Casi cinco años para tener en nuestras enormes manos occidentales la aventura smartphone de una de las sagas antológicas del j-RPG. Desde finales de febrero ya está disponible en Android a partir del 4.1, e IOs Dragon Quest of the Stars. Un título f2p multijugador, con cantidades ingentes de objetos y equipación, a la altura de las posibilidades de pagar por casi cualquier cosa. Y manteniendo el saborcillo Dragon Quest, lo que siempre será muy importante de cara a ofrecer un título con identidad propia.
Porque como buen Dragon Quest, esto es un viaje de pura aventura, de muchas aventuras, sucesos, lugares y conocer a todo tipo de gente. Nuestros mudos protagonistas despiertan en una playa amnésicos, y la simpática criatura rosácea que veis arriba, Cyril, con su inseparable limo Gregory, nos servirá de guía y conductor de la aventura. Pronto descubrimos que un combate terrible tuvo lugar, y un extraño libro con un anciano parlanchín encerrado dentro, que resulta ser nuestro abuelo y nada menos que el primer Rey de Misiones. Nosotros debemos coger el testigo de su vida aventurera, así como fortalecernos, recorriendo el mundo, y luchando contra la maldad y la oscuridad.
Sinceramente, no necesitamos mucho más para echarnos a andar en un juego de la saga y del género en general. Tenemos un sencillo editor para crear a nuestro avatar, pero nuestros dos acompañantes iniciales vendrán predefinidos. En el aspecto visual ya sentimos también ese sano aroma a Dragon Quest, porque no podía faltar Akira Toriyama a la hora de crear los diseños de los personajes. El director del juego es el veterano creador de la serie, Yuji Horii, y la música corre a cargo del también veterano Koichi Sugiyama. Trío de ases para hacernos sentir dentro de un juego de verdad de la saga y no un sucedáneo barato sin carisma, como tantos y tantos juegos de móviles ofrecen hoy día.
No es el juego de la saga más inspirado, y como habréis visto por el numerito que abre esta entrada, tampoco el que más rebosa de calidad. Pero creo que es un punto bastante importante que se haya captado ese perfume DQ para dar carisma, identidad y significado a la burrada de horas que se le pueden echar delante de la pantalla del teléfono.
Al ser un juego f2p, las opciones de micropagos por todo tipo de opciones están continuamente presentes. Creo que demasiado presentes. Las capturas in game son testigos de todo tipo de marcadores, recuadros y ventanas que no solo sirven para mostrarnos menús o estadísticas, sino la opción permanente de que el dinero real forme parte de la partida, comprando todo tipo de recursos, o mediante suscripciones. Entiendo que por su género, es lo que toca, pero si ya me he quejado en otros juegos de ese exceso, aquí diría que se acentúa mucho más por esa constante presencia visual.
El cuerpo jugable es sencillo… demasiado sencillo a mi opinar. Porque la enorme extensión tanto de la aventura, como del mundo que tenemos que recorrer se salda con una interacción en el mismo muy escasa y demasiado guiada y encorsetada. Por supuesto que otra de las señas de la saga como son los combates por turnos, está presente en el juego. Y también demasiado simplificados y automatizados. Exploración y combate solo ofrecen toques puntuales a la pantalla táctil para elegir destinos, coger algún jarrón o cofre por el mapa o mazmorras, y elegir algún ataque, defensa u objeto curativo o especial, pudiendo darle a la tristemente usual opción de avance rápido en este tipo de juegos para ver como todo se ejecuta sin nuestra ayuda.
Las mazmorras mismamente, son un ejemplo de simplicidad y monotonía. Llegar a casi cualquier lugar de misión me terminaba produciendo un hastío increíble. Da prácticamente igual que sea un simple agujero de monstruos o el castillo más suntuoso, que la ejecución es la misma: seleccionar un nivel del mismo, caminar de forma automática en línea recta, afrontar combates por turnos y luchar contra algún jefe. Y como para avanzar en la aventura normalmente hay que limpiar todos los niveles de esas zonas, pues el último jefe esconde el motivo por el que estamos en ellas, se hace brutalmente repetitivo todo. Más aún cuando tanto nuestros viajes por el mapa, como cada nivel de esos objetivos consume resistencia, y al agotarla toca esperar a que se recargue… o pagar. Son demasiadas veces que dicha resistencia se ha agotado sin sentir que me haya divertido o me haya aportado algo interesante.
No ayuda a esa sensación de monotonía el tener esos marcadores tan gordos en tantas ocasiones, o que el juego use un motor 3D que es prácticamente de calidad Nintendo DS. Las imágenes anime que coronan este artículo están sacadas de la película promocional del juego, que también puede verse cuando se quiera en la pantalla del título, y sirve como presentación también llegado a un punto argumental temprano.
Los primeros compases del juego son de toma de contacto, y una vez hayamos alcanzado la Abadía Vocationis tendremos acceso a otra mecánica clásica de la saga: la especialización de nuestros personajes, o los jobs, como se les conoce de manera más mundana. Es en ese punto donde también podemos interactuar ya con otros jugadores humanos, ya que nuestro grupo está compuesto por esos tres personajes iniciales y un PNJ que siempre seleccionamos de entre varios cuando vayamos a recorrer mundo, o estemos en una mazmorra. Pues podemos añadir amigos humanos, o que ese PNJ extra sea el perfil de un jugador al que podemos agregar como amigo y seguir, consiguiendo ambos ventajas, y comunicándonos con él por sencillos gestos seleccionables de forma táctil.
Y, bueno, como no podía ser de otra manera, el looteo, obtención, crafteo, compra… de equipo es una constante, casi es el ADN de cualquier título f2p, donde el temido Pay to Win también hace acto de presencia. Una vez abierto el sistema de juego y sus posibilidades, podemos recorrer el mundo al ritmo que marca la historia, y además recibir los baits de eventos globales diseminados por el mundo. Un mundo en forma de planeta con un ingenioso zoom para verlo desde nuestra perspectiva de misiones cercanas, a escala global, pudiendo rotar el planeta y ver que hay por el mundo. Pues lo que hay por el mundo son eventos que piden un nivel sencillamente altísimo, mientras los avisos te siguen saltando al móvil, pero es bastante complicado afrontarlos por los medios propios gratuitos que el juego pone a nuestra disposición.
Con amigos, esas misiones son más sencillas, siendo otra forma de obtención de equipo más elevado gracias a esas tareas conjuntas. Y no podían faltar cosas como las recetas de cocina, la fragua, el mercadillo… integrados en una de las pestañas del menú de juego. Es otra forma de darle más empaque y tener aún más funciones mientras esperamos a que la resistencia se siga recargando y podamos seguir moviéndonos por el mapa, o también una forma de romper un poco esa acuciante monotonía que ofrecen sobre todo las mazmorras.
Pues a grosso modo, aquí tenéis lo que os puede ofrecer este Dragon Quest móvil, un título sin duda simpático, lleno de opciones, pero no tan bien resuelto como me hubiera gustado. Y es que no entiendo como en un género como el J-RPG por turnos, con la sencillez que muchas veces propone esta saga -que no simpleza, cuidado-, no hay un juego con más sustancia que aproveche el manejo de menús o la interacción. En un juego con acción más directa se puede entender y justificar la simplificación de mecánicas, pero en un juego más táctico, por turnos y de corte más tradicional, se le puede dar sin duda más cuerpo jugable sin hacer para nada un título que eche hacia atrás a los jugadores de móviles acostumbrados a un panorama de simplismo y simplificación.