Eh tú… sí, tú… maldita patata apoltronada en tu sofá ¿Quieres sentir que estás haciendo algo complejo con un videojuego? ¿Te tocan las narices los críticos, los géneros extraños, y esos amigos que se pasan horas y más horas planificando planes y estrategias, cuando tú solo quieres matar cosas en los videojuegos? Y de la forma más cruel posible, si no es pedir mucho ¿Verdad? ¡Estás de suerte! Porque Gears Tactics te da un Gears of War, dentro de un juego basado en la estrategia por turnos . «¿Y eso funciona?» Bro/Sis, que lo primero que se ve en cada entrada es el numerito ¡LEE Y CALLA!

Convertir acción pura y franca en estrategia no es nuevo para Microsoft. Como todo estaba en casa, hicieron que Ensemble Studios les hicieran dos juegos de estrategia sobre Halo. Los padres de Age of Empires trasladando la enorme, pero deslucida hoy día, franquicia FPS en un RTS ¡Que se jugaban con un pad! ¡Y funcionó! ¿Se puede repetir la jugada con una saga aún más directa? ¡Sí por favor! Mencionamos aquí a Splash Damage, los responsables de esta hazaña.

Desde que Micro adquirió la IP de Gears of War de Epic, The Coalition se lo ha currado bien para mantener el legado de Cliff Bleszinski. Campaña conservadora en GoW4 y avances en el multijugador, y avances más o menos acertados en la campaña de Gears 5 con un multijugador cojonudo. Pasar el espíritu de la CGO y el conflicto burro y cerril a un título basado en la estrategia por turnos era nadar en dudas e incertidumbre. Lo dicho, con el número que abre la entrada se despejarán ¿No? Splash Damage, trabajo fino.

Así que vamos a contar que estamos doce años antes del primer Gears of War, que el Dia E ha sido el fiasco del planeta Sera que todos conocemos, que se nos plantea un nuevo rival, el locust diseñador genético Ukkon. Y que el canon argumental que ya fue confuso en tiempos de Epic, sigue enmarañándose aún con los buenos esfuerzos de los nuevos responsables. Mejor pasar del universo expandido de libros y cómics en este campo también.

El papá de Kait…sí, sí, la muchacha del 4 y del 5.

¡Vamos a luchar contra las larvas! Y lo hacemos en un sistema de batallas con cuatro Gears, como ya nos enseñó el tercer juego. Pero aquí tenemos que gestionar acciones y turnos. No miedo, no preocuparse, creo que pocas veces he visto un título con semejante curva tanto de aprendizaje como de información. Es que ese es el asunto, meter jugadores que gusten de la saga y pasen de pegar tiros en tercera persona, a hacerlo eligiendo acciones y que funcione mediante turnos ‘aliados – enemigos’ ¡Que funciona!

Moverse, disparar, recargar, usar habilidades de personaje/clase, lanzar granadas, levantar a un compañero moribundo… consume acciones de personaje en ese turno. Pero también, podemos conseguir acciones extra con habilidades y acciones específicas ¿Os creéis que esto sería un Gears of War sin ejecuciones?

¡HIJO DE PUTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!

Estas nos dan una acción adicional a los cuatro miembros, añadiendo más estrategia y lucha al conjunto. Es que es muy bueno como el sistema clásico de coberturas ‘tanque’ se traslada a este esquema. Te sale un porcentaje de éxito de acción hacia esa maldita larva, que no vale solo de la distancia, arma, personaje… sino que el ángulo y covertura del enemigo te dejan tan frustrado como en los juegos de acción cuando impactas pocas balas a un blanco que tienes cerca pero cubierto por un bloque de hormigón.

Aquí se combina sin problemas el moverse con actuar y usar habilidades. Puedes darle una ráfaga a un blanco cercano, moverte luego, recargar, usar una habilidad según tu clase de personaje… El tema es gestionar los tres puntos de acción a priori que tiene tu personaje. Puedes incluso dejar uno de esos puntos a vigilar una posición para que cuando el enemigo para por su rango, reciban fuego que rompa su movilidad, pero no sus acciones restantes.

Y cuando termina tu turno, cruzas bien los dedos por lo que luego ves en pantalla que hacen ellos. La tensión es clara, hay pocos Gears en juego, un enemigo te puede hacer un siete en una ráfaga cercana tras flanquearte. Te derriba si te hace mucho daño ¡Vamos! Te puede matar si te vuelve a disparar cuando estás en el suelo. Y si es un personaje importante para esa batalla, todo se arruina y vuelves a empezar, pero desde el checkpoint bien utilizado al menos.

Escenarios de batalla llenos de felicidad.

Como digo, el juego tiene un cuidado enorme para mimar al jugador en su aprendizaje, que no convertirlo en un paseo aceptando fallos y malas acciones en nuestra gestión. En el nivel normal de dificultad el juego es muy asequible para cualquier novato, sufriendo fallos y derrotas. Incluso las batallas tienen componente aleatorio de enemigos y patrones, he tenido momentos más sencillos de un checkpoint a otro por esto. Pero nunca he sentido que la CPU me la haya jugado, mis fallos siempre han sido míos.

Luego, hay gestión de equipo, de distintas unidades en la base -que se nos unen o las rescatamos en el campo de batalla-, el nivel de nuestros miembros, elegir qué habilidades subimos de cada personaje, la muerte permanente de la carne de cañón que no importa en la historia, o el tema de las misiones secundarias. Porque los usuales actos de cada episodio dan lugar a las batallas principales, pero luego tenemos una serie de misiones secundarias que también deben ser cumplidas, y cuyos personajes no podemos usar al mismo tiempo que en la historia principal.

Es mucho batallar, la duración del juego es extensa, los datos que ofrece el Presidente Prescott hablan de completar el juego sobre las 25 horas, yo las levanto a las 35. Puede asustar meterse en una batalla, incluso una secundaria, y que te dure media hora o más, pero los checkpoints y el cerrar la partida en el mismo momento donde estás, hace bien para asumir todo.

Mfff, el cabrón aguanta más que balas.

¡Oh, sí! Esto no sería un Gears of War -lo siento, no me convence simplificar el nombre de la franquicia- sin luchas finales que te pongan al límite. Y en el primer capítulo tenemos un Brumak, en el segundo un Corpser… siendo batallas geniales, más largas que cuando luchamos en tercera persona, claro. Pero manteniendo muy bien el espíritu de acción, además de espolearnos a usar bien nuestros recursos y el sistema de juego.

¡Venga, que narices! Los popes de la estrategia de este santo portal me escupirán en la cara por mencionar como un gran valor de este título su altísima producción visual y sonora. El marco actual de la estrategia por turnos son los X-Com de Firaxis Games, así que lo importante es el cuerpo y no el envoltorio ¿No es así? Pero esto no sería un Gears si no fuera un pepino gráfico y sonoro. Las cutscenes, los momentos álgidos en el combate, efectos, la banda sonora, los arrebatadores FX… No, esto hubiera sido otra cosa distinta sin usar el poderío audiovisual que caracteriza a la saga.

Si te gusta la saga Gears of War pero no tienes rodaje con este género ¡JUEGA, JUEGA, JUEGA! Porque Gears Tactics está hecho para eso, para millones de fans que no se plantearían saltar de campo de juego sin un poderoso acicate. Y para los prols de la estrategia por turnos, encontrarán esto sencillo, aún con los diferentes niveles de dificultad, pero ¿Es que hay tantos juegos del género como para dejar pasar este, que funciona tan bien? ¡Pues ahí estamos!

«La Reina os ama, 33bits»