Frostpunk llegó a PC en 2018, y a PlayStation 4 y Xbox One en 2019. Los creadores de esta obra que mezcla la construcción y gestión de ciudades, con la supervivencia y la toma de decisiones extremas de moralidad cuestionable, no podían ser otros que el estudio polaco 11 bit Studios, conocidos por su exitoso This War of Mine. Después de que la versión de PC haya recibido sus tres grandes contenidos descargables planeados, llega el turno para las consolas, que reciben los tres contenidos de forma simultánea, ya sea por separado, en un season pass, o en la Complete Collection que nos ocupa.
11 bit Studios se ha caracterizado por hacer juegos que van más allá de una simple jugabilidad típica, siempre se han preocupado de poner al jugador contra las cuerdas, de hacerle pensar, y sobre todo, de hacerle decidir y de no darle nada hecho o fácil de hacer. Y para Frostpunk, su primera incursión en el género de los city builder, no han querido perder su esencia, y el resultado de combinar este género, nuevo para ellos, y el simulador social y moral al que nos tienen tan bien acostumbrados, ha resultado esplendido.
El juego base nos coloca en el año 1886, en una realidad alternativa y distópica, con un cambio climático brutal a consecuencia de diferentes catástrofes naturales en los años anteriores, como la erupción del Krakatoa, la erupción del monte Tambora, o incluso el comienzo de la extinción del Sol, que nos sumerge en una nueva edad de hielo. Ante tal tragedia y la muerte de miles de millones en todo el mundo, los supervivientes de Londres deciden seguirnos hacía el norte, en busca de algún lugar rico en recursos donde podamos instalar el gran reactor de carbón que poseemos y que será el centro vital de nuestro nuevo asentamiento, uno de los último de la Tierra.
Nada más empezar con Frostpunk, ya en su menú podremos ver los tres modos de juego además de las opciones: Nuevo Hogar, que vendría a ser el modo historia de los sobrevivientes de Londres. Seleccionar Escenario, para elegir otras mini historias en otras ciudades que debemos ir desbloqueando conforme vayamos sobreviviendo determinado número de días en el Nuevo Hogar y donde aparecerá el acceso a dos de las expansiones –El Último Otoño y Al Límite-. Y finalmente el Modo Infinito, donde jugaremos sin ningún argumento con el simple objetivo de ver cuanto duramos, y algunos parámetros para elegir una experiencia más fácil o más complicada.
Centrándonos en el modo Nuevo Hogar para explicar las mecánicas, en cuanto comencemos la partida tendremos nuestro reactor apagado y sin energía, y la misión de encenderlo. Para ello tendremos que recoger recursos, de entre cinco tipos, acero, hierro, comida, madera y carbón. Pronto aprenderemos que la comida es indispensable para nuestros trabajadores, y que la madera también, para las primeras construcciones, como un comedor donde cocinar la comida, un refugio de caza desde donde saldrán los cazadores a buscar víveres. Y por supuesto el carbón, que nos permitirá encender el reactor y proporcionar calor a nuestro alrededor.
Esta dependencia del reactor hará que el asentamiento se vaya creando en forma de anillo alrededor de éste, y vamos a tener que tenerlo la mayor parte del tiempo encendido, con lo que la necesidad de carbón es capital. Como vemos en esta parte, la de gestión de recursos, el juego funciona como otros tantos city builders, con la diferencia de que, si fallamos en la recolección, quizá no lo contemos. Esto es resultado del siguiente parámetro a tener en cuenta, el de descontento y el de esperanza. Nuestra gente se irá sintiendo algo más feliz o desdichada en función de los eventos que sucedan, de cómo vaya desarrollándose la ciudad, y de nuestras decisiones.
Eventos positivos, un desarrollo equilibrado, y buenas decisiones pueden aumentar la esperanza y disminuir el descontento, y viceversa, pero si no sabemos equilibrar y llegamos a cualquier extremo, veremos cómo la gente se vuelve contra nosotros, y se nos dará un margen muy pequeño de tiempo para enderezar la situación antes de que nos llegue el final. Como hemos dicho antes, nuestra forma de influir en estas dos variables será un desarrollo equilibrado, y las decisiones que tomemos. Obviamente los eventos no dependerán de nosotros, o son argumentales y predefinidos, o son aleatorios y generalmente malos, con especial virulencia cuando mejor nos va.
Para el desarrollo equilibrado tendremos que recoger suficientes recursos, y administrarlos y emplearlos con buen juicio, pues una mala planificación puede torcer la situación lo suficiente para ser irrecuperable. Con estos recursos, además de alimentar a la población y construir edificaciones, podremos investigar tecnologías en el taller, a través de un completo árbol de desarrollo, muy amplio y muy claro, donde podremos estudiar mejoras que hagan más eficientes nuestras fábricas o estudiar la capacidad de construir nuevas edificaciones, entras otras muchas opciones.
Y la parte de las decisiones, y aquí viene el auténtico punto fuerte de 11 bit Studios, las llevaremos a cabo con las leyes, la espiritualidad y orden, y las peticiones de la gente. Tendremos un conjunto de leyes que responden a gestionar las problemáticas más comunes de una sociedad en este estado tan deplorable. Por ejemplo, podremos decidir si aplicamos la ley de la jornada de emergencia de 24 horas, esto que en algún momento nos podrá salvar, pues hay jornada de trabajo para cada profesión y hay horas que la recolección no funciona, por poner un ejemplo, nos hará impopular aumentando el descontento, y en el otro extremo esta por ejemplo la ley para abrir un pub, que será recibido positivamente por la población.
Pero estos son sólo dos ejemplos, el sistema de leyes es bastante amplio, bastante dual, y muchas veces ofrece dos malas opciones a elegir. A partir de cierto punto de nuestra partida, tendremos que elegir si queremos tratar de manejar la situación de la publicidad a través de la espiritualidad, o a través del orden. Cada cual conlleva sus propias leyes, sus ventajas y sus desventajas, y estas pueden ser realmente extremas. Finalmente tenemos las peticiones de la población, que son aleatorias y que de cumplirlas o no, afectará nuestras dos barras.
Por último en este repaso jugable, hay que mencionar la exploración del exterior, esta se dará para seguir la historia, pero también para buscar recursos -algunos de ellos únicos- que sólo se pueden conseguir en el exterior, y más gente, pues la población no aumenta por si sola, sólo disminuye, y pronto necesitaremos más gente para mano de obra básica, ya que si no podemos mantener la recogida de recursos por falta de trabajadores, no tendremos futuro ninguno.
En Frostpunk: Complete Collection o comprando las expansiones con el season pass o por separado, tendremos acceso a Fosas -dentro del Modo Infinito-, El Último Otoño, y Al Límite. Fosas que es el contenido más pequeño presenta un nuevo mapa para el Modo Infinito basado en fosas y abismos que supondrán un desafío para la instalación y expansión de nuestra ciudad, por lo que será necesario tender puentes que nos permitan el acceso a nuevas zonas.
El Último Otoño nos presenta la historia de cómo se creó el generador de Nuevo Londres, nuestra ciudad del juego base. Una precuela donde se ofrece cambios más profundos en las mecánicas básicas, no sólo añadiendo una nueva localización totalmente diferente a lo visto anteriormente -por algo es una precuela- sino que nos introduce varias estructuras nuevas, nuevos métodos de gestión, nuevas tecnologías, nuevas leyes enfocadas al trabajo, nuevas mecánicas, y un nuevo concepto, la motivación, que viene a sustituir la variable esperanza del título original.
Son tantas las novedades que El Último Otoño nos ofrece que será necesario volver a aprender a jugar. En esencia el propósito es el mismo, pero reformula las mecánicas de forma que no sepamos lo que nos depara nuestra gestión durante las primeras partidas. Lógicamente al final veremos más similitudes de las esperadas en la forma en la que se desenlaza el juego, como era de esperar, pero el cambio de perspectiva es bastante interesante. Se recomienda jugar cuando ya hayamos dominado el juego base, al menos la campaña Un Nuevo Hogar.
Al Límite, en principio nos parecerá una expansión mucho más conservadora y similar al juego principal, aunque pronto descubriremos que no es exactamente así. La parte de la gestión del asentamiento sí es parecida, aunque se han simplificado algunas mecánicas, como la del generador, ya que directamente no tenemos uno. Esto no significa que no necesitemos calentar nuestro asentamiento, pero deberemos conformarnos con mejores edificaciones y tecnologías asociadas, como la creación de braseros o la creación de calefactores. De esta forma podemos olvidarnos de esta variable tan importante en el juego principal y concentrarnos en las novedades.
Seguiremos contando con las variables de descontento y esperanza, pero la capacidad de dictar leyes en principio no estará disponible, pues será Nueva Londres quien lo hará por nosotros -nos gusten o no-. A esta situación se suma que la localización del bunker es en una zona de difícil acceso sin ningún tipo de recurso alimenticio, y dependeremos de cargamentos diarios de comida enviados por Nueva Londres, aunque estos no serán gratis, y se nos exigirá envíos eventuales de acero y posteriormente núcleos de vapor. Pronto los cargamentos de comida empezarán a ser de cantidades irregulares, y se nos exigirá un envió nuestro para poder recibir comida. Esta situación acabará siendo insostenible y tendremos que encontrar sobrevivientes en otros asentamientos con los que comerciar y así romper relaciones con Nueva Londres.
Aquí es donde de verdad comienza la verdadera odisea de Al Límite, la de obedecer y ceder ante el yugo de Nueva Londres aunque ello signifique vivir en condiciones precarias para cumplir con la ciudad que nos mangonea, o la de conseguir nuestra propia independencia y fundar Tierrahelada, lo que provocará un conflicto con Nueva Londres que deberemos afrontar encontrando aliados, los cuales además de ofrecer una fuente de comercio alternativa y necesaria, también tendrán sus propias necesidades y no nos quedará más remedio que ayudar a resolverlas a costa de nuestros propios recursos, pues de no hacerlo no conseguiremos el apoyo necesario para confrontar a nuestro opresor.
Con todo esto poco más hay que decir sobre Frostpunk: Complete Collection. Si nos gusta su propuesta y no lo hemos disfrutado ya del juego anteriormente en PC, o en la Console Edition de 2019, ahora tenemos la oportunidad perfecta de disfrutar de él en una versión completa con todo el contenido aparecido hasta la fecha. en caso de tener la Console Edition, siempre podemos completar nuestro juego con el season pass que nos permite acceder a las tres expansiones, o podremos adquirirlas de forma separada, por si Fosas no nos convence –El Último Invierno y Al Límite son indispensables-. Sea cual sea la fórmula elegida, con Frostpunk no vamos a fallar.
Este análisis ha sido realizado en PlayStation 4 mediante una copia cedida por Evolve PR