Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por PLAION
A finales de los años noventa Squaresoft se encontraba en un momento de máximo esplendor. Final Fantasy, la icónica franquicia de rol japonés que una década antes había salvado a la empresa de la desaparición, había logrado romper las fronteras entre Occidente y Oriente gozando de una enorme popularidad a nivel global. Squaresoft vivía en tal estado de gracia que durante esos años pudo lanzar una enorme cantidad de juegos que alcanzaban el sobresaliente, dando lugar a uno de los ciclos más virtuosos que se recuerdan en una desarrolladora de videojuegos. El logo de Squaresoft se convirtió en un sello de calidad, en algo que los jugadores podían reconocer de forma inmediata como un símbolo que garantizaba la excelencia.
En aquel momento Squaresoft quería expandir su portafolio de juegos abarcando géneros distintos al rol japonés que los había catapultado al éxito. La gran referencia de aquellos años era Super Mario 64 y Squaresoft deseaba publicar un título que replicase la libertad de movimiento de la obra magna de Miyamoto. Tetsuya Nomura, convertido en una de la grandes promesas de la compañía tras haber ejercido como diseñador de personajes en Final Fantasy VII, se ofreció a capitanear el proyecto y poder dirigir así su propio juego, pero en Squaresoft consideraban vital tener a un personaje principal que pudiera igualar el carisma del fontanero de Nintendo o de los dibujos de Disney.
Evidentemente, como es lógico, el crecimiento experimentado por la empresa en aquellos años se vio reflejado también en la necesidad de contratar cada vez más empleados y trasladarse a un lugar más grande que pudiera albergarlos. Squaresoft, en una de esas enormes casualidades de la vida, durante esas idas y venidas acabó compartiendo un edificio de oficinas con la filial japonesa de Disney, que, por aquel entonces, también estaba muy interesada en el creciente mercado de los videojuegos.
Las bases estaban puestas para lo que vino después: Squaresoft quería desarrollar un nuevo juego para el público de masas y para ello necesitaba personajes con gancho mientras que Disney tenía a algunos de los personajes de ficción más reconocibles de la historia, pero necesitaba manos más experimentadas a la hora de explotarlos en videojuegos. Para culminar lo inevitable ambas habían compartido edificio de oficinas, por lo que tanto directivos como creativos se conocían y habían compartido confidencias y charlas informales en los cafés o en los viajes de ascensor, así que la posibilidad de una colaboración entre ambas empresas fue poco a poco tomando forma. Inicialmente no dejaba de ser una quimera, pero la idea fue escalando y ganando presencia en la cabeza de todos, hasta que, según dice la leyenda, un encuentro casual en un ascensor entre Shinji Hashimoto, uno de los más relevantes productores de Squaresoft en aquella época, y algunos ejecutivos de Disney acabó dando el impulso definitivo al proyecto.
Nacía así Kingdom Hearts, uno de los crossover más locos e imposibles que jamás hayan existido. La idea inicial era que el juego tuviera una historia simple enfocada al público infantil y existían ciertas discrepancias sobre cual debería ser el personaje principal, pues Squaresoft quería que el protagonismo recayera en Mickey Mouse y Disney apostaba por el pato Donald. Temiendo por el éxito del proyecto, Hironubo Sakaguchi, el legendario creador de Final Fantasy, conversó con Tetsuya Nomura y lo persuadió de que el juego sería un fracaso si no aspiraba a los mismos niveles de profundidad que la saga estrella de Squaresoft. Nomura se puso manos a la obra y comenzó a expandir la historia, haciéndola bastante más compleja de lo proyectado inicialmente, y diseñó a sus propios personajes principales, que compartirían universo con personajes de Final Fantasy y personajes sacados de la factoría de la Casa del Ratón.
Nomura consiguió convencer con su idea y el juego adquirió su forma definitiva: un juego de rol de acción bastante ligero y accesible que no abrumase a los recién llegados o al publico más juvenil, pero lo suficientemente largo e intrincado como para cautivar también a los veteranos venidos de otras de las grandes sagas de Squaresoft. La historia transcurría a través de viajes por los mundos del universo Disney, en los cuales vivíamos siempre alguna aventura relacionada directamente con alguna de sus películas. Teníamos la jungla de Tarzan, la Agrabah de Aladdin, el País de las Maravillas de Alicia, la Atlántida de La Sirenita… En cada uno de ellos el objetivo final era alcanzar la cerradura del mundo para sellarla con nuestra Llave Espada, bloqueando el paso de las criaturas de la oscuridad conocidas como “sincorazon” utilizadas por los villanos Disney, aparentemente liderados por la Málefica de Blancanieves, para conseguir sus objetivos.
La narrativa se iba complicando progresivamente y, lo que en principio parecía un sencillo argumento para adolescentes, acababa derivando en un complicado y enrevesado entramado metafísico que, para colmo de males, ocultaba deliberadamente parte de las respuestas a los preguntas que iban surgiendo y dejaba inexplicada la naturaleza real de algunos de los conceptos que conformaban su universo. La idea de Nomura era dejar la historia lo suficientemente abierta como para poder continuarla en caso de éxito y vaya que si tuvo éxito. Kingdom Hearts fue un autentico huracán, colándose en las listas de los más vendidos y convirtiéndose en un icono generacional para muchos adolescentes y adultos jóvenes a mediados de la década de los 2000.
A la hora de planificar la secuela se tomó una de las decisiones que mayor huella iban a dejar en el rumbo futuro de la franquicia. En un primer momento la secuela iba a ser solamente el Kingdom Hearts 2 que conocemos en PlayStation 2, con una conexión más directa entre la primera y la segunda entrega, pero se decidió que parte del publico objetivo de la saga estaba en portátiles, por lo que se llegó a la conclusión de que había que sacar algún juego en la portátil más popular del momento, que por aquél entonces era Game Boy Advance. Se podría pensar que Nomura y su equipo iban a publicar un juego menor sin mucha relevancia, pero todo lo contrario.
A finales de 2004 se lanzó Kingdom Hearts: Chain of Memories. Debido a las limitaciones de la portátil, y al objetivo de buscar un estilo que se adaptase al nuevo formato, el juego presentaba una perspectiva cenital y para los luchas se utilizaba un sistema de combate con cartas. Estos cambios, junto al hecho de que por aquel entonces el mercado de las consolas portátiles estaba menos acostumbrado a juegos de gran calibre, ayudaron a cimentar la idea de que se trataba de una obra menor, un pequeño y prescindible prologo hacia la verdadera secuela. Nada más lejos, pues la realidad es que Chain of Memories era una continuación con todas las de la ley y se encargaba de enrevesar y avanzar bastante la linea narrativa, siendo la presentación de conceptos tan importantes para la saga como la Organización o los Incorporeos. No se podía llegar a un entendimiento completo de la historia de Kingdom Hearts 2 sin conocer lo que ocurría en Chain of Memories.
Pese a todo, Kingdom Hearts 2 conseguía ser disfrutable incluso aunque muchos jugadores no fuesen a entender en su totalidad un argumento plagado de ideas abstractas, preguntas sin responder, clones y personajes con dobles e incluso terceras intenciones. El sistema de combate se mejoró de forma considerable, aumentando su complejidad y la dificultad de los combates, pero sin renunciar a la idea de que tenía que ser accesible para todo el mundo. En su momento fue el juego más celebrado de la saga e incluso a día de hoy es quizá el favorito entre los seguidores de la franquicia.
Tras alcanzar de nuevo el éxito, y con el público expectante por recibir nuevas aventuras de Sora y compañía, se repitió de nuevo lo ocurrido con Chain of Memories. Entre 2009 y 2012 se lanzaron cuatro nuevos juegos de la saga en exclusiva para diferentes consolas portátiles y todos eran secuelas reales y canónicas que avanzaban la narrativa. Kingdom Hearts se ganó una merecida fama de saga casi imposible de seguir, que forzaba a su público a estar constantemente adquiriendo nuevo hardware para poder acceder a una historia excesivamente fragmentada y enrevesada hasta el infinito. Y, para colmo de males, no llegaban noticias sobre el Kingdom Hearts 3 “real”.
En 2012 algo empezó a cambiar. En Square Enix se dieron cuenta de la situación tan peliaguda que se estaba generando con la saga y se decidió comenzar un proyecto para recopilar todas las entregas y publicarlas en una plataforma moderna. En 2013 se anuncia que Kingdom Hearts 3 está en desarrollo y en 2014 prácticamente todos los juegos relevantes de la saga son jugables en PlayStation 3, exceptuando Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance. Años más tarde, y coincidiendo con los primeros compases de la campaña de marketing para preparar el lanzamiento de Kingdom Hearts 3, se lanzan nuevos recopilatorios mejorados y más completos en PlayStation 4 y Xbox One, pudiendo decir, por fin, que toda la saga era jugable en una misma plataforma.
Sin embargo, todavía quedaba un fleco pendiente. Square Enix ha ido apostando cada vez con más intensidad por el PC y la mayor parte de sus títulos principales, por no decir todos, han acabado llegando a nuestros ordenadores. Kingdom Hearts acabó llegando también a a la plataforma del teclado y el ratón, pero lo hizo en exclusiva para la Epic Store, en la que se publicaron tanto los recopilatorios de entregas anteriores como Kingdom Hearts 3. No fue suficiente para muchos jugadores, que pedían que los juegos se lanzasen también en Steam.
Y ese deseo se ha cumplido finalmente. El pasado 24 de mayo Square Enix anunció por sorpresa y con un par de semanas de antelación que la saga se iba a publicar en Steam. Lo hace, además, en unas versiones mejoradas con respecto a todas las ya existentes, pues se han retocado las texturas para darles mayor definición y el cambio es bastante notorio en algunos momentos. Los juegos siguen siendo divertidísimos y los ports, a pesar de las mejoras, continúan rindiendo estupendamente, siendo ideales para disfrutarlos en portatiles consolizadas como Steam Deck o Rog Ally.
Se pueden adquirir en la tienda de Steam tanto en paquetes separados -Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX-, Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue y Kingdom Hearts III + Re Mind- como en un paquete completo llamado KINGDOM HEARTS INTEGRUM MASTERPIECE -al igual que se llamó el paquete completo para la nube en Nintendo Switch y a una edición especial para PlayStation 4 lanzada en Japón- que por apenas 100 euros nos dará acceso a: Kingdom Hearts FINAL MIX, Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, Kingdom Hearts II FINAL MIX, Kingdom Hearts 358/2 Days -recopilatorio de escenas cinemáticas en alta definición-, Kingdom Hearts Birth by Sleep FINAL MIX, Kingdom Hearts Re:coded -recopilatorio de escenas cinemáticas en alta definición-, Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD, Kingdom Hearts Unchained Back Cover -película-, Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep, Kingdom Hearts III y Kingdom Hearts III Re Mind.
Es decir, decenas y decenas de horas explorando en profundidad la compleja narrativa de una de las sagas más importantes de los videojuegos, una autentica delicia tanto para los que quieran vivir por primera vez las aventuras de Sora y sus amigos como para aquellos que quieran refrescarlas de cara al próximo lanzamiento de Kingdom Hearts IV.