Si bien mi último análisis fue Artis Impact, un RPG por turnos reciente, el que hoy nos ocupa pertenece al mismo género pero es la reedición de un título que vio la luz en 2006. Sí, OFF es un juego veterano, con casi veinte años a sus espaldas… pero si algo tienen en común estos dos juegos es la calidad y, sobre todo, la locura que desprenden.

OFF es un RPG por turnos en el que historia, combates, puzles y ambientación comparten un protagonismo muy equilibrado. Creado por Mortis Ghost en 2006, es un clásico del panorama indie desarrollado en RPG Maker 2003. Se inspira en obras tan dispares como Silent Hill o Final Fantasy, y a su vez ha servido de inspiración a títulos tan conocidos como Undertale.

Ahora, en 2025, regresa en forma de remaster usando el motor Unity. Esta nueva versión respeta fielmente la estética original, pero mejora la nitidez de los gráficos, ofrece soporte para resoluciones modernas, añade una interfaz más limpia y cómoda, y corrige algunos errores presentes en la edición de hace casi dos décadas. También se han retocado ciertos elementos sonoros y se ha añadido compatibilidad con mandos de forma nativa, lo que facilita jugarlo en cualquier plataforma. En definitiva, es la forma más accesible de experimentar la obra tal y como la concibió su autor, pero con las comodidades actuales.

Este es un juego que no solo se dirige a su protagonista, sino también directamente al jugador, y ese detalle será importante en el desarrollo de la trama. Nosotros controlaremos al Bateador, cuya misión sagrada será eliminar a todos los fantasmas que infestan las diferentes Zonas del mundo de OFF. Un gato llamado El Juez, con un vocabulario culto y rebuscado, nos dará “instrucciones” -y lo pongo entre comillas porque nada en este juego tiene mucho sentido-.

La historia es bastante directa: avanzamos por distintas zonas, enfrentándonos a enemigos hasta llegar al jefe final de cada una. Por el camino encontraremos ciertas cinemáticas que nos irán revelando el funcionamiento de este mundo. Y ya os advierto que es un lugar completamente surrealista: hablamos de gente que respira humo, fabrica plástico para comer y cuya única droga es el azúcar. El tramo final del juego lleva esta excentricidad aún más lejos, pero prefiero que lo descubráis por vosotros mismos.

Para progresar en la historia, el combate es la mecánica principal. Se trata de un sistema bastante clásico, con encuentros aleatorios por turnos en los que podemos actuar antes o después en función de nuestra velocidad. Los enemigos presentan debilidades y resistencias, y contamos con una buena variedad de ataques para adaptarnos a cada situación. Dado que nació en RPG Maker 2003, no esperéis mecánicas revolucionarias, pero sí un sistema profundo y variado que cumple con creces para lo que el juego propone. Eso sí, no es un título para quienes busquen un gran reto jugable.

Además del combate, hay un número considerable de puzles que pondrán a prueba nuestra observación y atención al detalle. La mayoría consisten en introducir códigos en el orden correcto, fijándonos en elementos del entorno. Algunos de ellos se pueden resolver incluso forzando la respuesta, pero no resultan especialmente complicados. Otros requieren pulsar determinados botones en el orden preciso para desbloquear el camino. En más de una ocasión estos rompecabezas pueden inducir al error, y sin duda requieren buen ojo. Funcionan bien como pausa entre combates, aunque a veces nos obligan a recorrer zonas con demasiados encuentros aleatorios, lo que puede alargar la experiencia más de lo necesario.

El juego también oculta un buen número de secretos y algún que otro personaje que podemos pasar por alto. Al Bateador le acompañan unos aros extraños con diferentes poderes; son tres en total y cada uno otorga ventajas únicas, como causar estados alterados, curar, realizar ataques en grupo y más. Uno de estos aros es opcional y, si no lo conseguimos, la dificultad aumenta de forma notable. También hay secretos como jefes alternativos que, en mi caso, no llegué a encontrar, aunque sé de su existencia gracias a los logros. Y eso que exploré a fondo.

Un aspecto tan fundamental como los anteriores es la ambientación. Ya he mencionado algo al hablar de la historia, pero visualmente OFF despliega todo su lado más extraño. Presenta una paleta cromática inusual, con colores vivos y llamativos, y diseños extravagantes que refuerzan su atmósfera única. El mundo está compuesto por estructuras, minas, bibliotecas y lugares que recuerdan a ciudades o pueblos, con sus habitantes y sus peculiares costumbres. La ambientación se siente como un personaje más, y basta con ver algunas capturas para entenderlo.

La música merece un apartado propio. OFF cuenta con temas histriónicos que encajan perfectamente con su tono. La melodía de combate, en particular, es extraña y pegadiza a partes iguales, y cualquier amante de los RPG por turnos sabe lo crucial que es tener un buen tema en ese momento: aquí cumple sobradamente. Nunca llegué a cansarme de su ritmo. Por otro lado, los efectos de sonido no son ninguna maravilla, pero eso es comprensible en un título que originalmente salió hace casi dos décadas. En esta remasterización se han retocado algunos de esos efectos, manteniendo el espíritu original pero con una ligera mejora en la claridad.

En definitiva, OFF es un clásico del indie que merece ser redescubierto. Me apena no haberlo jugado antes, pero este análisis ha sido la oportunidad perfecta para remediarlo. No es un juego para todo el mundo: su combate puede no llegar a enganchar a algunos, y ciertos puzles no destacan por su originalidad. Sin embargo, lo compensa con un encanto abrumador, una historia extravagante y una galería de personajes que os dejarán con la boca abierta y la mente llena de interrogantes. Para mí, ha sido un viaje tan extraño como inolvidable, y uno que, sin duda, vale la pena emprender.