«Le digo que no sé nada, agente. Yo… solo pasaba por ahí justo en aquel momento… no me pueden acusar de esto solo por caminar por esa zona de forma casual ¿No? ¿Eh? ¿Por qué para la grabadora? ¿Qué va a hacer? No…» Trabajo policial a diferentes niveles, presión creciente ante una gran amenaza, el tiempo avanzando de forma inexorable, y unos interrogatorios que cortan la piel con su tensión. Entremos en el mundo de Interrogation: You will be Deceived, un mundo de luces, sombras, y cantidades ingentes de gris y difuminados.

El mundo de las aventuras conversacionales tiene mucho rodaje pero no goza de gran salud en estos tiempos. Nintendo DS consiguió hacer que juegos como la saga Ace Attorney – Phoenix Wright, o juegos como los Another Code pasaran a primera línea, si bien eran más aventuras gráficas sencillas que juegos centrados en el diálogo, sus elecciones y consecuencias. Critique Gaming son un pequeño grupo heterodoxo y lleno de entusiasmo e inquietudes afincado en Bucarest, en pleno corazón de Rumanía, cuya carta de presentación es mostrar historias sociales y humanas. Un ideal que queda bien plasmado en este título, publicado por la bávara Mixtvision, aquí vamos a hacer algo más que a elegir diálogos y ver que sucede después.

Encarnamos a un agente de policía, que con el paso de los años se ha ganado una fama excelente como investigador, pero sobre todo, como interrogador. Ponernos delante de un sospechoso y averiguar que ahí detrás de él, o cuanto nos puede aportar para avanzar en el caso en el que estamos metidos hasta el cuello es la parta central y vital de este título. Un sencillo tutorial con un sospechoso preparado nos permite conocer las claves básicas, pero se ampliarán y complicarán, porque la piedra de toque de los interrogatorios es el pilar sobre el que se sustenta un trabajo policial global.

Los ejemplos que he puesto arriba como introducción presentaban interrogatorios y conversaciones que pueden modificarse y hacer avanzar la historia actuando en momentos clave, sea con elección de diálogos, presentando objetos o presionando, puzles de «hago esto/te doy esto» de los de siempre. Aquí los interrogatorios son mucho más abiertos, fascinantes y también, estresantes. Porque el sistema de juego hace que no baste con abrir más diálogos o pillar algún despiste o contradicción, que también, necesitamos poner a una persona en una situación límite donde nos firme una confesión, y no siempre importa el como, necesitamos esa maldita confesión.

Un cura es incapaz de hacer el mal ¿Verdad?

Hay dos parámetros principales cuando nos encaremos con los sospechosos: su pulso y sus pupilas. El primero marca tanto su nerviosismo, como miedo y hasta pánico. Podemos sacar información y derrumbar a un sospechoso atemorizado, pero alguien aterrorizado se bloqueará y no nos dará información vital, o no conseguiremos darle la necesaria puntilla para que firme y colabore con nosotros. La dilatación de las pupilas marca el grado de aceptación o rechazo ante nuestro comportamiento para con la persona. Hacer sentir al sospechoso más cómodo aumenta esa aceptación, haciéndolo más receptivo a nuestras palabras, consiguiendo más información, o rompiéndolo al sacarlo de su zona de confort.

Y como decía, esto no es una aventura de atinar unas cuantas veces en cada interrogatorio. Porque podemos cagarla preguntando lo que no debemos, podemos fastidiar el camino bien labrado por una elección de comentarios y diálogos que no casan con la línea ni las emociones del sospechoso. Podemos tener a alguien atemorizado, a punto de caramelo de soltar algo importante y hacer que se recupere al elegir diálogos inadecuados, lo mismo con su comodidad y que se meta otra vez en su concha si nos pasamos o no hemos sabido comprender su forma de pensar. No es que haya que hacer las cosas rectilíneas, eso es lo fascinante del juego, un sospechoso acomodado puede ser roto y atemorizado cambiando sabiamente nuestra forma de hablarle. Hay cosas que podrán ser evidentes, tenemos que hablarles para que nos den información adicional para seguir dialogando y tener más herramientas con las que profundizar, aquí no hay objetos como en una aventura gráfica, solo elegimos diálogos. Pero bueno… somos policías, se nos piden resultados… a veces de forma muy acuciante…

Y es que, además de tener una carpeta donde ver tanto la ficha del caso como un informe de los sospechosos, que podemos consultar en cualquier momento, podemos detener la grabadora y presionar off the record a esa persona que no termina o no sabemos como abrir. Pero no estamos en una república bananera, estamos en un país democrático donde se respetan los derechos humanos. Interrogatorios con parones despertarán sospechas, nuestros superiores se darán cuenta, y una confesión real o fabricada, irse al cuerno por el trabajo de un abogado. Además, si el detenido está demasiado aterrorizado, le perderemos, no le sacaremos información. Y también está la prensa…

Pues la combinación de hablar, conseguir más información, presionar, acomodar, ajustar… hace que los interrogatorios se tornen tensos y desconcertantes. Las cosas no se ponen siempre de cara, no sabremos de primeras que puñetas está pasando ¿Y queremos saberlo o queremos terminar rápido y que nos pongan una firma, sin importar como sale?¿Queremos ser tipos legales y honorables, o ayudar a la gente y resolver los casos perfectamente saltándonos las leyes y derechos en el proceso? Los mosqueos que se pueden pillar por dar vueltas y vueltas a las conversaciones, el que se nos bajen opciones que teníamos abiertas y el querer avanzar en los casos no solo porque queramos seguir viendo la historia, sino porque NECESITAMOS completar esa investigación, es fascinante y estresante a partes iguales.

El juego permite empezar cada interrogatorio desde el principio, cosa recomendable si no vemos como seguir y nuestros sospechosos ya están descolocados, pero quiero destacar que no se producen fallos catastróficos de primeras como la presión y el ansia puede hacernos pensar. Un sospechoso puede recuperarse volviendo a dialogar con él aún repitiendo preguntas y comentarios -de hecho, repetirlos es una buena opción si sabemos usarlos, no son diálogos de usar y tirar-, aunque exige paciencia para volver a andar el camino de nuevo. Lo que decía antes, te pones de los nervios y a la vez, te involucras en lo que estás haciendo cada vez más. Y ya ni os cuento cuando hay un límite de tiempo para completarlos, pillad mucha valeriana. Pero el juego ofrece la opción de jugarse de forma sencilla, más narrativa, para profundizar solo en la historia, aunque yo creo que esto es matar la magia de este título, pero bueno.

La base, como he explicado, son los interrogatorios, y por ellos he querido extenderme más. Pero la aventura e investigación es más globalizada, teniendo que usar a agentes y recursos a nuestro cargo para avanzar y mejorar nuestras opciones de saber qué está pasando, qué va a pasar y si podemos anticiparnos. Encima, la presión del público como del departamento y el ayuntamiento, están sobre nosotros. Tras cada caso, elegimos la mejor forma de presentar la noticia a los medios ¿Tranquilizamos más a la población? ¿Decimos la verdad sincera? ¿Mentimos? ¿Desvelamos datos cruciales que puedan calmar a la gente y malear la investigación, así como enfadar al departamento? ¿Y si esa honestidad solo solivianta más a la población?

No he llegado a comprender al 100% los engranajes que mueven al título, no sé cuanto es variabilidad y cuanto inevitabilidad disfrazada de elección. Y en mi caso, tampoco considero esto tan vital en juegos de esta índole. Mucha gente valora bastante el apartado ‘Elige Tu Propia Aventura’, y yo también, pero lo primero que pido es que esas elecciones -verdaderas o falsas- me sepan meter dentro del juego ¿Y qué opináis sobre eso a raíz de leer todo lo anterior? Pues eso. Hasta los diálogos yendo con tus subordinados al bar entrañan elecciones, y de nuevo, no sé cuanta variabilidad generan, pero hacen que me piense de qué forma hablarles, qué puedan pensar de mi, o como afectará a su rendimiento, aunque no les afecte, pero yo lo pienso igual.

Un caso fácil ¿O no?

El necesario párrafo para las cuestiones técnicas es tan sencillo como su apartado audiovisual, basado en imágenes semi-estáticas con una música de toque noir muy bien acomplada a los acontecimientos, aunque nada memorable, así como el apartado de efectos de sonido. Critique Gaming es equipo pequeño, han puesto sus esfuerzos en el concepto y no tantos en subyugar ojos y oídos, y les reconozco que ese toque visual en blanco y negro y la envolvente música crean una ambientación muy adecuada. Algo que ya dejo a elección de cada uno es que no haya voces y solo texto para tantos diálogos y conversaciones ¿Nos hartaríamos si escuchásemos muchas veces los mismos comentarios? ¿Es más fácil bucear y movernos viendo solo texto? ¿No conectamos adecuadamente por la falta de animaciones y voces en una historia y guion tan humanos? En mi caso unipersonal, me pasa esto último.

Son muchos juegos debut o amateur los que este portal lleva vistos en su corta pero esperanzadora vida, e Interrogation es uno de esos que da un sano deseo de ver como crece la experiencia y ambición de sus creadores para que vuelvan a sorprendernos con más cosas tanto o más interesantes en el futuro.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Big Games Machine