Que nos llegue un nuevo juego de Vanillaware siempre es una gran noticia. Con un estilo gráfico muy marcado, el estudio nipón no ha tenido miedo de experimentar, sin anclarse en género alguno, regalándonos variedad de joyas como Grand Knights -que por desgracia no nos llegó a nuestro país- History, Odin Sphere o Dragon’s Crown. Da igual que hablemos de rol por turnos, de ARPGs, o incluso de beat’m up, Vanillaware siempre cumple.
El añó pasado se atrevió con una mezcla entre la novela visual y la estrategia táctica por turnos al más puro estilo XCOM con este 13 Sentinels: Aegis Rim, que por desgracia solo apareció en el país del sol naciente. Pero por suerte, esta vez no se quedó ahí, y, tras un año de espera y varios retrasos, podemos catarlo en perfecto castellano. Y os adelantamos que el resultado merece la pena.
Una narrativa a la altura
Desde la editora, Koch Media, se nos ha pedido que realicemos un análisis sin destripes. Y es normal. 13 Sentinels: Aegis Rim basa gran parte de su propuesta en la historia que nos cuenta, de la que nos es muy difícil hablar de ella sin comentar sus pormenores porque esta es muy buena. No en vano el juego fue elegido por el mismísimo Yoko Taro -creador de Nier o Drakengard, entre otros- como lo mejor de Japón en 2019. Pero lo vamos a intentar.
Sin entrar en detalles, el juego empieza con la caída de un meteorito en la ciudad de Tokyo. Los kaiju han llegado. Seres gigantes de cuatro patas, pretendiendo la destrucción de la ciudad, como si de La Guerra de los Mundos se tratase. Por suerte, 13 jóvenes estudiantes de instituto podrán enfrentarse a ellos, gracias a los centinelas, enormes mechas armados hasta los dientes con los que intentarán resistir ante el enemigo, que no cesará en su objetivo de destrucción.
A partir de aquí tendremos la gran novedad en cuanto a estructura narrativa de este 13 Sentinels: cada uno de los protagonistas tendrá su historia particular, y las viviremos todas. Conforme se vayan desbloqueando los diferentes personajes, podremos jugar cada capítulo de su historia. Pero al acabar cada uno de estos capítulos, podremos elegir otro personaje para continuar su historia. Este tipo de narración, muy al estilo Octopath Traveler, hará que nos sintamos confusos y, por qué no, un poco frustrados al principio, ya que se irán abriendo interrogantes continuamente. Pero será una frustración en el buen sentido, ya que el argumento del juego consigue que te mantengas interesado en casi todo momento.
Cada uno de estos capítulos son piezas de un puzle gigante en el que, a veces sin contexto alguno, nos veremos en otro lugar distinto sin saber como hemos ido a parar ahí, o incluso en otra época distinta. Pero al final, capítulo a capítulo, personaje a personaje, pieza a pieza, el puzle se va completando, y lo hace de forma satisfactoria, con algunos giros de guión relativamente previsibles -en el buen sentido-, que cuando se den nos causarán una sensación de satisfacción por haberlo podido anticipar gracias a las piezas del puzle que teníamos, y otros giros que no veremos venir, de los que me gustaría hablar y no puedo.
Todo esto conformará un arco narrativo en el que tendremos robots gigantes contra kaijus o viajes en el tiempo entre muchos elementos que preferimos obviar para que lleguéis vírgenes al juego, pero que no serán ajenos a los consumidores de ciencia ficción. De hecho, el juego es bastante autoconsciente de las referencias de las que tira, y es que el hecho de nombrar La Guerra de los Mundos en un párrafo anterior no ha sido casualidad. El juego está lleno de referencias a la cultura pop que conocemos y adoramos, y, si bien normalmente serán referencias relativamente sutiles, no nos costará mucho situarlas, lo que añade una sensación de familiaridad al mundo en el que ocurren los hechos.
Novela visual con jugabilidad de aventura gráfica
A nivel jugable, 13 Sentinels: Aegis Rim está muy diferenciado en dos apartados: la historia, y la batalla final, teniendo incluso opciones en el menú principal para jugar un apartado u otro. El apartado narrativo se juega como una aventura gráfica al uso, moviendo al personaje que estemos controlando por distintos escenarios e interactuando con el entorno. A diferencia de las aventuras gráficas, salvo en alguna ocasión muy contada, no tendremos puzles ni barreras que aporten algo de dificultad al juego, y aquí entra la parte de novela visual, donde avanzaremos en la historia simplemente hablando con los distintos personajes que veamos en pantalla o interactuando con los objetos. Como en estas novelas gráficas, esto creará ramificaciones , lo que nos llevará a ciertas decisiones en la aventura: ¿vamos al patio o a la cantina? ¿perseguimos a ese personaje o no?.
Esto nos genera la ilusión de que nuestras decisiones pueden importar y que puede haber cierta rejugabilidad en el título, pero no es así. En la misma partida llegaremos al 100% de cada uno de los personajes, pasando por todas las ramificaciones posibles y tomando cada una de estas decisiones. Por ejemplo, puede que en un capítulo vayamos a un lado en vez de al otro y ocurran ciertos sucesos. Pues muy probablemente, el siguiente capítulo de ese personaje empezará en el mismo punto que el capítulo anterior y nos tocará a nosotros ir al otro lado para seguir la otra ramificación.
No es un problema grave ni nada que no sea lo normal, una historia lineal como muchas otras. Pero tras ver el mapa de ramificaciones, uno asume que pueden haber decisiones importantes en la aventura y cierta rejugabilidad, y frustra un poco ver que luego no es así. A nivel argumental se asume que es otro día distinto, y de hecho nuestro personaje se acordará de las vivencias anteriores gracias al sistema de pensamientos.
Los pensamientos serán diálogos internos que tendrán nuestros personajes y que nos permitirán ampliar el contexto de la historia. Además actuarán como opciones de diálogo, pudiendo preguntar a otros personajes por alguno de nuestros pensamientos, lo que normalmente hará avanzar la historia. Muchas veces activar un pensamiento y ver qué comenta el personaje sobre ese elemento será opcional, pero vale la pena, ya que muchas veces actuará como recordatorio de eventos anteriores -tras una ronda de capítulos de diversos personajes es posible que no te acuerdes de lo último de un personaje concreto- y otras veces encontraremos nuevas pistas gracias a esto.
Quizás, hilando con algo que acabamos de comentar, se echa en falta un «en el capítulo anterior…» a modo de resumen, ya que si vamos alternando protagonistas es muy posible que entre un capítulo de uno y el siguiente capítulo de ese mismo hayamos pasado por muchos otros personajes y no nos acordemos exactamente de lo que pasó en el último, como si de una novela río se tratase. Tenemos una descripción al elegir personaje de su última vivencia, pero es muy escueta y muchas veces servirá de poco, al menos en nuestro caso. Aun así, un detallito que tampoco tiene especial importancia pero hubiera añadido algo de calidad de vida.
No quiero acabar con el modo historia sin mencionar el arte del juego. Como es ya seña de identidad de Vanillaware, el estilo artístico de este 13 Sentinels es muy bueno, preciosista, con fondos 2D cargados de detalles. Como todas las demás obras del estudio, este nuevo título es una pequeña obra de arte a nivel gráfico. Ya sean fondos de institutos, de ciudad, con robots, estáticos o dinámicos, en cada uno de ellos se ha cuidado hasta el mínimo detalle. Quizás la pega a esto es que su número es limitado, y repetiremos fondos muy a menudo, pero no es algo que se haga especialmente pesado. El nivel gráfico lo vale.
Batallas trepidantes… y por turnos
Cuando no estemos interactuando con el escenario o con nuestros compañeros de instituto, estaremos batallando contra los kaiju. Como hemos comentado anteriormente, el modo Batalla está totalmente separado del modo Historia, pero sin embargo se retroalimentarán, de forma que habrán algún punto de las batallas donde nos quedemos bloqueados hasta avanzar con la historia, y habrá algún punto de la historia donde nos quedemos bloqueados hasta llegar a alguna batalla concreta.
Las batallas las realizaremos de forma secuencial, cuando acabemos una tendremos la posibilidad de continuar con la siguiente. La interfaz se asemeja a la de un XCOM donde, desde una perspectiva isométrica, iremos dando órdenes a los centinelas para acabar con los kaiju. En cada uno de los combates que disputemos, la acción ocurrirá en tiempo real, excepto cuando estemos dando órdenes a nuestro centinelas donde sí habrá pausa táctica. Esto significa que los adversarios no esperarán a que demos órdenes para atacarnos, el tiempo que un centinela está expuesto a fuego enemigo aunque ya haya llegado su «turno», es tiempo en el que, probablemente, recibirá fuego enemigo. Si tuviese que hacer alguna comparación para intentar explicar el sistema, este es a los turnos lo que es el famoso ATB de la saga Final Fantasy a los turnos de otros JRPGs.
Cada uno de los ataques tendrá un tiempo de espera en el que el mecha permanecerá inactivo tras realizar su acción. Pero aunque ese robot esté inactivo, los enemigos podrán atacarle y los aliados podrán atacarlos a ellos. Estaremos dando órdenes a algún centinela al mismo tiempo que otros van moviéndose por el mapa. Además, los centinelas estarán divididos por generaciones, habiendo 4 de ellas y estando cada una especializada en un tipo de combate distinto, sea corto alcance, largo alcance, apoyo o tipo completo. También tendremos que tener en cuenta la maniobrabilidad de cada centinela, ya que algunos serán voladores, pudiendo desplazarse libremente por el mapa, y otros serán terrestres, por lo que tendrán que utilizar las calles de la ciudad.
En la grandísima mayoría de batallas, el objetivo será defender ciertas terminales durante un tiempo determinado. Una vez pasado ese tiempo, estas terminales lanzaran una barrera conocida como la Égida, que destruirá todo kaiju a su alcance. Por lo tanto, tendremos dos opciones: o defender la terminal hasta que la Égida esté preparada, o destruir a nuestros enemigos directamente y no tener necesidad de esperar. Huelga decir que, salvo contratiempo, siempre haremos lo segundo. De hecho, el tiempo sobrante para la activación de la barrera contará para nuestra puntuación en la misión.
Esta puntuación se nos otorgará en forma de rango, que irá desde la letra D -si ganamos pero lo hacemos rematadamente mal- hasta la típica letra S, que es el rango máximo. Para el rango contará el porcentaje de destrucción de la ciudad, el porcentaje de vida del terminal, el daño causado, el daño recibido… Aún así, llegar al rango S, por norma general, no será especialmente complicado. Habiendo tres niveles de dificultad, se recomienda al que sea ducho en juegos de estrategia por turnos empezar en el modo difícil. En Normal es prácticamente un paseo incluso el conseguir el rango máximo en cada combate. Aquí puede estar el gran valor de rejugabilidad del juego, conseguir la máxima puntuación en todas las batallas, que son repetibles, con una dificultad que se puede cambiar en cualquier momento.
Para poder conseguir ese manido rango S incluso en difícil, para cada batalla tendremos que elegir hasta 6 combatientes entre los 13 personajes del juego. Los que no sean elegidos actuarán como defensa desde el terminal, y será decisión nuestra elaborar el mejor equipo frente a la amenaza que se acerca, cosa que no siempre será posible, ya que pilotar los centinelas causan un estrés cerebral que hará que algunos de nuestros protagonistas tengan que descansar de vez en cuando si los usamos demasiado. Además, podremos mejorar los robots, añadiendo nuevos movimientos, mejorando los que ya tenemos, o, más adelante en el juego, mejorando las propias piezas de los mismos centinelas. Estas mejoras se realizarán con los puntos que vayamos ganando en cada combate, por lo que se acentúa el intentar sacar la máxima puntuación posible.
En general, el sistema funciona, aunque se le pueden poner un par de pegas. La primera, y menos importante, es que echo en falta un sistema de pausa para elegir al centinela que me gustaría elegir de forma tranquila, pero entiendo que ese es un tema de diseño en un juego en el que la ausencia de pausa táctica puede ayudar a la sensación de estrés y desasosiego cuando la refriega está en su punto álgido y tenemos que realizar elecciones en segundos. Sería otra mejora de calidad de vida interesante, pero que tampoco resta demasiado.
El segundo punto me parece algo más importante, y es que la variedad de objetivos es escasa, por no decir prácticamente nula. Nuestro objetivo siempre será defender la terminal o eliminar a los enemigos. Esto no cambia, y si bien las batallas son divertidas, pueden hacerse un poco repetitivas a la larga. Quizás alguna misión de escolta con un objetivo en movimiento, o alguna misión de sigilo/rescate o simplemente algún objetivo distinto de vez en cuando ayudaría a paliar esa sensación de repetividad. Además, los escenarios son especialmente parecidos, y es un poco triste tras tener un arte tan logrado en el modo Historia. Aún así, como digo, el sistema funciona y las batallas son divertidas.
Conclusión
13 Sentinels: Aegis Rim es un grandísimo juego que nos ha tenido pegado al mando las 30 horas que nos ha durado. Sí, podría haber hecho alguna cosa mejor, pero la mayoría de cosas las hace muy bien, aderezadas con una historia que hará que nos explote la cabeza más de una vez intentando encajar las piezas del puzle, piezas que acaban encajando de forma totalmente satisfactoria.
Con un aspecto artístico muy cuidado en el modo Historia, y unos combates trepidantes en el modo Batalla, disfrutaremos de cada momento que nos dé. Si os van las historias de ciencia ficción, es un imprescindible.
Este análisis se ha realizado con un código cedido por Koch Media