Hablar de Rogue Factor es hablar de un estudio que, sin ser de los más grandes ni de los más conocidos, ha sabido hacerse un hueco gracias a propuestas arriesgadas y con mucha personalidad. En su trayectoria encontramos títulos como Mordheim: City of the Damned o Necromunda: Underhive Wars, juegos que ya dejaban entrever un gusto por lo oscuro y lo desafiante. Con Hell is Us vuelven a apostar fuerte, y lo hacen con un proyecto que busca diferenciarse desde el primer minuto. No estamos ante un título que quiera encajar en un molde típico, sino ante una obra que nos exige una predisposición distinta, un elevado grado de atención y muchas ganas de dejarse llevar por un mundo hostil, opresivo y cruel, muy muy cruel. Su lanzamiento en la actual generación, empleando Unreal Engine 5, les ha permitido construir un entorno visual potente, pero lo más interesante está en cómo han diseñado la experiencia alrededor de la exploración y la interpretación, más que de las mecánicas habituales a las que estamos acostumbrados.

La historia nos sitúa en Hadea, un país devastado por la guerra civil entre palomistas y sabinistas, y por la aparición de unas misteriosas criaturas conocidas como Hollow Walkers. Encarnamos a Rémi, un soldado de los cascos azules que regresa a esta tierra desolada en busca de sus padres y que pronto se ve envuelto en un conflicto que va mucho más allá de lo militar. Aquí el trasfondo bélico no es simple decorado, la devastación del entorno y los propios monstruos funcionan como metáforas de las heridas emocionales y sociales que deja un conflicto de este calibre, un mensaje que nos transmite el juego aunque no lo explique de forma explícita. Lo interesante es que la narrativa no se plantea como una sucesión de cinemáticas claras, sino que nos pide leer entre líneas, observar y atar cabos.

La jugabilidad gira en torno a dos ejes principales, el combate y la exploración con puzles, ambos con un peso casi equivalente. El juego deja claro desde el principio que no va a llevarnos de la mano, todo lo contrario. No hay mapa ni marcadores que nos indiquen a dónde ir, solo tendremos un pequeño indicador a modo de brújula para orientarnos. En su lugar, debemos aprender a observar el entorno y a guiarnos por señales naturales y artificiales como la silueta de una torre en ruinas en el horizonte, unas campanillas de viento en algunos árboles, o una columna de humo que se alza a lo lejos sirven como referencias para orientarnos. Esta filosofía de diseño obliga a estar atentos, a mirar con atención cada detalle, y convierte la exploración en una experiencia inmersiva que requiere nuestra total atención. En paralelo, los puzles que aparecen en nuestro camino no son simples rompecabezas de solución inmediata, sino que están integrados en el mundo y requieren la misma atención que la exploración, con soluciones que muchas veces dependen de leer bien el entorno y de recopilar información.

El combate, por su parte, es exigente y deliberado pero no estamos ante el enésimo soulslike aunque lo parezca. Es cierto que no basta con aporrear botones, y que cada enfrentamiento requiere medir el momento del ataque y la defensa, gestionar la resistencia y aprovechar al máximo las armas disponibles incluyendo el dron que nos acompaña, pero fuera del combate en si mismo, no encontraremos más particularidades del subgénero. Un detalle interesante es que no hay botiquines ni pociones tradicionales que usar durante los combates -fuera de los combates si existen ítems para recuperar vida-, la salud se recupera absorbiendo energía de los enemigos cuando los golpeamos en función del daño que les causemos. Atacar de forma ofensiva no es solo una cuestión de infligir daño, sino también de garantizar nuestra supervivencia. Es cierto que la variedad de enemigos es limitada y que, a la larga, los combates pueden sentirse algo repetitivos y hasta invitarán a evitarse, pero mientras dura la «novedad» mantienen un nivel de tensión que encaja muy bien con la propuesta general del juego.

La dificultad de Hell is Us merece un comentario aparte. No estamos exactamente ante un soulslike como ya hemos comentado anteriormente, aunque comparte con ese subgénero la idea de que los errores se pagan caros y de que cada enfrentamiento debe abordarse con cabeza. Para empezar Rogue Factor no quiere frustrarnos con picos imposibles de dificultad y nos ofrece tres niveles distintos que nos ayudan a adecuar la experiencia a nuestro gusto, pero que solo influyen en la dificultad del combate. Esto lo sitúa en un punto intermedio muy interesante, capaz de atraer tanto a quienes disfrutan de la exigencia como a quienes buscan una experiencia más accesible pero igualmente intensa. Donde no hay concesiones es en la exploración y en los puzles que van a requerir nuestra mejor predisposición para encarar la experiencia.

En cuanto a la duración, la campaña principal puede completarse entre unas quince y veinte horas, aunque si queremos exprimir cada rincón del mapa y resolver todos los misterios, hablar con todos los NPCs, y realizar todas las buenas obras encontraremos bastante más contenido. Es un juego que no se mide por la cantidad de misiones secundarias marcadas en un menú, sino por nuestra capacidad querer perdernos y descubrir lo que el entorno tiene que ofrecer. Esa ausencia de checklist se agradece en una industria tan acostumbrada en la actualidad a sobrecargar de iconos y objetivos cada pantalla y a llevarnos de la mano.

El apartado técnico y audiovisual es otro de los grandes atractivos del juego. Se nota la calidad de los escenarios y su notable diseño artístico con paisajes devastados que transmiten una sensación de desolación brutal y criaturas diseñadas con un estilo perturbador que encajan a la perfección con la atmósfera surrealista. La dirección artística apuesta por un tono oscuro y simbólico que recuerda a veces a obras cinematográficas como Annihilation, título que parece haber servido de inspiración para el estudio desarrollador, con un mundo que parece a medio camino entre lo real y lo onírico. La banda sonora atmosférica, oscura y opresiva refuerza esa sensación de estar atrapados en un entorno hostil, lo que se traduce en una inmersión muy conseguida. El rendimiento en consola no siempre es perfecto, con alguna caída puntual de frames que no empaña demasiado el conjunto.

A nivel general, Hell is Us no es un juego pensado para todos. Su apuesta por la exploración libre, la ausencia de ayudas y la narrativa críptica lo hacen ideal para un perfil de jugador que disfrute enfrentándose a un mundo sin instrucciones claras y que valore más la inmersión y la interpretación que la acción constante. Puede que algunos se sientan frustrados ante la falta de dirección o ante la repetitividad de ciertos combates, y lo entendemos, puede llegar un punto donde los combates nos sobren, pero quienes conecten con su propuesta encontrarán una experiencia distinta, absorbente y con personalidad propia. En un mercado saturado de fórmulas conocidas, se agradece que Rogue Factor haya querido arriesgarse con una obra que busca desafiar nuestras expectativas.

En conclusión, Hell is Us es un título que apuesta por la dificultad medida, la exploración sin concesiones y un trasfondo cargado de simbolismo. Además su historia nos presenta un trasfondo brutal sobre los horrores de la guerra y las emociones que desata, algo que lamentablemente tenemos más presente en estos días de lo deseable con los conflictos armados actuales. No es perfecto y tiene aspectos mejorables, como la variedad de enemigos o lo enrevesado de su narrativa que lo aleja de todos los públicos, pero consigue lo que muchos otros no, dejar huella. Es un juego que, más allá de sus defectos, se atreve a plantear una forma distinta de jugar y de experimentar su mundo, y eso ya es digno de reconocimiento.