Dontnod Entertainment lleva varios años erigiéndose como una de las desarrolladoras del momento. El estudio galo debutó hace poco más de un lustro con Remember Me, aunque no fue hasta 2015 cuando sorprendió a todos con Life is Strange, uno de los títulos más laureados de los últimos años. En esta ocasión, nos encontramos ante su apuesta más ambiciosa: Vampyr, una fascinante aventura en la que nos remontamos al Londres de 1918, año en el que la Gripe Española acabaría con la vida de más de 20 millones de personas, poco después del fin de la Primera Guerra Mundial. Una ciudad mermada en la que, en cuanto cae la noche, nos convertimos en juez, jurado y verdugo. Mientras haya sangre, hay esperanza… para aquellos que sepan apreciarla.

EN EL OJO DEL HURACÁN

En ocasiones, la línea entre el bien y el mal es tan delgada que no es fácil visualizarla. En Vampyr, directamente no existe. A pesar de estar ante un título que goza de una fuerte carga narrativa, DontNod no necesita más de dos minutos para ponernos a tono. La escueta —aunque contundente— escena inicial está pensada para dejarnos tantas preguntas como respuestas. Durante los primeros compases del juego, la narrativa nos deja con la duda acerca de quiénes somos, pero no tiene reparo alguno en dejarnos muy claro qué somos. Por motivos obvios, no vamos a desvelar por qué, pero nuestro protagonista comienza su andadura por las calles de Londres con algo mucho peor que la incertidumbre que le suscita ver todo lo que sucede a su alrededor: la pesada carga de la culpabilidad.

Aunque la Primera Guerra Mundial se ha dado por finalizada, aún queda mucho trabajo por delante para reconstruir una ciudad que se desmorona por momentos. La versión de Londres en la que estamos a punto de sumergirnos dista mucho del entorno idílico que todos conocemos. Además de estar mermada por la pobreza, así como por el conflicto bélico que azota a todo el continente, ahora se enfrenta a una terrible enfermedad: la gripe española. Para más inri, pronto somos testigos de una oleada de asesinatos que, de modo similar a lo que una vez aconteció a la ciudad, parecen tener algo en común: siempre suceden de noche.

La relación entre la escena inicial y uno de los arcos argumentales del juego no podía ser más rocambolesca, dejando claro que, sigamos el camino que sigamos, siempre dejará un reguero de sangre a nuestro alrededor. Es en este aspecto en el que DontNod ha llevado a cabo un trabajo fantástico, alejándose de finales felices o de protagonistas destinados a salvar el mundo. En una ciudad marcada por la tragedia, todos parecen tener algo que ocultar, y nosotros no íbamos a ser menos. Investigar una serie de asesinatos no tiene por qué guardar relación alguna con el hecho de necesitar satisfacer nuestras necesidades vitales, ¿no? Vampyr no tiene intención alguna de juzgar al jugador; le da total libertad para hacer y deshacer a su antojo, decidiendo lo que considere oportuno en cada momento. No obstante, el hecho de que el juego no esté dispuesto a situarse en algo tan superficial como «ser bueno o malo» no es suficiente para hacer que nos libremos de responder por nuestros actos.

LAZOS DE SANGRE

Si hay algo de lo que Vampyr puede presumir con total orgullo, no es otra cosa que de sus personajes. A diferencia de muchos otros títulos, en la oscura y deprimente versión de Londres que nos toca explorar, «todo el mundo tiene nombre y apellidos». DontNod ha conseguido tejer una auténtica telaraña que se extiende por los diversos distritos de la ciudad, en la que todos sus habitantes tienen algo que decir… y que ocultar. Como si de un videojuego de gestión se tratara, Vampyr nos propone ponernos al frente del Hospital Pembroke. Paradójicamente, el deseo —y profesión— de Reid por salvar vidas es tan intenso como el de arrebatarlas cuando sus instintos vampíricos comienzan a florecer. Reid decide; nosotros decidimos, y hagamos lo que hagamos, tendrá consecuencias

Cada vez que conocemos a un nuevo habitante de Londres, sus datos quedan registrados en nuestro diario de investigación. Dividido por distritos, gracias a dicho diario tenemos acceso al historial de cada personaje, en el que podemos observar tanto su estado de salud como sus conexiones con otros ciudadanos, entre otros detalles. Generalmente, cuanto entablamos relación con alguien tenemos varias opciones de diálogos, y más nos vale tener cuidado con lo que les decimos. A veces, elegir el camino adecuado puede dar lugar a descubrir una nueva pista y eso podría desbloquear nuevas misiones de investigación, así como resolver incógnitas relacionadas con otros personajes. Como eminencia de la medicina, algunos compañeros nos idolatran. Como vampiro, otros nos tienen miedo y nos vemos en la tesitura de tener que ganarnos su confianza… o aprovechar su flaqueza.

En nuestro diario podemos comprobar los detalles de cada «vecino». El valor de su sangre, su estado de salud o sus lazos con otros personajes.

Durante los primeros compases del juego, serán muchas las opciones de diálogo que veamos inaccesibles por el mero hecho de no haber descubierto la pista indicada que nos permita avanzar en la relación con un determinado personaje. Conforme vamos deshojando la flor de cada personaje, vemos como finalmente acabamos descubriendo nuevos caminos por los que profundizar, ya sea por el hecho de descubrir algo que no podíamos imaginar, obtener respuestas a una incógnita sin resolver o atar cabos que nos permita arrojar un poco de luz a cualquiera de las muchas historias en las que nos vemos inmersos. Historias que hacen las veces de misiones secundarias, entre las que destacan aquellas cuya resolución depende única y exclusivamente de nuestro modus operandi.

Personalmente, me lo he pasado en grande explorando cada rincón de Londres. Da gusto interesarse por sus habitantes y descubrir los secretos, inquietudes y deseos que habitan en lo más profundo de sus mentes. A veces, las cosas no siempre son lo que parecen, y en una ciudad sumida en el caos, uno nunca puede confiar en todo lo que alguien le digan. En un lugar en el que la vida vale poco y la sangre, mucho, hay que tener cuidado con lo que decimos. Entablar una bonita amistad con la persona adecuada puede ayudarnos mucho de cara a la investigación pero, como resulta evidente, ponernos en contra a la persona equivocada puede dar lugar a que seamos los protagonistas de todas las portadas, y eso es algo que no queremos que suceda, ¿verdad? Life is Strange destacó por su acierto a la hora de hacer al jugador partícipe de la historia, y Vampyr no se queda atrás.

EXPLORANDO LA CIUDAD

Aunque Vampyr es un título que se encomienda principalmente a contarnos una gran historia, no deberíamos olvidarnos de que estamos ante un RPG de acción en el que, como no podía ser de otra forma, disfrutamos de total libertad tanto como para superar las misiones, como para explorar las calles de Londres. Desde los Muelles de East End hasta el Hospital Pembroke y sus inmediaciones, pasando —cómo no— por los confines de Whitechapel. En esta ocasión, no debemos temer por la presencia de Jack el Destripador; el juego se ambienta treinta años después de la oleada de asesinatos que aterrorizaron a los habitantes del famoso barrio londinense. En esta ocasión, lo que podemos encontrar en sus callejones es mucho peor…

Personalmente, pienso que uno de los grandes aciertos de DontNod ha sido optar por un entorno semi abierto, en el que si bien podemos movernos libremente, nunca llega al hastío de tenernos horas y horas dando vueltas en un lugar enorme pero vacío. De una forma similar a lo que podemos encontrar en obras como NieR Automata, Dishonored o Deus Ex: Mankind Divided, entre otros, Vampyr pone a nuestra disposición un escenario que goza de una extensión considerable, en el que todo está donde tiene que estar. El diseño de niveles es el culpable de que explorar esta oscura versión de Londres resulte muy atractivo, ya sea con la intención de encontrar un objeto necesario para superar una misión o porque decidamos salir de caza, en aras de aumentar nuestras capacidades a base de luchar contra los innumerables peligros que nos esperan a lo largo y ancho de la ciudad.

Uno nunca sabe lo que le espera al final de un callejón oscuro…

El planteamiento de las diversas misiones secundarias que podemos aceptar —siempre y cuando logremos llegar a ellas— no dista demasiado de lo visto en otros exponentes del género, con el matiz de que, como era de esperar viniendo de DontNod, muchas de ellas tienen una fuerte presencia del diálogo. Por así decirlo, Vampyr va más allá de convertirnos en el clásico «chico de los recados» gracias a lo bien diseñadas que están algunas de estas investigaciones locales. Personalmente, temía encontrarme un centenar de misiones entre las que la gran mayoría nos hicieran acabar yendo de un punto a otro sin saber muy bien por qué. Por suerte, aquí los pequeños —y no tan pequeños— encargos que nos proponen los diversos personajes con los que llegamos a entablar amistad resultan bastante interesantes, aportando frescura e invitándonos a desconectar temporalmente de la intensa historia principal.

Nuestros sentidos vampíricos nos permiten avanzar en la investigación, desvelando rastros de sangre y otros detalles de interés.

Si echamos un vistazo al entorno que tenemos a nuestra disposición, hay que destacar la fantástica ambientación de la que hace gala el juego.  Tampoco sorprende; que la ciudad de Londres y la temática vampírica se den la mano solo podían dar como resultado una mezcla de lo más atractiva. Callejones sumidos en la oscuridad, escenarios interiores en los que los efectos de sonido nos ponen la piel de gallina o bellas estampas que podemos contemplar en lugares tan emblemáticos como Whitechapel High Street. Aunque suene a frivolidad, ni los rastros de sangre, la desolación de las calles e incluso los cadáveres apilados en mitad de una plaza eximen a Vampyr de lograr sumergirnos en un entorno bello, muy bello. Posiblemente, el hecho de que haya ocasiones en las que en lugar de ser una posible víctima, acabemos siendo el verdugo es lo que nos ha hecho llegar a esta conclusión a la hora de ver las cosas.

En líneas generales, lo único que podemos achacarle al apartado audio visual son los ligeros problemas de rendmiento —en la versión para PlayStation 4— que nos llevan a sufrir unos micro tirones en alguna que otra ocasión. No es algo lo suficientemente molesto como para llegar a lastrarnos la experiencia pero, aún así, confiamos en que DontNod se encargue de ello mediante las evidentes actualizaciones que veremos durante los próximos días. Gracias al fantástico trabajo en lo que a la dirección de arte se refiere, Vampyr no necesita de un gran despliegue gráfico para conquistarnos a través de la vista.

Hemos insistido varias veces, y no está de más volver a hacerlo: las calles de la ciudad son extremadamente peligrosas. Hay ocasiones en las que, cuando nos topamos cara a cara con grupos numerosos de enemigos, la decisión más inteligente no es otra que huir, salvo que nos veamos con la confianza —y los recursos— necesaria para salir airosos de la refriega. Por suerte, a lo largo y ancho de los diversos distritos por los que nos movemos podemos encontrar algunos refugios, que nos vienen de perlas tanto para reponer nuestras provisiones como para asimilar los puntos de experiencia almacenados, pudiendo mejorar nuestras capacidades gracias al extenso árbol de habilidades que tenemos a nuestra disposición. Además, en los refugios también podemos llevar a cabo diversas actividades de provecho: investigar muestras de sangre para crear medicamentos, emplear los materiales que vamos encontrando para mejorar nuestras armas y, por supuesto, pasar la noche para guardar partida y reponer la totalidad de nuestra salud. Por así decirlo, estos refugios hacen las veces de base de operaciones, de una forma idéntica a las características habitaciones rojas que vimos en The Evil Within.

APRENDIENDO A SOBREVIVIR

Aunque Vampyr apuesta por un acentuado enfoque conversacional en el que podemos resolver diversas situaciones a través del diálogo, no conviene olvidar de que, como no podía ser de otra forma en un título de vampiros, las batallas están muy presentes durante buena parte de nuestra aventura. La base del sistema de combate no dista mucho de lo que podemos encontrar —con matices— en títulos de acción Bloodborne o Nioh, entre otros; fijamos un objetivo, esquivamos y aprovechamos el momento ideal para asestar un golpe. Durante las primeras batallas que libramos en las calles de Londres, las sensaciones a los mandos no distan demasiado de lo que nos ofrece cualquier RPG de acción, aunque Vampyr cuenta con elementos suficientes para proponernos algo con personalidad propia.

Además de los indicadores de salud y energía, no debemos perder de vista el de sangre, que viene a ser el equivalente a la magia en otros títulos de corte fantástico. Ejecutar habilidades especiales consume sangre, y no precisamente poca. Reid puede aprender una amplia cantidad de habilidades tanto para infligir una elevada cantidad de daño, como para defenderse de los ataques enemigos. Siendo un vampiro, no es necesario que expliquemos el método para conseguir sangre. No obstante, sí que conviene destacar las diferentes maneras que tenemos para conseguirlo: aturdiendo a nuestro objetivo, ya sea cogiéndole antes de que se percate de nuestra presencia o logrando que vea como su energía queda reducida a cero, algo que podemos conseguir si le asestamos varios golpes contundentes que rompan su guardia.

«Un vampiro es completamente diferente a un zombie, porque un zombie es estúpido»

Gregory Szucs, director de arte de Vampyr.

Tampoco conviene olvidarnos de las armas de fuego, que vienen de perlas para decantar el combate cuando las cosas se ponen complicadas. Aunque el juego parece especialmente orientado al combate cuerpo a cuerpo, hay que decir que las armas a distancian funcionan muy bien y aportan frescura al sistema de combate. Además, Reid no es el único capaz de empuñar un revólver; hay enemigos capaces de acribillarnos a tiros con una escopeta. Cuando nos enzarzamos contra varios enemigos a la vez, no es raro encontrarnos en la situación de estar esquivando los zarpazos de nuestro rival más cercano mientras uno de sus esbirros decide aguardar en la distancia con la intención de freírnos a balazos. Vampyr es un título exigente, que nos obliga a permanecer alerta en todo momento.

Por si fuera poco, la curva de dificultad ha sido trabajada al detalle. No hay un selector que nos permita ajustar parámetros habituales, como la dureza de los ataques enemigos, nuestra resistencia a los mismos o la cantidad de recompensas que obtenemos al superar desafíos; la dificultad del juego va moldeándose en función de nuestros actos. Una decisión bastante interesante que potencia aún más el componente de acción-consecuencia. Sin lugar a dudas, este es uno de los elementos más originales del juego, que no hace más que confirmar que DontNod ha hecho lo imposible para ofrecernos algo único en su especie. Alimentarnos de una persona influyente para ver como nuestro medidor de experiencia sube como la espuma es muy tentador pero, si lo hacemos, debemos saber que las calles de Londres serán —aún— más peligrosas que de costumbre.

La cantidad de combates que nos vemos obligados a librar ha sido medida con mucho acierto, dando lugar a un desarrollo en el que, si bien prima el diálogo y destaca por su acentuado enfoque argumental, nunca queda exento de momentos de acción. Una muestra más de que DontNod ha sido capaz de hallar uno de los elementos más difíciles —y meritorios— de encontrar en un desarrollo: el equilibrio. El estudio parisino comenzó ideando un gran puzle de vampiros, en el que las batallas no son más que una de las diversas piezas que lo conforman. Un puzle que se antojaba difícil de ensamblar, en el que finalmente, todas sus piezas han encajado a la perfección.

EL SEÑOR DE LA NOCHE

Los vampiros han protagonizado muchos videojuegos a lo largo de la historia. Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Master of Darkness, Legacy of Kain: Soul Reaver, Castlevania… El olimpo de las criaturas de la noche siempre ha sido un selecto club; muchos lo intentan, pocos lo alcanzan. DontNod Entertainment puede presumir de contar con argumentos suficientes para que Vampyr sea uno de ellos.

La espera ha merecido la pena, y eso que apostar por un conjunto formado por elementos tan diferentes entre sí tan parecía una idea tan ambiciosa como arriesgada. Rol y acción se dan la mano para fundirse con una gran historia capaz de atraparnos de inicio a fin. Una historia en la que el jugador es mucho más que un mero espectador. Como jugadores, el destino de Londres queda en vuestras manos y debéis saber que, como partícipes de todo lo que sucede a vuestro alrededor, estáis obligados a deliberar acerca del camino correcto. No tardéis demasiado en tomar una decisión; el amanecer está a la vuelta de la esquina

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por BadLand Games