7 personas pasamos a 150 empleados».
Sin embargo, problemas de mala gestión del ego de sus responsables y las nefastas decisiones llevaron a la empresa al borde del abismo, y se tuvo que prescindir de buena parte de la plantilla, así como del edificio de oficinas que tenían y del «aparcamiento ridículamente caro que compramos en nuestro momento más álgido».
En los últimos años, títulos como Aven Colony, The Escapists, Justice, Planet Alpha u Overcooked (además de nuevas entregas de los omnipresentes Worms) han conseguido reflotar la empresa, que vive una nueva época de esplendor. La CEO de Team17, con su vívido relato, quiso dejar clara una cosa «Si tienes empleados eres responsables de ellos. Por eso recomiendo a cualquier empresa la misma cosa: planificación y responsabilidad.»
Otro debate que atrajo la atención del público asistente fue la mesa redonda formada por algunos de los representantes del panorama indie español, en la que se llegó a la conclusión de que el mal común de todos ellos es la falta de comunicación por parte de las desarrolladoras independientes, la dificultad para encontrar financiación, la ausencia de una organización que defienda sus intereses y la falta de apoyo en España.
Rami Ismail, moderador del debate, destacó que «en España se hacen cada vez más y mejores videojuegos. Viajo por todo el mundo y el trabajo que se hace en España es impresionante. Por eso vuelvo siempre que puedo, porque me gusta vuestro trabajo». Y acabó recomendando a los desarrolladores españoles que «Tenéis que uniros en una asociación que os defienda. Y si no existe, crearla.»
La última charla de GAMELAB 2018 fue la más polémica y encendida. Bajo el título ¿Quién es quién en el sector del videojuego español? Se debatió sobre la importancia de las asociaciones para defender los intereses de sus afiliados. Luis Quintans de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento); Arturo Monedero por parte de AEVI (Asociación Española de Videojuegos); Xavier Carrillo de DEVICAT (Asociación Catalana de Desarrolladores Videojuegos) y Gonzo Suárez como creador de videojuegos e ideólogo de GAMELAB participaron en un apasionado debate que se trasladó incluso al público asistente y en el que quedó claro que desarrolladores y editores deberían tener un interlocutor válido para defender sus intereses frente a las instituciones.
Con este panel, que sirvió para tener una visión más amplia y desconocida del sector de videojuego, acabó esta edición de GAMELAB, el XIV Congreso Internacional de Videojuegos y Ocio Interactivo. Un congreso que ha supuesto un gran éxito de asistentes e invitados y que coge fuerzas para preparar la edición de 2019.