Si a algún lector le da por seguir las peripecias de mi humilde persona por 33bits -tanto en el portal como en nuestro queridísimo foro– le será fácil adivinar que una de mis pasiones en este nuestro mundillo de los videojuegos son los roguelikes/lites. Normalmente mundos generados procedimentalmente donde la muerte está al girar la próxima esquina, teniendo que empezar de nuevo tras cada una de estas muertes, pero con añadidos conseguidos en partidas anteriores en caso de los roguelites, o el único aumento de nuestras habilidades, en caso de los roguelikes más puros.

Por eso, cada vez que veo una propuesta innovadora en el género, si puedo, me lanzo de cabeza. Y no hay muchas cosas más atrayentes hoy en día que portar un estilo de juego marcado a la realidad virtual. Hace un par de años, de la mano de Solfar Studios nos llegaba In Death, roguelite con todas las de la ley, en primera persona, y desarrollado en exclusiva para RV, y que enamoró a propios y a extraños. Ahora, y esta vez desarrollado por Superbright, llega a Oculus Quest In Death: Unchained, una experiencia que promete ofrecer todo lo que ya ofrecía el anterior juego, e incluso más. Hemos podido probar una versión de prueba un par de semanas antes de su salida oficial, y os podemos ir adelantando que pinta muy, muy bien.

En In Death: Unchained nos adentraremos en el más allá armados tan solo con un arco largo o una ballesta en una mano, y un escudo en la otra. Para ello tendremos que superar tres mundos, que estarán basados en el Cielo, el Purgatorio, y el Infierno. Siendo este último mundo el gran añadido frente al In Death original y que prácticamente hace que se doble la duración del juego, y el único mundo que hemos podido probar en la versión preview.

Nuestro cometido será llegar lo más lejos posible, con una dificultad que irá creciendo a raíz que cumplamos ciertos logros o finalicemos cada una de las partidas. En nuestra contra tendremos un alto número de enemigos de distintos tipos que nos intentarán poner las cosas difíciles -y muchas veces lo conseguirán- y que nos obligarán a ir adaptándonos a cada uno de los encuentros, ya que encontraremos adversarios con ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, o incluso que podrán teletransportarse a nuestro lado, sorprendiéndonos más de una vez.

El mundo del juego, como buen roguelite, es generado de forma procedimental en cada partida que empezamos. Esto hará que cada uno de nuestros viajes al averno sea distinto. Para movernos por cada uno de nuestros mapas tendremos la ayuda de las flechas de movimiento. Porque sí, también utilizaremos arco y flechas para movernos, ya que disparando un tipo de flecha especial nos teletransportaremos -por una vez no toda la ventaja la tiene el enemigo- al lugar en el que caiga. Esto ofrece alternativas interesantes a la jugabilidad típica de este tipo de juegos, ya que podremos saltarnos partes gigantescas del mapa si tenemos la destreza necesaria y sabiendo donde apuntar para teletransportarnos allí. También a nivel de encuentros, ya que podremos teletransportarnos continuamente para dificultar los ataques enemigos, o incluso transportarnos a sitios donde no nos puedan alcanzar, como los tejados, lo que aportará un componente táctico mayor a cada enfrentamiento.

A lo largo de nuestra aventura iremos encontrando objetos nuevos que nos ayudarán a llegar más lejos cada vez, como flechas de distintos tipos -flechas que queman, que congelan, o incluso que matan de un toque-, armadura que nos permita aguantar más golpes, o pociones restauradoras de vida. Será necesario saber cuando usar correctamente estas herramientas para poder pasarnos cada uno de los niveles, ya que dispondremos un número determinado de ellos. No así de las flechas básicas, que son infinitas.

El juego no es fácil. Disparar el arco requerirá de cierta precisión, ya que, como es lógico, las flechas volarán con una trayectoria elíptica que tendremos que asumir a la hora de acertar a los enemigos lejanos. Aún así, la jugabilidad es muy intuitiva, y en poco tiempo estaremos disparando más flechas por minuto que cierto elfo en cierta saga literaria adaptada mediocremente al cine.

Como decíamos, también se nos ofrecerá la posibilidad de manejar una ballesta, pero tendremos que haber eliminado a un alto número de enemigos para cumplir con el logro que nos recompensará con esta. La ballesta, a su vez, disparará flechas con una trayectoria más lineal, por lo que acertar será más sencillo. Claro que cargar cada flecha tendrá un proceso más lento, y el teletransporte con las flechas de movimiento será menos preciso. Una de las partes importantes del juego será elegir con qué arma nos quedamos una vez hayamos desbloqueado las dos disponibles.

Los logros que vayamos consiguiendo aportarán ciertas ventajas o incluso penalizaciones a nuestras partidas

La verdad es que, habiendo jugado solo a una versión preview donde solo podíamos acceder al último mundo y sin el jefe final de este, me he quedado con ganas de más. El juego engancha, es trepidante, a ritmo de montaña rusa donde a veces iremos lentamente centrándonos en nuestro posicionamiento antes de abalanzarnos ante los enemigos, y al poco nos encontraremos en peleas rápidas donde no pararemos de disparar flechas mientras esquivamos los golpes que nos llegan de todos lados. A eso ayuda una jugabilidad bastante buena, donde disparar un arco se siente disparar un arco -aunque no he disparado un arco en mi vida, hulio – y que nos ofrece variaciones tácticas interesantes.

Sin duda, tengo muchas ganas de probar el juego completo, que nos llegará, recordemos, este próximo 23 de Julio para nuestras Oculus Quest. Aquí, en 33bits, tendréis nuestro análisis cuando hayamos podido probar la versión final a fondo.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Wire Tap Media