Algo que agradeceré poderosamente a los videojuegos cuando era un jovenzuelo de bello flequillo y adicto al pan con chocolate en las meriendas, es la creación de héroes mitológicos e iconos que el paso del tiempo ha ido dejando atrás, pero que en mi ilusión y panteón personal tienen un trono del que nunca se moverán. Y las máquinas recreativas ofrecían a esos héroes con una calidad técnica que era el material del que se construían los sueños. Pues vamos a traer por unos instantes a uno de esos grandes héroes del pasado, el aguerrido Black Tiger, con una recreativa colosal y siempre reivindicable.

Había una vez tres Dragones y un Tigre Negro

Los recreativos a mediados y finales de los años 80 eran una explosión de creatividad, colores y entornos cada vez más vivos, de aumento del detallismo gráfico……La idea del héroe o protagonista evolucionaba enormemente de Jumpman/Super Mario o Pac-Man, a cachas como los hermanos Lee, el siempre adorable Tiki, el cazarrecompensas espacial Xain, los soldados Bill Rizer y Lance Bean, o el bárbaro indómito de Rastan/Nastar. Nuestros campeones digitales se hacían cada vez más complejos, acorde a los juegos que tenían que afrontar.

Y hablar de Capcom es tanto hablar de una de las reinas de los salones recreativos, como de una creadora nata de esos héroes que nos proponían luchar contra todo y contra todos. Sir Arthur y sus recreativas quasi-imposibles, el alopécico Lee-Wong con su gran hacha, y ese mismo año, nuestro Black Tiger, que realmente en Japón era «Black Dragon». Pero a título personal veo más adecuado en su nombre occidental, siguiente justamente la clásica oposición/contraste oriental entre Tigre y Dragón, que ya presentaba de forma directa justamente Tiger Road.

Luego ya dependía de cada compañía, pero lo habitual era una breve intro que no solo nos pusiera en antecedentes de los sencillos argumentos, sino que nos enardeciera a cumplir con nuestro deber. Y aquí la amenaza se presenta en forma de tres dragones que descienden del cielo, causando la ruina al mundo, con solo nuestro bárbaro luchador como esperanza para restaurar la paz. Sencillo pero funciona de sobra, que de eso se trata. Porque luego la épica viene de la ambientación, los peligros y como nos enganchamos a cada juego. Y este tiene bien donde engancharnos.

Esta recreativa presenta un diseño acción-plataformas tremendamente aperturista y con toques de RPG. Ocho fases con una búsqueda del camino principal que va mucho más del ‘vete todo el rato hasta la derecha hasta que veas al malo‘, que se enriquece con caminos opcionales y una mazmorra en cada nivel llena de peligros y recompensas, que al salir de ella o morir, queda cerrada a cal y canto.

Justamente la comparativa con Ghost’n Goblins o Tiger Road no solo da un diseño más multidireccional y variado, sino que sus sprites más pequeños ofrecen menos espectacularidad bruta pero entornos globales más amplios y llenos de matices. Nuestro berserker tiene un arma atada a una cadena, con longitud limitada, y una sarta de cuchillos a ambos lados de la misma cuando la esgrime. Esa combinación ‘arma limitada pero potente-cuchillos de largo alcance y menor efecto¡, es el primer paso vital para afrontar los numerosísimos combates del juego, porque Blacky no puede disparar hacia arriba, pero el arco de la combinación de armas permite afrontar cualquier escollo, con habilidad y pericia.

Pero la comparativa con otros juegos de Capcom también trae los mentados elementos RPG. Bueno, hablar de la Capcom de Magic Sword, King of Dragons o los grandísimos Dungeons & Dragons, pues no es algo que hoy día nos descubra el mundo. En el 87 sin embargo, no era nada normal tener estos elementos en sistemas diseñados para juego rápido, directo y poco reflexivos. Adquirir llaves para abrir cofres, pociones para curar nuestro estado alterado ‘veneno’ -que nos privaba de usar los muy útiles cuchillos al atacar- o curar nuestra vitalidad, secretos ocultos en paredes para mejorar a nuestro personaje o tiempo extra, o salvar a unos  graciosos ancianos petrificados que nos ofrecían dinero, consejos, tiempo extra, y utilísimas tiendas donde soltar esos zennys, era una gran cualidad.

 

El juego ofrecía tres formas de leveleo además: aumentando nuestra armadura hasta un ‘x8’ bello y dorado -perdemos un nivel por cada ataque enemigo-, comprando un arma principal de cadena más poderosa, y consiguiendo más casilleros de vitalidad. Los dos primeros, pues eso, poderoso caballero es don dinero, aunque los niveles de armadura también se podían encontrar en muros o zonas secretas. Pero los preciados casilleros de habilidad se conseguían superando hitos de puntuación. Así, al continuar y empezar de cero, el conseguir dichos casilleros se complicaba enormemente, pero si habías superado un hito, el rectángulo de vida se guardaba al echar otra moneda de cinco duros y seguir la partida.

De nuevo, apelando al fan de Capcom, es cierto que al subir de nivel de arma y vida se recurre a usar enemigos con sprites similares con otros colores y mayor dureza -fórmula Capcom, sin duda-, pero también, enemigos complicados fases atrás, incluso jefes finales duros, luego aparecían como enemigos normales, mucho más asequibles gracias sobre todo, a ser mucho más fuertes. Esto es buena cosa, que ayudaba a sentirnos más poderosos, mientras las fases crecían en dificultad, pero ah, la compañía de Ryu y Ken es puñetera, y romper un jarron y que te salga un piedrolo que fases atrás fue un jefe final, tampoco era agradable. Te lo cargabas con más facilidad si, pero te metían unos sustos…….

Graficamente, la Capcom de tiempos pretéritos a su era CPS, presenta un hardware con dos procesadores Z80, el principal a 4 Mhz, y el segundario a 3, siendo este el encargado de gestionar el sonido con dos chips YM2203 de Yamaha. Y tanto numerito y dato se traduce en un juego colorista de sprites expresivos, y buenos jefes finales o efectos, con escenarios con todo tipo de delles, como las cristaleras del séptimo, la piedra blanca del quinto, lava, una región en el cielo, el suntuoso palacio final……Hay una variedad visual enorme junto a un diseño muy acertado, y la inmersión se completa con un sonido estereofónico soberbio a base de síntesis por operadores de frecuencia modulada. Que vamos, que el trabajo de Tamayo Kawamoto, un veterano de las ost de Capcom, fue enorme, en variedad, calidad e inspiración y mi huella de esta recreativa no sería la misma sin su trabajado sonido.

Pues aquí teníamos una de esas recreativas que te podías pasar con cinco duros ¡JAJAJAJAJAJAJAJAJAJA! No, yo no lo hice, aunque sí quedé cerca, y es merced de todas estas posibilidades que he ido desgranando, junto a un control fantástico y dinámico. Tienes una burrada de enemigos y peligros, pero también la sensación de poder afrontarlo todo. Te dejabas una pasta queriendo avanzar, pero también buscando secretos y recursos. Tal vez, querido leyente te hayas acercado a este artículo porque tú si lograste completar estas ocho fases de encanto y peligro con veinticinco pesetas. Pues recibe mi saludo y reconocimiento………..pero que sepas que había unos cuantos como tú en cada recreativo, que esto no era ni Rygar ni Ghost’n Goblins ¡Y GRACIAS POR ELLO!

Y los sistemas domésticos entraron en liza

Aunque diría que algo tarde, porque las versiones de Spectrum, CPC, Atari ST y Amiga son de 1989, y la de Commodore 64, del 90 nada menos. Son juegos decentes, los del 89 a manos de U.S. Gold, y la del C. 64, por parte de Softworks. Eran versiones decentes, pero siempre me mataba el alma cuando al convertir recreativas se perdía gran parte de la fluidez de las mismas por el camino.

ZX Spectrum

En Spectrum se hacía lo que podía, pues vale. Pero en Amstrad, aún con mejor sonido y OST, entre la paleta puerca de colores y también lo poco fluido del conjunto, a mi me parece una pochez.

Amstrad CPC

Y las versiones de Atari ST y Amiga ni tenían música, y como no, la fluidez también se resentía.

Atari ST

Pero la versión de Amiga quedaba más decentita. Un sonido majo, scroll a tirones, pero más apañada a la hora de transmitir la vibra y el movimiento del original

Amiga, ganando una vez más en el terreno doméstico

Pero con la de Commodore 64 rompo una merecida lanza.

Más fea que mandar a la abuela a por droga, pero aquí sí se respeta esos movimientos y fluidez más rápidos del arcade. De hecho, como cepecero que soy, y por muchos colorcitos que tuviera mi máquina, tengo sana envidia de lo finos que iban los movimientos o el scroll en muchos juegos del sistema, junto al SID en el apartado sonoro, que aquí vuelve a cumplir y ofrece música y sonido a la altura del sistema.

Pero……….aún quedaba una última historia que contar sobre este juego…………..

«Tú copia, copia, que yo te aviso…..»

Si habéis llegado hasta esta última sección, por fin hablamos del claro bait del título. Veréis, en el mundo de las conversiones domésticas, conseguir lanzar un juego que había triunfado en recreativas era un reclamo de ganancias fáciles. Juego reconocido en los salones, convertir lo que otros ya han hecho, menor trabajo que un desarrollo hecho desde cero……Y el mundo de los parecidos o la copia por la patilla, llevaba a terreno escabroso donde había picaresca y más de un roce con la compañía que era fotocopiada. Pues en 1990 Dinamic lanzó un juego llamado Satán, cuya primera carga eraaaaaaaaa

Esto…….

Pero oiga……..

Vamos a veeeeeeeeeeeeeeeeer

Lo curioso es que la segunda carga, dentro de la ambientación de Espada y Brujería, si se diferenciaba ya claramente de Black Tiger, y terminaba siendo un juego decente y todo. Pero la Fusilada Williams siempre quedará para la retro-historia.

Porque de esto se trataba, de traer historia en esta entrada. Historia casi olvidada por su compañía madre, pero ¡Ojo! Los fans seguimos teniendo una memoria férrea, que ha sido un placer ver la enorme cantidad de artículos sobre este juego a la hora de preparar esta entrada y los datos que requería y merecía ¡Tus legiones de fans no te olvidamos, Black Tiger!

«Y ahora me toca disfrutar. Hasta no mucho tardar, amados fans»