Ante la editora madrileña Ratalaika Games estamos acostumbrados en gran medida a un perfil de video juegos de bajo presupuesto y recursos, que da una calidad muy limitada en muchos casos. A veces incluso con algo de coñita y sorna por este nicho de mercado que parecen explotar bastante bien. Con Even the Ocean tenemos un título que creo es notable, trabajado y recomendable. Con solo dos personas como grandes responsables, Melos Han-Tani y Marina Kittaka, publicado por Analgesic Productions en 2016 en PC, ahora Ratalaika relanza el juego en Xbox One, Nintendo Swich y PlayStation 4.

Lo primero, Even the Ocean es una curiosa mezcla de aventura narrativa, juego de plataformas, y toques muy sencillos de RPG. De hecho, su bella estética en 2D tiene que recordar poderosamente a la Super Nintendo, y los detalles visuales así lo atestiguan. Es un título de corte sencillo, fácil de jugar para cualquiera, pero que se disfruta por el acierto al combinar las diferencias piezas que lo componen.

La historia nos pone en un mundo donde priman dos tipos de energía: la luminosa, encaminada a la ascensión y las alturas. La energía oscura está asociada a la distancia y el desplazamiento lateral. Ambas conviven y se fusionan de una curiosa forma en la ciudad de Whiteforge. La parte luminosa se traduce en construcciones ciclopideas que se elevan hacia el cielo, de aspecto radiante y prominente. La oscura por su parte, es la que dota de mayor tamaño a la ciudad, compuesta por multitud de barrios y localizaciones que crecen alrededor del núcleo blanco de la ciudad. Claro está, el nivel social de unas zonas está también bien definido y claro…

Nuestra protagonista, la joven Aliph, vive en esos barrios periféricos. Trabaja desde hace poco tiempo en el mantenimiento de las líneas de energía que sostienen la ciudad, pero en una misión, su compañera veterana fallece, y ella tiene el complicado deber de reparar las diferentes centrales, así como afrontar asuntos cada vez más graves dentro de una historia de corte épico y cada vez más serio y trascendental. Gran detalle el tener los textos en castellano, entre los idiomas disponibles.

Whiteforge, donde la luz y la oscuridad dividen a la población y el tipo de zonas donde viven.

La ciudad de Whiteforge es el centro neurálgico del juego, y allí es donde avanza casi siempre la historia, conocemos y nos relacionamos con otros personajes, visitamos localizaciones -la mayoría de veces de forma limitada, seleccionando comandos y viendo escenas-, y recibimos los encargos que nos llevarán fuera de ella. El juego trascurre en 2D cuando manejamos de forma directa a Aliph, moviéndonos en el mismo plano. Cuando estamos en el mundo exterior cambiamos a un mapa que nos traerá claras reminiscencias a esos RPG’s de 16-bits, con profusión como he dicho a los de Super Nintendo y esos mapas que usaban su Modo 7.

La exploración es limitada, el juego no es muy extenso, y la mayoría de localizaciones son las que dicta la historia en cada momento. Cuando llegamos a un escenario determinado, primero trascurre una sección de bella factura visual donde tenemos que cumplir tareas y puzles sencillos, interactuar con personajes, y con un plataformeo muy suave. Es cuando llegamos tras ellas a cada central donde el sistema de plataformas se convierte en el cuerpo jugable pleno, con la dualidad de energías que he comentado ya imbricada en el sistema de juego.

Tenemos que cuidar los dos tipos de energía dentro de las centrales.

Tenemos una barra con una parte luminosa y otra oscura. Cada vez que interactuamos con algo de ese tipo de energía, crece uno de los lados. Y si llega a completarse solo de un color, moriremos y volveremos al último punto de guardado. La cosa es que la energía luminosa permite saltar más alto, y la oscura nos permite saltar más lejos. Las centrales están llenas de obstáculos, pero también, de dispositivos que usan ambas energías, y no solo debemos prevenir nuestro equilibro entre ambas, sino usarlas en curiosos puzles rápidos para seguir avanzando.

El manejo de Aliph es muy bueno, puede agarrarse a paredes y rebotar entre ellas. El control se modifica cuando uno de los dos lados predomina, siendo más complicado centrarse y ajustar saltos cuando vamos cargados de energía oscura -recordad, hace que los saltos recorran más distancia-. Tenemos un escudo que contribuye al plataformeo y los puzles, permitiendo protegernos de impactos, rebotar en superficies, aprovechar corrientes de aire… Tengo que decir que es divertido jugar estas partes por este control, y los obstáculos y situaciones a superar.

El juego tiene un buen equilibro en todo lo que pretende, en contarte su historia, explorar y esas partes de plataformas puras. Y si empezaba la entrada remarcando que este juego es de notable y merecedor de un buen vistazo al menos, también digo que si no llega más alto es porque no se profundiza más en todos los logros que presenta.

El overworld es puro Final Fantasy clásico, con algunas tareas y personajes, además de las zonas principales.

La idea de las diferencias a la hora de saltar, en función de la energía que tenga mayoría en la barra, no está bien explotada. Uno esperaría muchas más situaciones con más mala uva, o un diseño más intrincado que sacase partido a una idea claramente buena. Como digo, las partes de plataformas puras están muy conseguidas, pero podrían tener aún más garra aprovechando esta dualidad.

El juego, en general, es acertado y equilibrado, pero también le falta un poco más de peso. Como digo, el mapa con exploración, personajes para hablar, localizaciones extra, información, algún pequeño extra…no ofrece mucha profundidad. No es realmente un defecto, ya digo que el juego funciona, solo que podría añadirse un poco más de complejidad. En Whiteforge muchas veces nos limitamos a hablar con el Alcalde Biggs, algunos personajes, alguna secuencia, y vuelta a por otra central energética.

Aún con todo, el juego tiene su carisma y personalidad. Los sprites son simpáticos y remarcan personajes con fondo, y los escenarios 2D ofrecen estampas preciosas en bastantes casos, aunque dentro de las centrales la calidad visual sea más austera. La música de Melos Han-Tani tiene buena personalidad, yendo de lo simpático, a lo melancólico, lo desconcertante y lo tétrico. Sus temas acentúan las bellas escenas pixel-art, conversaciones y momentos tanto sencillos y bucólicos, como más trascendentales y llenos de épica y drama.

Quedarán bastantes estampas en la retina del jugador.

Algo que se sale del guión de Ratalaika es que el juego tiene cierto precio. En PC sigue a 11.99 en Steam, y en los bazares digitales consoleros sale a 14.99 euros. Una de las bazas que solemos resaltar mis compañeros y yo de los títulos que la editora adquiere para estos relanzamientos, es el bajo precio. Esto hace que una propuesta limitada pero simpática y atrayente, sea mucho más tentadora. Aquí no tenemos ese factor, pero igualmente recomiendo el vistazo al juego a cualquiera que me esté leyendo.

Creédme, no es mal gasto. Creo que es una propuesta notable e interesante, también con el aliciente habitual de Ratalaika de ofrecer logros/trofeos fáciles, esto sí se mantiene. Aunque lo más importante es disfrutar de la aventura de Aliph en esa sociedad donde el clasismo se traduce de forma literal y visible en sus dos tipos de energías y lo que cada una aporta y representa.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Ratalaika Games