Cuando en 2011 Dark Souls se convirtió en un fenómeno de culto, no podíamos imaginarnos que casi una década después íbamos a poder disfrutar de toda una batería de imitadores y herederos que buscan capturar las mismas sensaciones que Lordran y Miyazaki nos transmitieron en nuestra misión como el no muerto elegido. Ahora, en el debut de Cold Symmetry, nos llega Mortal Shell, que trata de encapsular ese espíritu junto a la adición de sus propias ideas.
Si he empezado hablando de Dark Souls es porque desde el mismo instante en el que empezamos a jugar, las comparaciones son absolutamente inevitables. Desde las pantallas de carga vemos que el estudio no se tapa, que va absolutamente de cara a la hora de mostrar sus influencias y su base, y es que tanto a nivel visual como mecánico coge mucho prestado de los juegos de From Software. Pero no os quedéis con eso y penséis que es un simple cambio de cara y ya está, Mortal Shell tiene mucho que ofrecer por sí mismo.
La primera gran idea que aporta Mortal Shell es juntar de una manera muy peculiar la idea de juego con personaje «cerrado» -es decir, con estadísticas más o menos fijas y con habilidades concretas-, unido a las diferentes posibilidades, las diferentes builds. ¿Y cómo puede haber selección de build con personajes cerrados? Pues con el sistema de cascarones, las «shells» que dan título al juego. Una serie de personajes ajenos a nosotros que han perecido en el mundo de Falgrim y alrededores, a los cuales podemos poseer para ganar sus habilidades y estadísticas. Unos tendrán más vida, otros más energía, otros serán más rápidos… Varias posibilidades que no os estropearé, pero que el juego te anima a cambiar constantemente para adaptarte a las distintas condiciones del entorno. Con ciertos objetos incluso puedes cambiar de cascarón al vuelo. Hablando de objetos…
Quizá el aspecto más interesante que me he encontrado en Mortal Shell es como se regodea en el cripticismo que lo compone. Desde el primer minuto, estamos completamente solos en el juego, y es que no sabemos ni lo que hacen los objetos que recogemos. Debemos usarlos al menos una vez para saber qué hacen -aunque nos lo imaginemos por el aspecto-, y esto añade un toque de misterio adicional. Con cada uso, aumenta nuestra familiaridad con el objeto y esto nos da más información sobre el mismo, descubriendo más sobre el mundo de Mortal Shell únicamente con un objeto cualquiera. Este ciclo de «desconocimiento-aprendizaje» se aplica también a nuestros cascarones, que de primeras serán desconocidos y no podrán ser mejorados, pero a través de cierto personaje, obtendremos la identidad de estos personajes que estamos suplantando y con cada mejora aprenderemos algo más sobre ellos. Es una idea que si bien de primeras me parecía complicada e innecesaria, he terminado encantado con ella al añadir un factor de evolución continua con el paso de las horas.
Por supuesto, en un soulslike es inevitable hablar del combate, y creo que Mortal Shell ha sabido dar su toque personal. Para empezar, no tenemos bloqueo alguno. En su lugar, nuestra principal arma defensiva es petrificarnos, volviéndonos invulnerables a los ataques, algo que podemos hacer en mitad de cualquier animación. Esto otorga un ritmo especial a los combates, dándonos una ventana donde atacar, hacernos invulnerables durante el ataque enemigo, y seguir atacando mientras se recupera. Junto a esto, tenemos el parry, tan habitual en estos juegos, pero que aquí será vital de cara a que a veces el daño contra jefes sin éste será insuficiente y es que… el parry es nuestra principal herramienta de curación. Sí, hay objetos medianamente fáciles de conseguir para curarnos, pero no tenemos un sistema estándar como el éstus o los viales de sangre de Dark Souls o Bloodborne. Aquí nuestra principal forma de curarnos de los brutales ataques enemigos, es realizar un parry con suficiente determinación -un pequeño indicador que se carga sólo según ataquemos y demás- que nos permite recuperar vida. Con esto en mente, no puedo decir otra cosa que no sea avisar que encuentro Mortal Shell más difícil que cualquier otro juego del género que me he encontrado. Esta falta de curación y dependencia absoluta de algo con un margen tan escaso como el parry -mucho más difícil de realizar consistentemente que en Sekiro, por ejemplo, donde también era una herramienta vital- convierten cualquier travesía por el juego en un auténtico desafío.
Y quizá, el único punto negro del juego, sean esas travesías. Si bien los jefes están bien y permiten que el combate brille con luz propia, a la hora de atravesar las distintas zonas que componen Mortal Shell, zonas que en general tienen un diseño fantástico plagado de desvíos, secretos, atajos, y demás, nos vamos a encontrar un abuso absoluto del número de enemigos. Una cosa que se achaca mucho a Dark Souls 2, el único juego de la serie no firmado por Miyazaki, es que no termina de entender la dificultad del juego anterior -y de Demon’s Souls– y suple esa falta de entendimiento con números, y esa es exactamente la misma sensación que me transmite este Mortal Shell en cuanto a sus niveles. Si bien creo que los jefes sí están bien medidos, los mapeados tienen enemigos con los que uno a uno son fáciles de lidiar, pero que por lo general es imposible no enfrentarte a un mínimo de dos enemigos salvo excepciones muy contadas. Resulta especialmente frustrante cuando llevamos ya un rato desde que abandonamos nuestro punto de control, hemos gastado la resurrección que nos brinda el juego -una vez nos vacían la barra de vida, salimos de nuestro cascarón y podemos volver al mismo una vez, aunque cuando no estamos en él somos extremadamente vulnerables-, y lo que nos encontramos es un punto donde cinco o seis enemigos están reunidos alrededor de una hoguera y según damos un paso, se activan todos como un resorte y nos atacan a base de flechas, estocadas, y porrazos.
En términos generales, diría que mi experiencia con Mortal Shell es algo positivo. Es un juego con una ambientación sobresaliente, una jugabilidad sólida, y un diseño bastante competente. Pero sí que creo que su abuso descarado a la hora de colocar enemigos en grandes cantidades en un juego de este tipo es algo que me termina echando para atrás. Creo que con un par de vueltas más a nivel de testeo se habría conseguido equilibrar mucho mejor sin traicionar la idea de hacer un juego tremendamente desafiante.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR