Siempre he simpatizado con los villanos de las series y las películas. Le he gritado al malo, a través de la pantalla, «pero hombre, que está malherido, ¡no lo dejes vivo para que se muera solo, remátalo!». Todos sabemos que el prota no solo no se morirá, sino que volverá más fuerte para detener a su enemigo. Esa dicotomía entre lo racional y el plot armor que siempre ayuda al protagonista siempre ha hecho que me decante por el otro lado, por el eslabón débil de la historia. Porque sí, porque aunque las historias estén llenas de Davids contra Goliats, el verdadero Goliat siempre es David.

Y no hay muchos videojuegos que te permitan encarnar al malo maloso, pero sin duda, si hubo uno realmente divertido, ese fue Evil Genius. En él controlábamos al villano de una organización, cual película de espías, y nos tocaba construir nuestra guarida secreta mientras maquinábamos la manera de conquistar el mundo, normalmente enviando esbirros a todas partes de este para conseguir controlar cada región. Con un marcado tono humorístico, por fin podíamos controlar a ese Doctor No, o casi más bien, ese Doctor Maligno al que todos habíamos admirado. Ahora, 15 años después de aquel juego, Rebellion nos trae su segunda parte: Evil Genius 2: World Domination. Y no pierde ni un ápice de calidad.

Si tuviésemos que definir este Evil Genius 2 en una palabra, la que yo elegiría es «continuísta». Al igual que en su primera parte, nuestro objetivo será, como no, dominar el mundo. Para ello, la guarida será importante, y tendremos diversas salas que nos servirán para ello, desde los típicos barracones donde dormirán nuestros esbirros, hasta la propia cámara acorazada donde guardaremos el oro. Ese oro, ese preciado botín que servirá casi para todos nuestros menesteres y que, por cierto, perderemos -o dejaremos de ganar- si nos quedamos sin espacio para almacenarlo. Porque ya se sabe, si el dinero no cabe, pues se lanza al mar, imagino.

Tras elegir a nuestro villano favorito, de entre 4 genios malignos con sus ventajas y sus inconvenientes, podremos elegir una isla donde montar la guarida entre varias disponibles, cada una de ellas teniendo más posibilidades o menos de ser descubiertas por unas fuerzas u otras. Una vez en ella, empezaremos a montar nuestros cuarteles, pero no será sencillo, ya que para ello tendremos que excavar en la montaña, habiendo diversos tipos de rocas que, en un primer momento, no podremos destrozar y, más adelante, cuando podamos, no será barato. Pero somos el genio del mal, por lo que eso no puede ser un obstáculo para nosotros. Y cuando nos demos cuenta habremos montado una sala de entrenamiento para especializar a nuestros esbirros, un incinerador para eliminar cadáveres -esta vez no los dejamos en el frío como en la primera parte-, o una sala de comunicaciones para poder llevar a cabo nuestras malvadas maquinaciones. ¡Ah! Y un casino, claro.

Porque no hay guarida del mal sin su tapadera. Y si en la primera entrega manejábamos un hotel, en este Evil Genius 2 manejaremos un casino donde podremos ganar algún dinerillo -oye, no todo tiene que ser malo-, capturaremos a políticos incautos para sacarles información -bueno, vale, sí-, o nos servirá para distraer a los investigadores que vengan a ver qué se cuece en nuestra isla, ya se sabe, «aquí no pasa nada, señor, es un casino en una isla semi-abandonada normal y corriente».

Así me gusta, señor, que se dedique a jugar al black jack en vez de a investigar esa puerta nada sospechosa de ahí detrás.

Pero desde nuestra guarida no se conquistan -o compran más bien- países, y a menudo estaremos enviando esbirros por todo el mundo a ejecutar maquinaciones. Estas se controlarán desde la sala de comunicaciones, y podremos tener divisiones de nuestra organización en diversas regiones. En ellas robaremos dinero, sobornaremos políticos, secuestraremos (o algo más) a distinto tipo de personas y, en general, serán las ejecutoras de los planes malignos que tengamos en nuestra malvada mente. Pero realizar este tipo de acciones no pasará desapercibido para las autoridades locales, obviamente, e iremos ganando notoriedad o, como la llama el juego, tensión. A medida que esta aumente irán apareciendo investigadores enemigos, que podremos distraer con el casino, capturar, o directamente aniquilar. Nos interesa distraerlos, ya que es mejor que vuelva diciendo que no ha encontrado nada que no vuelva, pero obviamente, no será tan sencillo.

Para esas veces que no conseguimos que los investigadores se vuelvan, podremos llenar la base de trampas, que ayudarán a nuestros guardias a neutralizarlos. Existen trampas de diversos tipos, a cada cual más absurda, y, sin querer destripar demasiado, tendremos alguna piscina con tiburones, burbujas que los atraparán, o puñetazos que saldrán desde la pared a la cabeza de nuestros adversarios. Y uno de los puntos fuertes de las trampas es que se podrán encadenar, haciendo por ejemplo que un enemigo quede atrapado en una burbuja, sea empujado por un ventilador gigante, y al final caiga a la piscina con nuestros amiguitos cetáceos.

Realmente, al igual que en el primer Evil Genius, el juego empezará de forma sencilla, permitiéndonos expandirnos de forma tranquila y sin demasiados sobresaltos. Pero una vez ganemos cierta notoriedad, las visitas de los investigadores serán continuas, y tendremos que poner especial atención a ellas. Y cuando la tensión sea suficientemente alta, aparecerán en escena nuestros mayores rivales: los agentes.

Pensemos en los agentes como en una suerte de James Bond, cuya motivación única en la vida será encontrarnos y arrestarnos. Los agentes no vendrán directamente, sino que se pasarán un tiempo investigándonos por el mundo, de forma que sabremos que esos idiotas trajeados nos pisan los talones. En un momento dado, podremos intentar acabar con ellos enviando a una cantidad importante de esbirros tras él -o ella-. Pero si no lo consiguen, acabarán apareciendo en nuestra puerta. Y no será fácil vencerlos, requerirá del esfuerzo de todos nuestros esbirros y nuestras trampas. También a su vez nosotros tendremos esbirros especiales que rivalizarán en poder con los agentes contrarios, y será necesario utilizarlos si queremos salir ilesos de la contienda.

Como no, siendo un genio maligno, uno de nuestros objetivos será construir El arma definitiva que nos permitirá alcanzar nuestros sueños de dominación mundiales. Si bien en la entrega anterior, esta era siempre un cohete nuclear, esta vez cada uno de los 4 genios que podremos elegir tendrá su arma personalizada, que nos costará sudor construir. Para ello tendremos que hacer uso de las maquinaciones, de las investigaciones, de nuestros esbirros, y de dinero, de mucho dinero, pero valdrá la pena. Aquí, al contrario que en su predecesor, el arma la desbloquearemos bastante temprano en la partida, y podremos hacer uso de ella a diestro y siniestro, dando un toque maligno que no tenía el primer Evil Genius.

En conclusión, por ir acabando, Evil Genius 2 es la secuela que estábamos esperando. Quizás peque demasiado de continuista con su entrega anterior, con no demasiados cambios, y en su mayoría, no especialmente relevantes. Pero es una excelente puesta al día de un juego que, en su momento, nos hizo perder decenas de horas. Y es que ser malvado nunca fue tan divertido.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Rebellion