Son muchos los juegos de terror que se publican a lo largo del año. Debido a las modas actuales la mayoría de ellos suele cumplir el mismo patrón: Juego con cámara en primera persona y con ambientación en alguna mansión misteriosa y abandonada. Por eso nos alegramos cuándo salen juegos como Daymare: 1998, que homenajea a los grandes clásicos de PlayStation.
Pero vamos que añadirle un poco de trasfondo a toda esta historia para meternos en situación: Daymare: 1998 no nace directamente como juego propio, si no como un fangame de Resident Evil 2. Con un remake oficial en camino, Capcom les manda un «cease and desist» que les obliga a paralizar el desarrollo del juego a cambio de no emprender acciones legales contra ellos. Los chicos de Invader Studios, lejos de querer dar por perdido su trabajo, deciden darle una vuelta de tuerca y convertirlo en un juego con entidad propia, naciendo de esa manera Daymare: 1998.
Hemos hablado de la historia del desarrollo del juego y ahora toca hablar sobre el argumento: Nos trasladamos al año 1998, dónde a miembros de la organización militar H.A.D.E.S. le encargan la peligrosa misión de infiltrarse en las instalaciones de la corporación Hexacore para resolver cierto incidente que ha ocurrido. Una vez allí descubren que un peligroso virus ha sido liberado y está convirtiendo a toda la gente en infectados. Nuestra misión será sobrevivir a semejante horror y salir con vida de ese infierno. Como se puede ver, nada que no se haya visto ya en el género de zombis.
Como dijimos antes, nos encontramos ante un survival horror de los clásicos, en concreto inspirado en la saga Resident Evil. Quizás demasiado inspirado, pues a pesar de haber querido hacer un juego con sabor casero, aún quedan ahí muchas semejanzas y reutilizaciones de cuando se trataba del otro proyecto anterior. De hecho no solo habrá homenajes a la saga de Capcom, sino también a la propia cultura de los 90.
A lo largo del juego controlaremos a tres personajes a través de diferentes capítulos: tenemos a Liev, un agente de H.A.D.E.S. cuya misión parece no ser la asignada originalmente, luego está Raven, piloto del helicóptero que transporta al grupo y que acaba desaparecido en otro lugar tras un accidente aéreo, finalmente tenemos a Sam Walker, un humilde guardabosques ajeno a todo que de golpe y porrazo se ve envuelto en una ciudad llena de zombis. Este último personaje es quizás el más interesante, ya que sufre una enfermedad mental que le hace sufrir alucinaciones que afectan directamente a la jugabilidad, de manera que algunos de los enemigos que nos encontraremos simplemente no existen ni pueden hacernos daño, cosa que en ocasiones descubriremos demasiado tarde tras malgastar munición contra ellos inútilmente.
Entrando ya directamente en el apartado jugable, nos vamos a encontrar con un juego de terror de cámara al hombro y que lo cierto es que guarda más parecido con Resident Evil 4 o los Revelation que con la segunda entrega. A lo largo del juego tendremos que ir avanzando a través de diferentes escenarios -algunos demasiado cliché, como el hospital o las alcantarillas-, gestionando nuestro inventario para quedarnos con lo que más nos conviene y resolviendo puzles. En cuanto al manejo, lo cierto es que responde bien y generalmente no nos dará problemas, aunque el apuntado no llega a estar pulido del todo y nos puede dejar en más apuros que otra cosa.
Una de las mecánicas más originales de Daymare es la de los cargadores: en este tipo de juegos es habitual encontrar munición que combinamos directamente con nuestra arma para recargarla, pero en este juego las cosas se hacen de otra manera. Para recargar aquí tendremos que meter las balas directamente en los cargadores y luego introducirlos en el arma en cuestión, de manera que si no tenemos cargadores no podremos utilizar el arma aunque tengamos balas disponibles. Esto le ofrece un pequeño plus de gestión y de dificultad añadida.
El uso de la PDA también formará parte importante del juego y además se encuentra perfectamente integrada en el mismo. A través de ella podremos hacer cosas como gestionar el inventario, mirar el mapa o ver los archivos y documentos que encontremos, pero mucho cuidado porque mirar la PDA no detiene la acción del juego -de hecho incluso podremos seguir moviéndonos mientras la usamos-, lo que nos dejará desprotegidos y a merced de los zombis miestras la usamos. Esta PDA sirve a su vez como indicador de vida que podremos ver con tan solo un vistazo, aunque se trata de una medida innecesaria ya que cuando estamos bajos de salud, los bordes de la pantalla se pondrán de color rojo y será un indicativo más obvio que mirar la muñeca de nuestro personaje.
Quizás uno de los peores elementos del juego es esa constante sensación de ritmo abrupto y de no saber exactamente en que liga jugar. En ocasiones nos encontraremos disfrutando del juego como si fuese un triple A para más tarde toparnos con alguna escena o elemento que nos haga poner los pies en la tierra y recordarnos que estamos ante un proyecto menor de gente a la que le falta la experiencia de los años, casi haciendo que nos preguntemos por qué continuamos jugando. A esto tampoco ayuda el rendimiento tan pobre que tiene, con unas bajadas de frames muy bestias cuando hay elementos de partículas de por medio.
La dificultad es otro de los factores que más nos pueden echar para atrás, pues se trata de una dificultad muy mal medida y en ocasiones directamente absurda. Lo mismo nos ofrece un tramo sin apenas enemigos y hasta arriba de munición para más tarde dejarnos a nuestra suerte con un par de cargadores escasos frente a un par de bosses al mismo tiempo. El autoguardado también nos va a perjudicar mucho, pues guarda muy a destiempo y en ocasiones lo hace en el peor de los momentos cuando estamos rodeados de enemigos. A veces encontraremos estaciones de guardado que nos permiten cierto control de la situación, pero serán muy escasos y colocados en lugares en los que normalmente no son necesarios
Gráficamente vamos a encontrar muchas luces y sombras, y nunca mejor dicho. Hay que decir que el juego cuenta con un apartado gráfico brutal, no es el mejor que hemos visto pero sin duda es impresionante para un juego de este calibre y presupuesto, en especial el sistema de iluminación, muy trabajado y contando incluso con sombras dinámicas. Por el contrario y al margen de los acusados problemas de rendimiento mencionados anteriormente, los modelados de los personajes y las animaciones dejan bastante que desear, en concreto los rostros de los protagonistas, que tienen una morfología extraña que casi nos hacen recordar a aquellas viejas cinemáticas CGI de algunos juegos de PSX.
En el apartado de sonido también juega muy bien sus cartas, con unos efectos de sonido ambientales bien coordinados que se encargan de meternos aún más en la acción, mientras que la música pasa a un segundo plano para sonar en contadas ocasiones. Se encarga de completar este apartado un doblaje -en inglés- que a pesar de ser mejorable y en ocasiones un poco sobreactuado, no está nada mal y cumple con su función.
La historia principal nos puede durar unas 8-9 horas, pero si a eso le sumamos las diferentes dificultades, conseguir todos los coleccionables y encontrar todas las figuras de ciervo que se ocultan por el juego, la duración se nos puede ir al doble de tiempo, que no está nada mal para un juego de estas características.
Daymare: 1998 es un buen homenaje a las sagas de terror clásicas, pero quizás peca de demasiado ambicioso y de querer hacer más de lo que Invader Studios era capaz, ofreciendo un juego que se queda a medias en muchos aspectos. Se agradece muchísimo su ilusión y ganas de sacar adelante su proyecto, de hecho confío y tengo esperanzas en que puedan sorprendernos a todos con su próximo juego y muestren una gran evolución, pero es algo que solo el tiempo dirá.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Destructive Creations