El año que dejamos atrás nos trajo el 35 aniversario de Super Mario Bros. El juego que se presentaba en 1985, se convertiría en uno de los más vendidos y más aplaudidos por crítica y público y en el personaje más reconocible de la historia de la industria. Abordar una saga como esta es un reto no solo por el tamaño de la saga con más de 20 entregas, sino por las comparaciones que vendrán a continuación. Así que he decidido soltar menos parrafada y datos que de costumbre y descargar un poco la responsabilidad sobre mis compañeros de foro y redacción.
El nacimiento
Mario había aparecido en el popular arcade Donkey Kong. En este juego. bajo el nombre de «Jumpman», intentaba salvar a su amada de las manos de un gran Gorila tratando de escalar un edificio en obras. Jumpman moría si caía de una altura superior a la suya. En 1983 Gunpei Yokoi propuso un juego donde bajo el nombre de Mario pudiese caer sin limitaciones, y con la profesión de fontanero atravesase tuberías esquivando tortugas. Pero la verdadera consagración de Mario vino en su siguiente entrega que sería el buque insignia del desembarco de Famicom en Estados Unidos.
Super Mario Bros fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Miyamoto diseñó el mundo del juego y dirigió un equipo de siete programadores y artistas que convirtieron sus ideas en código, sprites, música y efectos de sonido, pero muchos elementos surgieron realmente de conversaciones y pruebas entre Miyamoto y Tezuka. Shigueru puso mucho énfasis en que el juego abandonara los fondos negros que eran lo más habitual en muchos juegos de la época. El equipo basó el diseño del nivel en un Mario pequeño, con la intención de agrandar su tamaño más tarde en la versión final, pero decidió que sería divertido dejar que Mario cambiara su tamaño mediante un Power up. Además el diseño del primer nivel debería servir como como tutorial para los jugadores principiantes sobre la mecánica básica del juego. Por ejemplo se centró en enseñar a los jugadores que los hongos eran distintos de los Goombas, por lo que en el primer nivel del juego, el primer hongo es difícil de evitar cuando aparece, con la intención de que el jugador al ser alcanzado comprenda que no es perjudicial.
Los jugadores controlan a Mario, o su hermano Luigi en el modo multijugador, mientras viajan por el Reino Champiñón para rescatar a la Princesa Toadstool de Bowser -o Rey Koopa-. Deben atravesar etapas de desplazamiento lateral mientras evitan peligros como enemigos y pozos con la ayuda de potenciadores como Super Mushroom, Fire Flower y Starman. Mario puede saltar sobre la mayoría de enemigos para abatirlos. Se lanzó en Japón en 1985 para Famicom en Japón y en Entertainment System en Norteamérica. A Europa llegó en 1987. Super Mario Bros es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, con más de 40 millones de copias físicas. La banda sonora de Koji Kondo es una de las más populares en los videojuegos. El juego inició una franquicia que en la actualidad incluye más de 20 entregas.
Super Mario Bros 2 en Japón o The Lost Levels en occidente se publicó en 1986. El juegos es similar en estilo y jugabilidad, aunque bastante más difícil. Presenta items negativos como hongos venenosos, deformaciones de nivel contraproducentes y ráfagas de viento en el aire. Fuera de Japón Nintendo pensó que este juegos sería mal recibido por su dificultad y excesiva similitud con la primera entrega. Así que Nintendo modificó otro juego, Yume Kōjō: Doki Doki Panic, incluyendo rasgos de la serie Super Mario y lo lanzó en 1988 fuera de Japón. Por eso es un Super Mario muy diferente en cuanto mecánica y jugabilidad.
La 8 bits de Nintendo recibiría una entrega más en 1988. Super Mario Bros 3 vuelve a los conceptos del Super Mario original. Se pulen y mejoran las físicas del juego y las fases tienen más elementos de puzzle y más secretos. El cartucho usa un chip personalizado de Nintendo. Permite cuadros animados, desplazamiento diagonal y dividir la pantalla. Así tenemos el campo de juego en la parte superior y una barra de estado en la parte inferior. Tiene nuevas habilidades, como volar o deslizarse por pendientes. Presenta elementos que se convirtieron en elementos básicos de la saga, como los Koopalings y un mapa del mundo para la transición entre niveles. El juego permite guardar potenciadores en un inventario para usarlos más tarde.
El paso a los noventa
Con su arrolladora consola de bolsillo, Nintendo tenía que ofrecer un Super Mario específico. Así apareció como juego de lanzamiento Super Mario Land. Es un plataformas de 12 niveles. Super Mario Land se desarrolla en Sarasaland, un nuevo entorno representado en el arte del juego, y Mario busca a la princesa Daisy en lugar de Peach. El juego también incluye dos niveles de disparos estilo Gradius. Fue desarrollado por Gunpei Yokoi al margen de Miyamoto. Por eso el juego tiene algunas inconsistencias con respecto a la saga de sobremesa y una banda sonora diferente. Super Mario Land 2 fue creado por Hiroji Kiyotake también sin Miyamoto. Fue lanzado en 1992. Mario quiere recuperar su isla que ha sido tomada por Wario. Nació así un nuevo enemigo de Mario que se acabó haciendo un hueco entre los grandes personajes de Nintendo. Para recuperar la isla, Mario tenía que recuperar seis monedas mágicas. El juego se asemeja más a Super Mario World, tiene 32 niveles repartidos en 6 mundos, y permitía guardar partida.
Le llegó el turno a la 16 bits de Nintendo que también contó con un juego del fontanero en su lanzamiento. Super Mario World se presentó en 1990. La jugabilidad es similar a la de los juegos anteriores de Super Mario: los jugadores controlan a Mario o su hermano Luigi a través de una serie de niveles en los que el objetivo es llegar al asta de la bandera al final. Super Mario World presentó a Yoshi, un dinosaurio que puede comerse enemigos, además de ganar habilidades al comerse las conchas de Koopa Troopas. El equipo de desarrollo tuvo más libertad en comparación con las entregas de la serie. Yoshi se conceptualizó durante el desarrollo de los juegos de NES, pero no se utilizó hasta Super Mario World debido a limitaciones de hardware.
La tercera dimensión
Super Mario 64 de 1996 fue el primer juego de la saga en tres dimensiones. La entrega de Nintendo 64 presenta una jugabilidad de mundo abierto y cierto grado de libertad y áreas relativamente grandes que se componen principalmente de verdaderos polígonos en 3D en lugar de solo sprites bidimensionales. Enfatiza la exploración sobre el plataformeo dentro de amplios mundos. Conserva muchos elementos de juego y personajes de juegos anteriores de Mario, así como el estilo visual. Shigeru Miyamoto concibió un juego de Mario en 3D durante la producción de Star Fox, convirtiéndose en un arquetipo para los plataformas en 3D.
El segundo juego de plataformas en 3D de la serie Super Mario fue Super Mario Sunshine y se publicó en 2000 para Game Cube. El juego fue dirigido por Yoshiaki Koizumi y Kenta Usui. Un villano parecido a Mario, conocido como Shadow Mario, destroza una Isla Delfino isla con un graffiti y deja que Mario sea condenado injustamente por el desastre. Mario recibe la orden de limpiarla usando un dispositivo llamado F.L.U.D.D. mientras salva a la Princesa Peach de Shadow Mario. Los movimientos y jugabilidad son heredados de la anterior entrega, pero aquí la inclusión del F.L.U.D.D -o A.C.U.A.C- aporta otro tipo de jugabilidad. Además de ser imprescindible para limpiar la isla, el artilugio aporta otras habilidades como flotar, disparar a Mario hacia arriba, permitirle correr sobre tierra o agua, y romper puertas especiales.
La nueva clásica saga
Tras una década en que los nuevos juegos fueron en tres dimensiones, o se reeditaron los viejos Super Mario Bros y World, New Super Mario Bros para portátiles supuso la vuelta a un nuevo plataformas bidimensional. Se lanzó para Nintendo DS en 2006. La jugabilidad es en 2D, pero la mayoría de los personajes y objetos son en 3D sobre fondos bidimensionales o lo que se llama 2.5D. Super Seta, Flor de Fuego y Super Estrella siguen estando presentes, pero hay nuevos poderes nuevos. La Mega Seta convierte brevemente al protagonista en un gigante invencible que destruye todo a su paso. El Escudo Azul que protege a Mario de cualquier daño y le permite deslizarse. La Mini Seta encoge a Mario a un tamaño mucho más pequeño, lo que le permite pasar por espacios reducidos y acceder a lugares normalmente. New Super Mario Bros influyó en la vuelta de muchos juegos a las olvidadas dos dimensiones y una nueva popularidad en los plataformas clásicos, sobre todo de desarrolladores independientes.
New Super Mario Bros Wii, lanzado en 2009, presenta un modo cooperativo para 4 jugadores y nuevos potenciadores: el hongo propulsor, la flor de hielo y el traje de pingüino. El hongo hélice permite al jugador lanzar a su personaje por los aires agitando el mando de Wii. El traje de pingüino mejora la tracción deslizante, la velocidad y la agilidad de las habilidades de natación, además de los proyectiles de bolas de hielo que proporciona la flor de hielo. Todos los personajes pueden montarse sobre Yoshi.
New Super Mario Bros 2 se lanzó en julio y agosto de 2012 para Nintendo 3DS. El objetivo secundario del juego es recolectar un millón de monedas. Se introdujeron varios elementos de juego para ayudar a lograr este objetivo, como la Flor de Oro, una variante más rara de la Flor de Fuego que convierte objetos en monedas.
New Super Mario Bros U se lanzó en noviembre de 2012. Introduce un traje Escudo Volante que permite a los jugadores deslizarse por el aire y un juego asimétrico que permite al jugador que sostiene el GamePad influir en el entorno. En junio de 2013, se lanzó New Super Luigi U como un paquete de contenido descargable para el juego, con niveles más cortos pero más difíciles, con Luigi como protagonista principal en lugar de su hermano.
Mario galáctico y estereoscópico
Super Mario Galaxy se lanzó en 2007 para Wii. Está ambientado en el espacio exterior. Mario viaja entre galaxias para recolectar Power Stars, que se obtienen al completar misiones o derrotar enemigos. Cada galaxia contiene varios planetas y otros objetos espaciales para que el jugador los explore. El sistema de física del juego le da a cada objeto celeste su propia fuerza gravitacional, lo que le permite al jugador circunnavegar planetoides redondeados o irregulares caminando de lado o boca abajo. El jugador normalmente puede saltar de un objeto independiente y caer hacia otro objeto cercano. Aunque la jugabilidad y la física principales están en 3D, hay varios puntos en el juego donde los movimientos del jugador están restringidos a un eje 2D. Aparecen varios potenciadores nuevos siguiendo la nueva mecánica del juego. Todos ellos regresan en la secuela, Super Mario Galaxy 2, además de los power-ups Flor de Hielo y Estrella Roja.
La secuela Super Mario Galaxy 2, se desarrolló inicialmente como un paquete de expansión de este último, aunque se convirtió en su propio juego, lanzado en 2010. Conserva la premisa básica de su predecesor e incluye su elementos y potenciadores. Estos incluyen Flor de Nube, que le permite a Mario crear plataformas en el aire, y Seta Roca, que convierte a Mario en una roca rodante. Mario también puede montarse en Yoshi. Esta vez, cada una de las galaxias tiene menos Power Stars, tres Power Stars regulares y tres estrellas verdes en lugar de las seis Power Stars originales, con algunas excepciones. Cada galaxia tiene una o dos Power Stars principales, y un Prankster Comet o una Power Star oculta, o ambos.
Super Mario 3D Land apareció en Nintendo 3DS en 2011. Introduce elementos en la serie, incluidos potenciadores y mecánicas de juego. Aunque el juego se desarrolla en un entorno 3D, realemnte mantiene características de los juegos más clásicos. Es más plataformero con campos más pequeños, que muchas veces limitarán los ejes a 2D con profundidad, y recupera elementos como los Tanuki de Super Mario Bros 3. Super Mario 3D World se publicó para Wii U en 2013. El juego presenta un selector de personajes y un potenciador llamado Super Bell, que convierte al jugador en un gato, lo que les permite escalar paredes y usar un ataque de arañazo. Esta entrega y la anterior son únicos dentro la saga Super Mario, ya que combinan elementos de los juegos tradicionales de desplazamiento lateral 2D de Mario y los modernos juegos de Mario 3D de mundo libre.
Construye tus propias fases
Super Mario Maker hizo aparición en 2015 para Wii U. Es en parte un juego y en otra una herramienta de creación de niveles basados en Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World y New Super Mario Bros, así como para compartir sus creaciones online. Sobre la base de los juegos existentes, se introdujeron varias mecánicas de juego y las existentes también están disponibles para usarse conjuntamente. En 2016 se lanzó una versión para Nintendo 3DS que cuenta con algunos niveles nuevos preinstalados, pero no permite compartir niveles en línea. Super Mario Maker 2 es muy similar en diseño a su predecesor, Super Mario Maker. Introdujo muchos elementos, temas y enemigos nuevos, así como un modo multijugador en línea. El juego fue lanzado en 2019 para Nintendo Switch.
La última entrega original de la saga, Super Mario Odyssey apareció para Nintendo Switch en 2017. Sigue a Mario y Cappy, un sombrero inteligente que le permite a Mario controlar a otros personajes y objetos, mientras viajan a través de varios mundos. En contraste con la jugabilidad lineal de las entradas anteriores, el juego regresa a la jugabilidad abierta de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine. El equipo decidió emplear un estilo sandbox, así como muchos elementos nuevos y originales. Además el juego ya no incluye contador de vidas.
Super Mario Run es un videojuego de desplazamiento lateral y desplazamiento automático lanzado en diciembre de 2016 en la plataforma iOS, y luego en marzo de 2017 en Android. Es el primer juego oficial de Mario desarrollado para hardware que no es de Nintendo, así como el primer juego oficial de Super Mario desarrollado para dispositivos móviles. Como tal, cuenta con controles simplificados que permiten jugar con una sola mano. En este juego, Mario corre automáticamente y el jugador está a cargo de controlar la acción de saltar para que Mario evite todos los peligros. Esto se logra tocando las pantallas táctiles con las que están construidos estos dispositivos, y cuanto más tiempo toque el jugador el botón de salto, más alto saltará Mario.
LOS SUPER MARIO FAVORITOS DE 33BITS
Super Mario Sunshine – Rubén Rionegro
No diría que es mi favorito, la sombra de los Galaxy es muy alargada, pero sí voy a decir que uno de los que más me gusta es, precisamente, uno de los más denostados por los fans: Super Mario Sunshine. Quizás porque fue mi primer Mario 3D de la saga, quizás porque fue uno de los juegos con los que estrené mi añorada Gamecube, pero tengo un gran recuerdo de esta entrega en especial. Lo que más me gusta de Sunshine, además de su ambiente alegre y festivo gracias a su temática tropical, es el divertido uso del A.C.U.A.C., con el que me pasaba horas pegando botes y brincos por los tejados de isla Delfino. Es también un juego que incorporó varias novedades a la franquicia, como por ejemplo más importancia en cuanto a la narrativa y conversaciones dobladas entre personajes, lo cual me pareció bastante interesante. No podemos olvidarnos de las maravillosas fases bonus, en las que se nos privaba de nuestro compañero mecánico para enfrentarnos a retantes plataformas en las que solo contábamos con nuestra habilidad para llegar hasta el final y recoger los soles, todo ello aderezado con una banda sonora que personalmente es de mis favoritas de la franquicia. En definitiva, no es un juego perfecto, de hecho sus defectos están ahí y son los que son, pero quería romper una lanza en favor de una de las entregas a las que más se le ha echado tierra encima cuando sigue siendo uno de los mejores plataformas -si no el mejor- de su generación
Super Mario World – Jose Antonio Calvo
Elegir un único juego de una saga como es Super Mario Bros es complicado. Pero Super Mario World tiene algo que hace que me enfoque en él antes que en otros grandísimos juegos de la serie. Mi primera impresión fue de maravilla y estupor cuando vi el vídeo de presentación de Super Nintendo en España por parte de Hobby Consolas. No era solo el salto en calidad gráfica del Super Mario Bros 3 -encima en un título que no aprovecha ni de lejos Snes, en un cartucho de solo medio megabyte-, sino el diseño general de todo y golpes de efecto como ese Billy Bullet gigante. La segunda impresión fue de decepción cuando pude probar el juego. Frente a su aspecto imponente y su control más fluido y manejable, veía falta de inventario y el juego de objetos que presentaba el juego anterior, limitando lo que podías hacer en el mapa y el mundo. No sería así. La tercera impresión, con la consola ya en mi casa, fue nuevamente de maravilla. Las fases son más complejas, con más información y caminos que en SMB 3. Pero es que también lo es el mapa. La forma de avanzar y modificar el mundo es mucho mayor que antes, no necesitamos una variedad y cantidad de objetos para conseguir más complejidad dentro de sus fases y en su mundo general. Y la impresión que tengo mientras escribo estas líneas no es solo que Super Mario World es el mejor plataformas que he jugado nunca, sino uno de los mejores juegos de mi vida. Una obra maestra atemporal que dará exactamente igual cuando alguien se aproxime a ella, porque sus valores siempre serán altísimos, casi inalcanzables quizás.
Super Mario 64 – Roberto Pineda
No solo es mi favorito de la saga; también es el videojuego más especial que recuerdo. Lo jugué de manera simultánea junto a mi mejor amigo y vecino, con quien compartía mis avances y pasaba horas y horas hablando del juego. Recuerdo el día en que descubrí la gorra alada, ya que corrí a aporrear su puerta para contarle el gran hallazgo. Me gusta esa vertiente aventurera que tomaron ciertas franquicias del género con el paso a las tres dimensiones, y hoy por hoy, Super Mario 64 se conserva exactamente igual que aquel 1 de marzo de 1997, fecha en la que llegó a España. Uno de esos videojuegos capaces de sacarme una sonrisa incluso en pleno 2020. Año en el que, por supuesto y al igual que durante los últimos veintidós, he vuelto a disfrutar de él una vez más.
Super Mario Bros 3 – Fernando Sánchez
Muchos son los Marios que hemos tenido desde que el fontanero iniciase su andadura en el mundo de los videojuegos, y eso refiriéndome solo a la vertiente plataformera. Pero si un juego de Super Mario me enamoró desde aquellos primeros pasos que yo di en este mundillo, ese fue Super Mario Bros 3. Incluso antes de tener mi propia NES, ya conocía el juego por un programa infantil que emitían por la tarde en una joven Antena 3 y enseñaban algunos trucos del juego, por ejemplo el de como conseguir las flautas. Poco después uno de mis amigos se hizo con él, por lo que pude probarlo por mi mismo, y finalmente, entró en mi casa las navidades siguientes a los pocos días de conseguir la NES. Lo demás es sencillo de imaginar, un juego superlativo, horas y horas de una jugabilidad y una calidad superior en su sistema, y un auténtico vicio en sus 90 niveles -contando hasta las pantallas de bonus, pero es el dato oficial-, que consiguieron que prácticamente dominase el juego y todos sus secretos. Tanto me gustó, qu Super Mario World un par de años después no consiguió destronarlo en mi ranking particular. Como anécdota curiosa, mi nivel de inglés a principios de los 90 era irrisorio, y cuando rescatabas a la princesa en el mundo 8, ella te decía: Thank you, but our Princess is in another castle… just kidding. Ha ha ha! Bye bye. Nada fuera de lo normal si no fuera porque yo que no sabía lo que era just kidding, me quedé con la primera parte de la frase y pensé que había que hacer algo más para ver un hipotético final verdadero. Intenté pasarme el juego por los dos caminos del último nivel, matando a Bowser de formas diferentes, usando distintos números de flautas, e incluso llegué a jugarme los 90 niveles del tirón, y todo por una broma.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins – Pedro Díaz San Miguel
Mi relación con Nintendo ha sido siempre a través de sus máquinas de bolsillo. Desde las pioneras Game & Watch hasta su última híbrida. Y su exitosa monocromática fue mi puerta a Super Mario a principios de los 90. No es la primera vez que me enfrenté a un Super Mario en mi vida, pero si la primera que jugué un Super Mario en profundidad y hasta el final. No solo el final. Cada camino secreto, cada fase escondida, cada tesoro, escudriñado hasta el límite. Fases llenas de imaginación, animales, juguetes, fantasmas, la música juguetona, las tragaperras donde podías conseguir premios y hasta 99 vidas. Cómo buen juego portátil en otra brillante idea de los de Kioto, permitía guardar partida lo cual animaba a descubrir cada secreto del juego, porque podías continuar sin que se borrase. Y por si fuera poco la aparición Wario, el malo más juguetón de Nintendo, que acabaría por protagonizar su propia saga. Es mi Super Mario favorito y el que más me ha marcado de todas sus entregas.
Super Mario Sunshine – Pablo Jiménez Martín
Tenía la impresión de que esto se iba a llenar de Mario Galaxy, Mario World o Mario 64, así que voy a romper una lanza a favor de Super Mario Sunshine. Probablemente para Nintendo en aquel momento lo fácil hubiese sido seguir la estela de Super Mario 64, pero en su lugar arriesgaron bastante con la ambientación y la inclusión de ACUAC. Fue el juego con el que estrené GameCube en diciembre de 2002, a mi pesar porque por aquella época estaba flipadísimo con Star Fox Adventures y el pack que lo incluía se agotó. Tiempo después pude jugarlo y di gracias de no haber llegado a ese pack. Super Mario Sunshine tiene decisiones cuestionables como la escasa variedad de ambientaciones en los niveles o las dichosas monedas azules -me faltó UNA y nunca lo acabé al 100%- pero en conjunto me pareció muy entretenido y guardo muy buen recuerdo de él.
Super Mario Galaxy – Diego Sierra
Durante la Navidad de 2011, cayó en mis manos una Wii. Reconozco que fue un autoregalo un poco caprichoso, movido más por el afán coleccionista de tener todas las consolas que por el deseo real de aprovecharla, así que justamente entonces, cuando comencé a probar juegos sin demasiadas expectativas, me decidí a darle una oportunidad a Mario Galaxy. Skyward Sword me esperaba y los Mario 3D, con su formula basada en la exploración y el coleccionismo, no me gustaban, por lo que en un principio no iba a ser más que un rutinario y simple vistazo rápido para ver en que consistía aquel juego del que todo el mundo hablaba. Sin embargo, en contra de todo pronostico, Mario Galaxy ya no abandonó mi Wii hasta bien entrado el mes de febrero. Su plataformeo directo y su espectacular apartado artístico, unidos a un constante derroche de ideas como jamas he visto en toda mi vida, me mantuvieron pegado al mando de principio a fin. Las 40 o 50 horas que pasé con Mario se convirtieron en una sorpresa permanente y cada nueva estrella, cada nueva galaxia o cada nueva mecánica jugable suponían un nuevo estimulo que conseguía removerme por dentro, despertando una capacidad de asombro que creía ya desaparecida para siempre. Desde entonces he jugado otros juegos que me han marcado, incluso he comenzado a reconciliarme con los otros Mario en 3D, pero, por mucho que pasen los años, jamás podré olvidar como Galaxy consiguió que al encender la consola desapareciesen todas las preocupaciones y problemas de mi nueva vida adulta, logrando que, aunque solo fuera por unas semanas, pudiera volver a ser aquel niño que descubría el mundo con una sonrisa en el rostro.