El 11 de mayo de 2015, Koji Igarashi, el hombre detrás de las últimas entregas de la veterana serie Castlevania, antes de que pasara a manos de los españoles Mercury Steam, presentaba al mundo la campaña de micromecenazgo en Kickstarter para financiar su nuevo proyecto, Bloodstained: Ritual of the Night, un sucesor espiritual de la saga de los Belmont, y más concretamente de la vertiente nacida a partir del legendario Castlevania: Symphony of the Night que vimos en PlayStation.

La campaña de financiación fue todo un éxito, disfrutando de un ritmo solo superado por la campaña protagonizada por Shenmue 3 unos meses más tarde. Actualmente, esperamos la llegada del título desarrollado por ArtPlay y DICO como agua de mayo, aunque todavía no cuenta con una fecha de lanzamiento definitiva.

Sin embargo, toda saga tiene sus orígenes y hace escasas semanas, cuando rozábamos el tercer aniversario del Kickstarter inicial, Igarashi, en colaboración con Inti Creates, anunciaba una precuela de corte retro, Bloodstained Curse of the Moon, imitando el estilo de la saga Castlevania en la primera consola de sobremesa de Nintendo, y más concretamente a la tercera entrega, que llegaría a las tiendas digitales de todas las plataformas actuales un par de semanas después de su anuncio.

La nostalgia bien aplicada

Bloodstained: Curse of the Moon coge los elementos identificativos de la tercera iteración de Castlevania y los trae a pleno siglo XXI con un acierto total.

Esta noche, Gebel se une a la cacería.

Manejamos a Zangetsu, un cazador de demonios que se ve envuelto en una maldición, y busca el exterminio de las criaturas responsables de su estado actual. Sin embargo, no es el único afectado, y a cada gran demonio que derrota durante las primeras tres fases del juego, Zangetsu se encuentra con un nuevo maldito, siendo estos nuevos compañeros Miriam, Alfred, y Gebel.

Zangetsu, nuestro protagonista, es una reminiscencia no de la saga Castlevania, sino de Ninja Gaiden, pues su animación de ataque con espada y algunos de sus ataques secundarios parecen sacados directamente de las primeras aventuras de Ryu Hayabusa.

Miriam nos resultará también tremendamente familiar, pues, además de ser la protagonista del futuro juego principal de la serie Bloodstained, es una transición jugable del linaje Belmont de los Castlevania originales, armada con su látigo y con la capacidad de deslizarse entre recobecos o dar saltos superiores a los de sus compañeros.

Alfred es el personaje más débil físicamente del juego, pero es aquel con mayor potencia de ataque. Su estilo de juego nos recordará al manejo de Sypha Belnades durante la aventura con Trevor Belmont en Castlevania III, pues sus armas secundarias consisten en poderosos hechizos que pueden inclinar la balanza a nuestro favor con unos pocos movimientos.

Por último, Gebel es una muestra más de las reminiscencias del lugar de trabajo original de Igarashi, pues es nuestro nuevo Alucard, con su ataque principal en forma de murciélagos ascendentes, muy útiles para eliminar enemigos situados por encima de nuestras cabezas, y su capacidad para transformarse en uno de estos mamíferos voladores a voluntad, y poder así cruzar grandes vacíos.

Los enfrentamientos contra los jefes son los momentos más intensos de la partida.

La diferencia jugable con el tan citado Castlevania III es la actualización de todos los controles, siendo este Bloodstained un juego infinitamente más ágil, que permite el cambio instantáneo entre personajes para afrontar cada situación con el más indicado posible en cada momento, y que hace que no nos sintamos limitados por la tecnología ni que el juego se nos dificulte por un esquema arcaico.

Además, a nivel de diseños el juego no se queda simplemente en imitar el estilo de los 8 bits y crea unos escenarios y enemigos bellísimos con momentos espectaculares para un pixel-art tan retro.

Pero si el juego se quedara en ésto, sería bastante simple, por suerte, en Inti Creates han pensado en crear un juego para todos.

Un juego repleto de opciones

Al momento de empezar una aventura ya se nos presenta la posibilidad entre elegir dos modos, uno llamado para veteranos que hará las delicias del amante de los desafíos, pues los ataques nos lanzarán unos metros hacia atrás y tendremos un contador de vidas, y otro llamado casual, que elimina el retroceso generado por los impactos y nos ofrece vidas infinitas. Además, estos modos se eligen cada vez que cargamos partida, por lo que si nos encontramos ante un nivel más difícil de lo esperado -el último nivel es un salto considerable respecto a los siete primeros- siempre podremos tratar de enfrentarlo con vidas infinitas.

El propio Igarashi tiene un pequeño cameo con uno de los cuadros que nos atacan en los últimos niveles.

Sin embargo, el sistema de vidas con los cuatro personajes da bastantes concesiones al jugador. Cada nivel tiene dos tipos de puntos de salvado donde reaparecemos al fallar, unos para cuando perdemos una vida, más escasos, y otros donde aparecemos cuando perece uno solo de nuestros personajes, manteniendo el resto la barra de vida que tenían antes de nuestro error fatal y sin bajar el contador de vidas, siendo estos puntos más numerosos a lo largo del nivel.

Entonces, ¿dónde está el reto tan característico de la saga Castlevania original?

Bien, una vez completamos el juego una vez descubrimos que hay otras dos dificultades superiores, independientes de la dupla veterano/casual, y que hemos desbloqueado una de ellas, que nos ofrecerá nuevos detalles argumentales de cara a enlazar con Ritual of the Night. Estos modos nos ofrecen enemigos más duros e implacables, en general sin grandes diferencias jugables -en esta primera dificultad perdemos un personaje jugable pero a cambio tenemos el resto desde el principio-, pero es observando el modo que aún no desbloqueamos tras la primera partida cuando uno empieza a ver dónde está el jugo.

La otra dificultad se desbloquea completando el juego bajo unas condiciones concretas. Quién lea esta frase, y haya tenido experiencia con los juegos donde ha trabajado Igarashi, sabrá que para alcanzar el final verdadero en sus juegos suele haber un punto donde tendremos que hacer algo que el juego no nos indica nunca. Pues eso es lo que nos encontramos en Bloodstained Curse of the Moon.

Como hemos dicho antes, al superar los tres primeros jefes aparecen los otros tres personajes controlables. Concretamente, debemos acercarnos a ellos y hablar para que se unan a nuestra aventura, pero… ¿y si tuviéramos otra opción?

Una vuelta de tuerca

Bien, en concreto hay dos opciones más a nuestros mandos. Matar e ignorar, siendo cualquiera de ellas un cambio inmenso a como se juega y se siente este Bloodstained.

Es en estos momentos se nos abren las posibilidades para avanzar de formas distintas. ¿Seremos un grupo que busca salvación, un lobo solitario, o un monstruo sediento de sangre?

Matando a los otros personajes obtendremos sus almas. Esto no implica que obtengamos sus habilidades, al contrario, hemos perdido esas capacidades únicas para el resto de la partida, pero a cambio obtenemos nuevas habilidades para Zangetsu, como un nuevo ataque aéreo o un salto doble.

Ésto nos obliga a evitar los caminos que sólo eran accesibles aprovechando las habilidades de Miriam, Alfred y Gebel, multiplicando la dificultad de los niveles y siendo ahora mucho más penalizantes, al no tener compañeros con los que continuar sin perder una vida.

Pero, como digo, todavía nos queda otra opción más, ignorar a los personajes que aparecen, haciendo todo aún más complejo, pues no sólo no tendremos sus habilidades sino que tampoco tendremos las nuevas que se aprenden con sus almas.

Si combinamos todos los factores que nos pueden complicar la travesía, podemos hablar sin ningún pudor de un más que digno heredero de Castlevania.

No se puede brillar en todos los aspectos

Bloodstained Curse of the Moon es genial, no hay mucha vuelta de hoja a este hecho, pero sí que habrá una sensación constante y es que es un juego que peca de una falta de personalidad alarmante. Si habéis leído el texto con atención, habréis visto la constante comparación con otros juegos, y es que esto es la constante, donde vas a identificar cada enemigo, cada personaje, cada escenario, con alguno de la saga Castlevania.

Miriam se enfrenta a uno de los jefes, su látigo volverá a cazar demonios en Ritual of the Night

Dentro de esto lo más destacable son los jefes, especialmente el último que es un maravilla, los cuales sí que destilan más originalidad y capacidad de sorprender hasta al jugador veterano. Aunque, claro está, si eres un jugador que se siente abandonado por Konami, que este juego carezca de una identidad propia es probable que no sólo te sea indiferente, sino que te alegrará y correrás a comprarlo.