Siempre es un momento interesante cuando toca ver el primer juego de cada estudio en la nueva generación. Si bien va a salir también en Playstation 4, Guilty Gear Strive es el esperado regreso de la saga de lucha por excelencia de Arc System Works, que es el primero del género en tener lanzamiento propio -no reedición ni subida de vueltas- en la nueva generación. Pero no es una cuestión de gráficos o de potencia técnica donde de verdad estamos notando la nueva generación. Arc System Works ha sido la primera compañía japonesa en lanzar un juego de lucha AAA con una de las mayores necesidades de sus jugadores cubiertas, y es la llegada del rollback netcode. Y ha sido estos días, entre el 18 y el 22 de febrero que hemos podido probar la beta abierta en Playstation, y formarnos una opinión previa tanto del juego en sí como del netcode del juego y del futuro del mismo.

A nivel jugable, Guilty Gear Strive es sin duda un soplo de aire fresco para la franquicia, e incluso para el género. Con el esquema de botones clásico de la saga -Punck, Kick, Slash, Heavy Slash, Dust-, se le ha dado una vuelta al sistema de combos, movilidad y daño, para hacer de los combates algo mucho más fugaz, pero más centrado en el suelo, alrededor del llamado «neutro», y necesitar pocos impactos para acabar con nuestro oponente. Se acabaron los combos infinitos como norma -aunque con alto grado de ejecución siguen siendo posibles-, los millones de dashes aéreos, o el ritmo de combo creciente P>K>S>HS. Ahora cada personaje tiene una identidad propia aún más marcada que antes que provoca diferencias radicales a la hora de jugar unos u otros.

Nagoriyuki es bastante poderoso, pero se balancea con su lentitud.

Entre los personajes de la beta -todos menos los dos últimos anuncios, Anji Mito e I-No, anunciada el propio domingo- tenemos todo tipo de estilos. Sol y Ky son los más tradicionales, el Ryu y el Ken del juego, para entendernos, pero aun así ambos presentan diferencias sustanciales. Sol es capaz de conseguir mucho más daño de una sola contra, así como poder abrir al oponente con su command grab, mientras que Ky depende más de controlar los espacios con sus proyectiles o con el amplio alcance de su espada, teniendo la opción de utilizar una transformación si está demasiado contra las cuerdas que potencia el efecto electrificante de todos sus movimientos. Potemkin es quizá otro de los grandes destacados de la beta, como uno de esos personajes que a día de hoy se teme el cruce debido al altísimo daño de cada golpe o la posibilidad de que te reviente media vida de un solo agarre.

Hay más viejos conocidos como Chipp -un auténtico otaku que se convierte en ninja, lo cual lo refleja en su alta velocidad y capacidad de engañar al oponente-, Millia -que con su alta movilidad aérea y sus especiales es de los pocos personajes que juegan más al antiguo Guilty Gear más que al nuevo-, Leo -que te ataca como un animal y encima tienes que estar pendiente de sus contraataques especiales-, May -que te tira ballenas y delfines-, Faust -esta vez más siniestro que humorístico-, Ramlethal -y sus endiabladas espadas gigantes-, Zato -con su amigo Eddie haciendo de las suyas, un personaje bastante divertido de llevar- y Axl -ahora capaz de detener el tiempo en combate-, así como las dos nuevas adiciones del juego, Nagoriyuki, un vampiro samurai afroamericano que te puede reventar muy rápido a costa de no tener velocidad y tener que estar pendiente de su sed de sangre, y Giovanna, una agente secreta que va acompañada de un lobo espiritual y básicamente te infla a patadas.

La transición a los combates es bastante original.

Es una plantilla muy interesante, en el peor de los casos los personajes son divertidos de llevar, y con el que puedes ir sea cual sea tu nivel de jugador. ¿Novato? Te coges a Ky o a Sol. ¿Experto? Te coges a Zato. ¿Animal? Te coges a Leo. Básicamente, a nivel jugable, a un servidor le ha dejado con ganas de más y con la necesidad de que sea ya 9 de abril para explotarlo al máximo.

Quizá el punto más negro del juego durante esta beta ha sido el lobby online, de forma prácticamente unánime. Con un sistema alrededor de una serie de pisos en una torre, con un aspecto a lo Habbo Hotel, con un lag tremendo a la hora de navegar por el mismo y dependiendo siempre de ver a las personas esperando para que les desafíes, se hace una experiencia algo tediosa y sobretodo, con poco futuro a la hora de incentivar a los jugadores. Supongamos que eres lo bastante bueno para llegar a la undécima planta. ¿Qué incentivo tienes después?

Y al revés, supongamos que no eres lo suficiente bueno como para llegar al nivel más alto, pero te encuentras en la planta 8 durante toda la vida comercial del juego. ¿Cómo te sientes? Al final creo que la opción que quieren casi todos los jugadores es un matchmaking con rangos normales -bronce, plata, oro, etc- que sean fáciles de identificar y que haya suficientes como para que tenerlos sea suficiente sensación de autosuperación. Pero bueno, al final lo más molesto es el lobby en sí, que es poco práctico y que encima no ha ido bien, pero esto puede ser por pertenecer a la beta.

Giovanna os espera.

Y ahora sí, la joya de la corona, el rollback netcode. Para el neófito, en los juegos de lucha hay básicamente dos tipos de netcode, uno en el que la conexión se basa en un retraso de las pulsaciones de los jugadores para sincronizar la partida, llamado «delay based netcode», y luego otro en el que el juego predice tus acciones en función de tus pulsaciones actuales y transmite sus predicciones al rival, haciendo que si se equivoca, la animación retrocede y muestra directamente el frame actual de tu pulsación real, de ahí la expresión de rollback. El que está basado en el delay tiene limitaciones físicas en el sentido de que cuanto más lejos están los jugadores, va a ir mucho peor la partida porque al final un juego de lucha se mueve a 60 frames por segundo, donde un retraso excesivo puede ser atroz, y por desgracia, es el netcode mayoritario en los juegos japoneses. Sin embargo, este rollback, que en juegos como Killer Instinct o Skullgirls ha demostrado su GRAN eficacia, por fin llega a Guilty Gear Strive y en esta beta digamos que ha sido básicamente delicioso.

Este netcode es motivo suficiente para querer jugar al juego. Durante este fin de semana, hemos visto partidas entre Leffen -Suecia- con jugadores españoles. Hemos visto a Sonicfox -E.E.U.U.- con Go1 -Japón-. A Damascus -Francia- contra Supernoon -E.E.U.U.- . Es que es sencillamente increíble lo bien que funciona e insisto que solo por eso, este Guilty Gear Strive va a ser el más vendido de toda la saga, porque hay muchísimo hambre de tener un juego con buen netcode tras un año de pandemia donde juegos como Dragon Ball FighterZ o Street Fighter V están tan limitados en el apartado online.

En resumen, tras esta beta… que no os lo perdáis. Que el juego es divertidísimo, que va muy bien online, que tiene crossplay entre PS4 y PS5 -recemos que en algún momento también con PC-, y que se merecen triunfar con este juego porque han escuchado a los jugadores y han puesto toda la carne en el asador. Yo pretendo estar ahí el 9 de abril para seguir jugándolo. Y que no se me olvide, que por primera vez, viene traducido al castellano.

Nos vemos el 9 de abril.