FuRyu es una de las mayores tapadas de la industria japonesa. Dentro de que su historial es bastante amplio, con juegos como Legend of Legacy o The Alliance Alive en la memoria reciente, es de las que más pasan por debajo del radar para la mayoría de jugadores. En una época en la que nunca se sabe cual va a ser la siguiente gran sorpresa de la nación nipona, ver una propuesta sobre el papel como la que se plantea en CRYMACHINA por un estudio ya veterano siempre me va a llamar poderosamente la atención. Entrando en el territorio de la ciencia ficción y el existencialismo, prácticamente caminando una senda esculpida por Nier: Automata para el mainstream, FuRyu lanza su ofensiva, y en 33bits vamos a analizar el resultado final de este experimento.

Los primeros compases de la aventura tienen muchísima información y prometen bastante.

Como decía, CRYMACHINA ante todo llama la propuesta tan interesante. En una realidad bastante contemporánea, una gran parte de la población está pereciendo poco a poco debido a una enfermedad incurable, y entre ellos, nuestra protagonista, una adolescente japonesa bastante cínica a la que no le gustan las personas por algún evento misterioso de su pasado. Sin embargo, al momento de morir, es despertada de nuevo, esta vez en un cuerpo mecánico, miles de años en el futuro y gracias a una inteligencia artificial, para poder hacer lo que nunca pensó que debería hacer, salvar a la raza humana.

Con esta idea, se nos plantean una serie de preguntas muy interesantes. ¿Si solo nos queda nuestra personalidad en otro cuerpo, seguimos siendo nosotros? ¿Podría este futuro ser una simulación? ¿Qué significa ser humano? ¿Merece la especie humana todo este esfuerzo? Si te llaman la atención todas estas preguntas y más, sin duda CRYMACHINA te va a gustar. Ahora, ¿cómo funciona en lo jugable todo esto?

El combate es la gran baza de CRYMACHINA, donde la expresividad del jugador tanto en la «build» como en los combos es el eje central.

Cuando despertamos en el cuerpo robótico, lo que se nos presenta a partir de ahí es simple y llanamente un hack’n’slash de los de manual, que aprovecha la ambientación para ofrecer un grado de personalización altísimo a la hora de manejar nuestras armas secundarias y habilidades, y luego una capa de RPG con la elección de mejoras y estadísticas en la subida de niveles. Para entendernos, y antes de hablar de otras cosas, el combate es básicamente lo mejor del juego, con una diferencia bestial, especialmente contra jefes donde importa mucho esquivar, bloquear, y hacer combos que aprovechen nuestra configuración. Es divertido, es complejo, y es lo que eleva el conjunto del juego, porque si bien la presentación inicial parece ambiciosa, FuRyu se ve limitada rápidamente en otras cosas.

Para empezar, el primer problema que nos presenta el juego es uno de esos problemas tan comunes en juegos más modestos en Japón, y es que hay una división clara entre los apartados del juego. El peso de la narrativa viene dado por unas secciones entre misiones escenificadas en fiestas de té. Nuestra protagonista, junto al resto del elenco principal, comentará los progresos de la trama, así como infinidad de trivialidades, en un apartado del menú entre misiones que drenará cualquier inercia que le quede al jugador tras superar algún punto de adrenalina alta en la parte de acción. Llega el punto en el que estas conversaciones se hacen tan cansinas y excesivamente dedicadas al público que busca el contenido de fanservice que terminas pasando contenido obligatorio con el avance rápido. Si el combate elevaba el juego, que el apartado narrativo se haga así prácticamente lastra todo lo demás.

En estas conversaciones se desarrolla la personalidad de todo el elenco, el cual está bien construido y genera empatía, pero el ritmo y frecuencia de las mismas es matador.

Y volviendo al combate, ojalá la parte de acción fuera tan absolutamente excelsa que perdonaras todo lo demás, pero de nuevo, entendiendo las limitaciones de un presupuesto más modesto, las misiones de acción presentan una monotonía francamente decepcionante. Cada misión constará de apenas un par de encuentros contra masillas, un desvío con un enemigo base potenciado como «jefe secreto», y el enfrentamiento final pertinente, haciendo que sean contenido vacuo de completar en cinco minutos, todo ello rematado por un diseño visual prácticamente inexistente donde vista la primera misión, vistas todas, con el mismo entorno aséptico que se repite una y otra vez.

Estos dos apartados estropean un trasfondo altamente interesante, un diseño de personajes bastante potente, y un combate excelente, convirtiendo un proyecto que me tenía altamente interesado en una de mis decepciones del año. CRYMACHINA con su idea del existencialismo, del humanismo, y el metacomentario que se deja entrever de primeras, y los combates que enseñaban en los primeros trailers, me daba unas sensaciones mucho mejores que lo que ha terminado siendo el producto final, que se convierte en simplemente uno más de la montaña de juegos que no podrán brillar en un año donde la excelencia se ha vuelto agradablemente común.

En definitiva, quizá para un público algo más específico, CRYMACHINA podría llegar a ser uno de los tapados del año, y es que de nuevo, lo que cuenta y como se juega, son muy buenos, pero para la gran mayoría, se queda lejos de lo que podría haberse hecho con unos cimientos tan buenos y apenas rascará el potencial de este tipo de historias.

Tal vez merezca la pena salvar la humanidad, pero hay que lucir bien haciéndolo.