El regreso de un clásico de los 90 a un mundo donde ya no reina su género y hasta puede haber sido dejado de lado, cuando no olvidado, por una buena cantidad de jugadores  más frescos y jóvenes, se antojaba tan apetecible como complicado. Streets of Rage 4 es tanto un muy cariñoso homenaje como una cuidada actualización de la saga y el género del beat’em up ‘pocos contra muchos’. Y por los Dioses del Nudillo, que se ha logrado un excelente trabajo en ambas facetas.

El regreso de los maderos diez años después

Sin recrearme demasido, siempre toca un poco de historia videoancestral cuando traemos clásicos de vuelta. Streets of Rage, o Bare Knuckle en Japón, es la apuesta brawler barriobajera propia más destacada de SEGA, destinada en exclusiva al mercado doméstico. Y una respuesta a CAPCOM y su emblemático Final Fight porteado exclusivamente para Super Nintendo en su inicio. Precisamente es en la segunda parte de Streets of Rage donde se produce una muy curiosa adición/metamorfosis usando el emblemático juego de la entonces competencia –Final Fight aparecería luego en Mega CD/SEGA CD en un port soberbio-. Y es en gran medida el espejo para esta cuarta parte.

Tres grupos nada menos firman este regreso del pasado: Dotemu, Lizardcube y Guard Crush Games, porque hay un trabajo sin duda grande que va mucho más allá de la sencillez que plantea el género y su gameplay, aunque eso queda claro al primer vistazo a su agotadoramente bello apartado visual. Sí, antes que por el mando, el juego nos va a entrar por las pupilas sin duda alguna.

Tenemos historia, siempre hay una historia en cualquier juego del género aunque importe entre poco y nada: diez años después de la derrota de Mr. X en Streets of Rage 3, sus hijos, los Mellizos Y vuelven a la ciudad para apoderarse de ella. Pero la vieja guardia, encabezada por Axel Stone y Blaze Fielding, y las nuevas incorporaciones de Floyd Iraia y Cherry Hunter, la hija de Adam Hunter -uno de los protagonistas del primer juego de la saga-, se van a liar a tollinas para impedírselo.

Hay cutscenes entre fases para conectar mejor las cosas, aunque no sean muy importantes y, a veces, se salte de una fase a otra sin demasiado sentido, pero como tampoco es necesario, nos da exactamente igual ¡Aquí hemos venido a jugar! Y bien que lo vamos a hacer durante doce fases y contra cientos de enemigos.

Y francamente, podría resumir y hasta terminar el análisis diciendo que el juego es deudor de los originales, especialmente del segundo, pero también, que la puesta al día es tremendamente solvente y con más enjundia de la que parece inicialmente, con muy buena calidad en ambos aspectos.

Porque el juego tiene un ritmo fantástico, un ritmo y diseño que consigue la gran baza de los brawlers de tiempos pretéritos de querer volver a jugarlos una y otra vez, que todo no termina en cuanto te pasas un par de veces la historia. Que te puede apetecer volver a dar golpes en muchos momentos de la vida, solos o en compañía de otros jugadores. Eso es algo reservado a grandes clásicos del género como Golden Axe de la misma SEGA o TMNT de Konami.

El cuerpo principal es su modo historia de doce niveles que se pueden terminar en un par de horas nosotros solos en dificultad normal. Es más, en ese modo al terminar cada fase se reinician las vidas a tres, tengamos las que tengamos al derrotar al jefe de nivel, así como salvar la partida. Una concesión a priori aberrante para el purismo del género, pero yo diría que muy necesaria para el público de hoy en día, aunque el juego sabe ofrecer alicientes para no quedarse en una o dos vueltas a este modo, como he dicho.

Una fase dentro de una sauna, y no se queda la cosa en mera estética

El control es similar a Streets of Rage 2, hasta el punto que un jugador veterano que se lo conozca, podría pasarse el título la primera vez que juegue merced a las ventajas comentadas en el párrafo anterior, especialmente con Axel Stone, que es muy conservador en diseño jugable respecto a sus raíces. No tenemos la opción de correr como en el tercer juego, aunque algunos personajes si pueden hacerlo, o generar movimientos dando un doble toque hacia adelante.

De hecho, el contraste al conservadurismo de Axel lo tenemos en su compañero Adam Hunter, al que no veíamos desde el primer juego de la entrega, y que aquí viene con un aspecto rejuvenecido, cuando Axel se presenta más envejecido y diría que incluso fofisano. Los movimientos de Adam son muy interesantes y con un toque más fresco que los de Axel o Blaze, sin que esto signifique que unos sean mejores que otros, es una sencilla cuestión de contraste jugable que me parece acertadísima.

Una agradecida reunión de personajes clásicos y modernos

Contribuyendo a ese gameplay fresco y satisfactorio tenemos el sistema de movimientos especiales, en el suelo o el aire, que resta cierta cantidad de vida, pero es recuperable si seguimos golpeando enemigos sin recibir daño, contribuyendo a generar un sistema de combos tan dinámico como adictivo, enriquecido con los golpes aéreos, usando las paredes, o haciendo un sandwich con otros jugadores humanos.

El cuerpo me pide enrollarme mucho más, pero creo que ese es el núcleo fundamental. Porque luego los demás modos de juego o los desbloqueables a medida que sacamos más puntuación son formas de dar alicientes adicionales a seguir recorriendo veces y veces los mismo niveles, cosa que haremos sobre todo por la enorme diversión que es capaz de generar el título. Modo boss rush, modo arcade con un solo crédito, un VS entre jugadores, personajes pixelados, filtros CRT que apelan al -demasiado- nostalgico…Y obviamente, un cooperativo como manda la tradición.

A dobles todo es mejor. Y ya a cuatro ni te cuento

He puesto arriba el ejemplo de TMNT a posta, porque igual que en el juego de las Tortugas Ninja, aquí tenemos un cooperativo local a cuatro jugadores. Algo que me parece soberbio, pero que por desgracia no he podido probar en mi casa. Sí he probado el cooperativo online a dos jugadores, que tristemente aún presenta muchos problemas, incluidas caídas del juego, que lastran claramente la experiencia en estos momentos. Pero que no impidieron que mi amigo y yo sacásemos rangos A e incluso S en algunas fases, buscando formas de maximizar la puntuación.

Y si este cuarentón habla del pasado, es obligado hacerlo también con la música, ya que las nuevas composiciones, que tienen a varios artistas al cargo, siguen con esa tónica de ser respetuosas así como propias y muy adecuadas a lo que vemos en pantalla. Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima encuentran aquí dignos sucesores a su trabajo original, y también intervienen componiendo algunos temas como el de la pantalla de título o selección de personajes. También os digo que con la fama que tiene la OST de Streets of Rage 2, no me parece de los grandes trabajos de Koshiro, creo que ha firmado cosas bastante mejores y quizás por ello la música de este juego me ha entrado muy bien.

Hablando del pasado y homenajes, este camarero me suena

Como cierre, unas simples pinceladas a vuelopluma: me ha encantado la poderosa vibración que el juego tiene, no recuerdo otro juego que haya hecho vibrar mi pad tan fuerte como este. Pero literal, aunque es regulable por si tememos por la salud de nuestro mando. O encontrarnos esas recreativas que ponen Bare Knuckle dispersas por el juego y que son mucho más que objetos destruibles, y que es otro maravilloso homenaje. O personajes clásicos que vienen de diversas formas, o…

Ya digo que habría mucho en lo que desparramarme, porque cuando un juego tan directo, que no simple, hace que te salgan muchas más palabras del teclado que con títulos aparentemente más complejos actuales es una excelente señal de un trabajo bien hecho y medido.

Porque volverás, y lo sabes

 


Este análisis ha sido realizado mediante una suscripción para Xbox Game Pass Ultimate cedida por Asesores de Relaciones Públicas y Comunicación