Jugamos para divertirnos, jugamos para abstraernos, jugamos porque el otro lado de la pantalla no es nuestra vida. ¿Por qué rompíamos ladrillos, luchábamos contra champiñones, tortugas y plantas carnívoras? ¿Qué sentido tenía? Pues divertirse. El tiempo pasa, el videojuego crece mucho, madura, y no solo jugamos para pasarlo mal -terror, agobio, llevarnos los nervios más allá de apagar el aparato donde estábamos jugando, malestar físico como la cinestesia…-, a veces el pasarlo mal es una parte vital de la experiencia. Pero en estos últimos años, los juegos que se centran en puntos de la vida cotidiana, cosas del día a día donde podemos identificarnos en una u otra medida, también se han abierto paso. Unwording con su demo pública, nos va a hacer sentirnos humanos, y quizás, un poco tontos.

Así… empezamos tantos y tantos días…

Frostwood Interactive es el equipo, Armaan Sandhu es el alma en él. Y Dino Digital publica, y también ayuda. Unwording sigue la línea que Sandhu va mostrando a través de sus videojuegos independientes, los momentos humanos. Aquí nos despertamos como Tom, una persona joven-pero-no-tanto. Con una vida mundana, con un trabajo de esos de hacer cosas con ordenadores, viviendo solo, con relaciones escasas… Y con muchas neuras, que realmente, son neuras más mundanas y abundantes de lo que nos gustaría reconocer en nuestro fuero interno.

El juego está proyectado por ahora en PC, y eso hace que este adelanto se juegue con las teclas WASD, con la E para interactuar, usando el ratón de forma adicional, u opcional, en según qué situaciones. Tanto si nos metemos en las opciones de control, como en los tutoriales crecientes durante el avance nos quedará claro que este no es un juego, todavía, para mando.

Ni para hispanohablantes:

Mensajes del día a día, que interpretamos a nuestra manera.

Porque el movernos como en cualquier juego-experiencia está a la orden del día. Interactuamos con lo que el juego nos dice que interactuemos, algunas cosas de forma sencilla y situacional, como ver nuestro teléfono móvil en el escritorio. Pero llegamos a algunos puntos, toca arremangarse a los puzles de piezas que ofrece el juego.

Aquí ya no es solo el idioma, es rotar en 360 grados los bloques, para construir palabras.

Todos hemos tenido rompecabezas de cubos en nuestra infancia. Con ellos construíamos diferentes imágenes y palabras. Eso es lo que hacemos en Unwording, construir palabras. Una frase o expresión cotidiana, se tamiza por el prisma depresivo y deprimente de Tom. Un acto cotidiano se convierte en un mensaje triste mundano. La barra espaciadora nos ofrece pistas, frases que flotan, cosas que Tom tiene en su cabeza, para ayudar a recomponer las expresiones con esos cubos, o rectángulos.

Normas sencillas para ejecución enrevesada. Cuadrados que hay que rotar para conseguir la letra en la posición adecuada, que sabremos es la adecuada, si se junta con otros cuadrados que hayamos dejado en la posición adecuada. O… rectángulos.

Hay pistas, y podemos bajar la dificultad para hacer una experiencia más llevadera, a gusto del vividor. Oh, y hay bugs, unos cuantos, y que complican ese sistema de pistas, de colocar bien las piezas, de descifrar esos mensajes. Y que el tema de los bloques, palabras y pistas estén solo en inglés ya hace más áspero acercarse a Unwording.

Pero hay grandes logros por hacerlo. En esta demo ya pasamos de ser dibujos de carboncillo, a entidades CG con profundidad, a medida que vemos formas para que nuestra vida avanza.

Veremos que le depara a Tom dentro de no mucho.

 


Este artículo se ha realizado en PC con una copia cedida por Frostwood Interactive