Desde que id Software fue fundada en 1991 por un grupo de amigos de poco más de 20 años, la empresa no ha cosechado más que éxitos, superándose con cada nuevo proyecto.
Pero ahora están a punto de morder más de lo que pueden masticar…
1. El motor
El desarrollo del motor de Wolfensein 3D le costó a John Carmack dos meses de trabajo. El de Doom, 6 meses. Quake se alargará un año. Durante este tiempo, John Carmack trabaja en colaboración con Michael Abrash, un experto informático, programador, teórico y especialista en gráficos tridimensionales, a quien acaban de sacar de Microsoft, para disgusto de Bill Gates.
Mientras los dos expertos programadores trabajan hasta altas horas de la noche, desarrollando un motor tridimensional que manejará polígonos, el resto del equipo se encuentra perdido y sin dirección. No hay mucho que hacer mientras el motor no esté listo. Por si fuera poco, el concepto de Quake es solo una idea abstracta, no hay un documento de diseño que especifique los detalles del juego. Se sabe que será un juego de rol, inspirado en las partidas de Dragones y Mazmorras que jugaban Romero y Carmack, con un protagonista que posee un arma de poderes sobrenaturales similar al martillo del dios Thor. Pero eso es todo.
El equipo de desarrollo no tiene una dirección clara. Van probando cosas, pero mucho de su trabajo será descartado. American McGee hizo mapas que luego no servían porque el motor era modificado. Y Adrian Carmack creó todo un set de texturas de estilo azteca que finalmente no fue utilizado en el juego. No pueden hacen mucho más mientras esperan a que el motor esté listo, y esta espera genera frustración.
Pero la falta de un motor gráfico sobre el que trabajar no es el único obstáculo que mantiene al equipo estancado. Romero, director del proyecto, tiene la responsabilidad de organizar el trabajo, pero no está cumpliendo. Según él, sin un motor gráfico funcional no hay mucho que hacer. Una vez empiece el desarrollo, confía ciegamente en la capacidad de improvisación que ha dado tan buenos frutos en juegos anteriores.
Lo cierto es que, tras años de trabajar encadenando un proyecto con el siguiente, con jornadas de 12 horas, a veces 7 días a la semana, para poder terminar a tiempo, Romero también empieza a estar quemado. No acude a la oficina, prefiere asistir a ferias de videojuegos y campeonatos de Doom donde es tratado como un dios. Anda metido en proyectos paralelos como Heretic. Y también quiere pasar más tiempo con su familia. Y cuando está en id Software, no muestra la misma capacidad de trabajo del pasado. Algunos compañeros se quejan a Carmack.
A mediados de 1995, Carmack empieza a estar harto de la actitud de Romero, y lo amenaza con el despido. Si bien ambos son co-fundadores de la empresa, todos en id Software saben que Carmack es quien ostenta el poder, y puede conseguir lo que quiera presionando a los demás para que voten a su favor.
Todos están al límite de su paciencia, y ni siquiera han empezado aún a crear el juego.
2. De RPG a FPS
Así que, tras un año desarrollando el motor, con el resto del equipo parado y sin producir beneficios, en id Software deciden que hay que sacar ese juego rápidamente. No pueden hacer un RPG como habían planeado; un género complejo que nunca han tocado antes, y más aún teniendo en cuenta que Romero ha sido incapaz de coordinar el equipo de desarrollo o planificar el diseño del juego durante todo este tiempo. De modo que toman una decisión radical: convertirán Quake en un nuevo Doom. La idea no gusta a Romero, que deseaba experimentar con nuevos géneros, pero se verá obligado a aceptarla.
Con el motor terminado y un diseño de juego que ya conocen y dominan, el equipo se pone manos a la obra, trabajando 7 días a la semana, llegando hasta las 18 horas al día, para poder terminar el juego a tiempo. Y el objetivo final no era crear algo innovador o revolucionario, sino quitarse ese proyecto de encima como fuera.
En un momento dado, durante el desarrollo, Carmack decide echar abajo todas las paredes de la oficina, para tener al equipo constantemente vigilado.
Según cuentan quienes lo vivieron, aquello se convirtió en un verdadero infierno.
3. Caos
En un primer momento, Quake presenta el aspecto de un juego apresurado y sin un diseño claro. Los niveles no guardan relación entre ellos: unos son medievales, otros muestran tecnología futurista… Deciden organizarlos siguiendo un patrón e improvisan una historia sobre portales dimensionales y pesadillas lovecraftianas para justificarlo. La banda sonora llegará casi al final del proyecto, para terminar de dar cohesión a ese amasijo de elementos inconexos.
De forma milagrosa, al final consiguen dotar al juego de una particular atmósfera que, de algún modo insospechado, es coherente y funciona. De pronto todo parece encajar, los castillos, la tecnología decadente, los monstruos, los soldados, las armas de clavos, la música… Todo forma parte de una misma atmósfera, con unas mismas tonalidades, texturas y sonidos. Inesperadamente, todo encaja, casi como si hubiese sido deliberado. Había nacido Quake.
4. Publicación
El día que toca subir el episodio shareware a internet, Romero está solo en la oficina. Todos han desaparecido. Organiza los archivos, los comprime, publica el juego y se va a casa. No hay celebración. No se siente como un éxito, sino como un descanso. Romero lo entiende así: es el final de id Software tal y como la conoció en sus días dorados. Ya no es divertido trabajar ahí. Se acabó.
Poco tiempo después de la publicación de Quake, Romero es llamado a la sala de reuniones, donde le espera todo el equipo, con John Carmack a la cabeza. Ahí es oficialmente despedido. La noticia, aunque desagradable, no es una sorpresa. De hecho, llevaba un tiempo en conversaciones secretas con su amigo Tom Hall, con la idea de fundar su propio estudio. Pero esa será otra historia.
5. Quake
Tras la publicación de Quake, una parte de los seguidores de id Sofware se siente decepcionada. Se ve más bonito, técnicamente más avanzado, sí, pero no deja de ser otro Doom, poco que ver con el juego que habían prometido.
A pesar de esto, el juego será un éxito por méritos propios.
Si Doom puede ser considerado el primer FPS tal y como entendemos el género, Quake da ese último paso que termina de definir este género, al adentrarse en el mundo de las verdaderas 3D. El motor desarrollado por Carmack y Abrash mueve polígonos, tanto del escenario como de personajes y objetos. También incorpora un motor de físicas. Un sistema de iluminación superior. Y dará pie a una nueva carrera tecnológica: la de las tarjetas gráficas. Quake es el final de ese camino iniciado con Hovertank, Catacomb 3D, Wolfenstein, Doom y que a su vez es heredero de juegos más antiguos, como Battlezone y marca un punto de inflexión que obligará a toda la industria a actualizarse para poder competir, una vez más, con los líderes del mercado.
De algún modo se puede decir que Quake es un Doom 3; sigue de cerca la fórmula establecida por el gran éxito de id Software, pero la lleva a un nuevo nivel. Ahora la vertical tiene una importancia mayor, y el espacio por el que nos movemos se siente más real, más físico.
Siguiendo la línea establecida por Doom, contamos con un arsenal que, si bien no sorprende con ningún arma especialmente original, incluye todas las que se han convertido en canon dentro del género. Escopeta pequeña y grande, ametralladora pequeña y grande, lanzagranadas, lanzacohetes, arma de rayos… y el hacha, que no sirve para nada.
Cada arma tiene sus ventajas para determinadas situaciones o enemigos. Y algunas hasta nos servirán para cosas que no hubiéramos imaginado, como el famoso «rocket jump», maniobra inventada por los jugadores que permite alcanzar grandes alturas disparando un cohete a nuestros pies, al tiempo que saltamos.
Distintos enemigos, con diferentes patrones de movimiento y ataque garantizan un combate variado e interesante. Desde el fiend que ataca cuerpo a cuerpo y salta largas distancias, el ogro que ataca con granadas y con sierra mecánica, o el shambler que, aunque lento, es fuerte y muy poderoso, todos nos obligarán a mantenernos en constante movimiento, cubrirnos, planificar sobre la marcha y dar lo mejor de nosotros mismos si queremos llegar con vida al final del nivel. Lo bueno es que siempre existe la opción de dejar que se maten entre ellos. Es lo que tienen los monstruos, que no son buenos trabajando en equipo.
La mayor diferencia con respecto a Doom es el número de enemigos que te atacan a un mismo tiempo, que en el caso de Quake es más reducido y necesitan de más impactos para caer.
Todos tienen un diseño siniestro y monstruoso que deja atrás el estilo cómic de Doom o Duke Nukem, para adentrarse en las oscuras fantasías de Lovecraft y las pesadillas del rock industrial de los 90.
El diseño de niveles ofrece laberintos perfectamente entramados que nos invitan a explorar en busca de llaves, botones que activan mecanismos, puertas selladas, rutas alternativas y secretos. Romero, McGee, Willits y Petersen demuestran lo que han aprendido durante el desarrollo de las dos entregas de Doom.
La improvisación impuso mezclar niveles medievales y futuristas, que fueron creados sin un plan de diseño claro. Pero aun así, el trabajo de los artistas es extraordinario, y consigue crear entornos evocadores y atmosféricos que llevan el diseño artístico del FPS a un nuevo nivel de calidad.
6. Música
En 1996 los juegos están dando el salto del formato diskette al disco compacto o CD, con una capacidad de almacenamiento y velocidad de lectura mucho mayores. Esto permite a los desarrolladores de juegos dar el salto de la música en formato midi, a música «de verdad» interpretada con instrumentos reales y grabada en esos mismos discos compactos, que el juego leerá como si de un reproductor de música se tratara.
Eso abre nuevas posibilidades, como la de contratar a un reputado músico para crear la banda sonora del juego. Alguien que haya manifestado en el pasado su pasión por los juegos en general y por Doom en particular. Alguien como… Trent Reznor, líder del grupo de rock industrial Nine Inch Nails, y productor de artistas de la talla de Mailyn Manson. Todo un icono de los 90, que se unirá al proyecto encantado, y dotará al mismo de un tono industrial, oscuro y siniestro, con una banda sonora que, dejando el tema principal aparte, apuesta más por lo atmosférico que por lo musical.
7. Mods y expansiones
Quake contará con dos expansiones oficiales, Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity, y otros derivados, como Malice, una conversión total creada por Team Epochalypse.
Quake continúa con la tendencia de una comunidad activa de creadores y jugadores establecida por títulos anteriores como Doom. Una comunidad que nos ofrece nuevos niveles, mods y juego multijugador. Siendo un tema que cada vez va a más, ahora hay más mapas, más mods, más gente jugando y más facilidades para jugar a través de internet mediante conexión TCP/IP.
Más que un juego, Quake se convierte en una plataforma que entre misiones extras, mods, y partidas online, ofrece un número infinito de horas de entretenimiento. Tanto o más que Doom, ya que internet es cada vez más popular y accesible.
A día de hoy, la comunidad aún mantiene el juego vivo y actualizado, con source ports como Dark Places, que mejora notablemente los gráficos, packs de modelos y texturas HD, o niveles de la calidad de Arcane Dimension.
Quake, oscuro, decadente, lovecraftiano, supone el final de un camino que inició id Software en 1992 con Hovertank. Si bien no inventa el género, podemos considerarlo de algún modo el final de un camino, la evolución final del FPS clásico y uno de los puntos más altos de la historia de id Software, junto a Doom.
Quake impone finalmente el sistema de control actual, WASD y vista libre con ratón. La vertical deja de ser algo anecdótico para pasar a ser un eje espacial más a tener en cuenta.
Supone además la salida de Romero de id Software y, por lo tanto, un punto y aparte en la historia de esta compañía. Quake es un antes y un después. Decepcionó a algunos por ser otro Doom, pero ha terminado dejando una huella muy profunda dentro del género.
Pese a su accidentado desarrollo, su atmósfera se nos presenta consistente, una suma de texturas, entornos, criaturas, y sonidos que forman un todo único y coherente. Símbolos religiosos y paganos decoran las paredes. Entre sus pasillos oscuros, de piedra y metal oxidado, fuera del tiempo, se escuchan los ecos de monstruos surgidos de una pesadilla, armas de clavos y rayos eléctricos. Aquí no hay héroes, todos somos monstruos. Y solo el más fuerte sobrevivirá.