Que hasta los indies más ‘garajeros’ tengan fuertes parecidos a otros indies de éxito ya no debe sorprender a nadie. Que haya hibridaciones de mecánicas, estilos e ideas tampoco es ninguna novedad en la saludable madurez de la que goza el videojuego hoy día. Y por eso No Place for Bravery no debería generar sorpresas en absoluto, más allá de quedarnos ensimismados con su bellísimo pixel art 2D. Pero lo cierto es que sí creo que hay margen para cierta sorpresa, agradable en todo caso, aún con desniveles. Y quedarnos ensimismados, que eso nunca sobra repetirlo.

Los argentinos Glitch Factory le han dado pero bien a la tecla, con Ysbryd Games ocupándose de la edición y publicación, por ahora en PC y Nintendo Switch. La forma más directa de hacerse una idea de qué es No Place for Bravery es presentarlo como una mezcla de Hyper Light Drifter con… Sekiro. Fijaos que no hablo de algo tan básico como presentarlo como un ‘soul like’, sino que menciono de forma directa a uno de los juegos de From Software. Bueno… realmente… son los mismos responsables quienes lo hacen desde la página del juego en Steam. Pero es importante quedarse con esa mezcla, y con ese sentimiento.

Empezamos con un prólogo jugable que nos situará en el drama paterno de Thorn y su obsesión y búsqueda durante diez años. En él, disponemos de más mecánicas y habilidades que cuando el juego empiece de verdad, a fin de tener una toma de contacto adecuada. Curiosamente, si vamos a los archivos con el rico trasfondo del juego y sus personajes… nos contarán esa historia sin haberla completado aún en el juego.

Veremos dos tipos de armas, dos habilidades, un planteamiento lineal, y sobre todo, ese toque Sekiro de luchar, mantener la postura, y romper la del rival. Eso sí, a diferencia del juego de samuráis de From, aquí tenemos también barra de resistencia como en los Souls. Mmmm, quizás podría traer aquí también el fantástico Children of Morta.

Tengo mis reticencias cuando veo un juego 2D con muchas adiciones de los souls like incorporadas -aquí no puedes cortar hierbajos como un loco, a lo Zelda 2D sencillamente porque gastas la barra de resistencia-, pero No Place for Bravery funciona y progresa adecuadamente en su propuesta, comprendiendo bien realmente cual es su propuesta.

Porque no hay toque RPG real, a pesar de la información proporcionada del juego. No hay niveles, no hay gestión de equipo, mejoras en las habilidades, materiales y crafteo. Como digo, la acción y la aventura serán el pilar central jugable, envueltos en su maravilloso apartado artístico, y su profunda historia y trasfondo, presentados con abundancia de textos en español, aunque…

Las referencias con Hyper Light Drifter son totalmente claras y en absoluto disimuladas. Cuatro zonas situadas en los cuatro puntos cardinales, avanzando según lo demanda la historia, poco backtracking y mucha acción y algunos puzles también.

Las piezas que componen No Place for Bravery se notan bien trabajadas. Pero diría que cuando las colocamos en el conjunto… no encajan tan bien. Ser una aventura tan centrada en la acción hace que haya poco que hacer fuera de ella. En el pueblo central, más allá de un par de asuntos, solo nos movemos para hablar con la gente -importante para seguir generando ese rico trasfondo-, y comprar alguna cosa.

Cuando estamos campo a través para llegar a las localizaciones importantes, igual, muy poco que hacer, salvo algún desvío para conseguir algún recurso que nos permita obtener alguna habilidad desbloqueable, que tampoco hay muchas.

Al conseguir el mapa de cada zona -o subzona, más bien-, vemos esos puntos rojos opcionales, aunque no siempre podremos conquistar los desafíos que proponen. Ahí está el pequeño componente de backtracking, esperando a cuando tengamos el arma adecuada para hacerlo. Por obvio que sea, la forma de jugar y esos intentos combates se modifican ante el comportamiento de la lucha con espada, martillo o la ballesta.

Como ‘Souls Like’ no es difícil. Si sois de los míos, mancos para hacer los parrys, aquí salen muy fáciles. Te sientes poderoso parreando y rompiendo las posturas enemigas de ataques amarillos -ataques parreables pero no detenibles con el escudo-, pero se complica todo mucho más en los combates masivos, donde la cámara se puede alejar de más, y es mucho más complicado sacarle partido a la sencillez y posibles de la lucha. Todo esto, recordando que hay una barra de resistencia que disminuye tanto por nuestras acciones como por esquivar.

Sigo con el componente Sekiro, porque al no haber toque real RPG, se pone mucho acento en el omnipresente vendedor de objetos consumibles, y sobre todo, arrojadizos. Complementar esos combates masivos con la cámara alejada, con objetos letales de uso rápido, es vital para progresar sin dolores de cabeza. De hecho, es que no hay más allá de ese dinero. Si morimos se nos penaliza con perder una cantidad del mismo, pero no tenemos que ir a recuperar nuestro cuerpo ¿Para qué?

Algo que me parece gracioso, pensando en el debate que se montó sobre la dificultad de Sekiro y formas de adaptarla a todos los jugadores, es como No Place for Bravery… ha hecho eso. No se trata solo que podamos elegir como dificultad «Historia», para que la experiencia sea ligerísima y nos centremos en disfrutar del argumento y situaciones, hasta modos más duros. Es que el juego te permite modificar en las opciones los parámetros de vida, resistencia, daño… creando combinaciones tan curiosas como una dificultad elevada, una vida baja, y un daño elevado. O una dificultad paseo, pero un protagonista débil pero con mucha resistencia.

Me ha parecido un puntazo, pero dado que el leiv motiv del juego es la acción calculada, precisa, dinámica y furiosa, tocar dichos parámetros directamente puede cargarse toda la experiencia. Yo los he probado, y si bien mejorando daño y vida manteniendo una dificultad estándar, he superado escollos y he avanzado más rápido para poder ver más escenarios, es obvio que todo el trabajo de mostrar nuevos enemigos, nuevos retos, nuevos patrones de combate… se va al garete si se te va la mano. Pero oye, que cada jugador elija, que ya digo que lo rico de la historia y personajes en este mundo tan precioso, invitarán a que la gente juegue con menos complicaciones por centrarse en estos muy inspirados aspectos del juego. Hay incluso elección de acciones y cambios en la historia, además de diferentes finales, llegándose al primero de ellos de forma rápida en una de esas decisiones. No es moco de pavo ofrecer esta adaptabilidad a lo que cada uno quiera.

Tendría que volver a la historia para comentar que una parte de la riqueza de la misma es tener a Thorn y su hijo adoptivo siempre juntos durante la acción -el chico tiene mal las piernas y va montado sobre la espalda de su padre-, recordando indefectiblemente a la relación entre Kratos y Atreus en el último y magistral God of War, a la espera en breve de su ansiada secuela. Y utilizo esta información para lamentarme del nivel usado de español. El juego está trufado de diálogos y escenas muy bien dispuestas en su sencillez de recursos narrativos. Por eso duele en el alma ver tantos fallos en la traducción, a la altura de «Su fiesta le espera arriba» del Final Fantasy VII original, o el «Ha conseguido cadena de correo» en Suikoden II.

Por dios…

Y quizás es mejor separar esto también, porque no sé con qué se encontrarán los jugadores finales. Pero durante mis horas de juego me he encontrado con una cantidad de bugs bastante mosqueante. La puntuación y valoración del juego no se resienten por ellos… pero me ha costado ¿Eh? El componente souls también se traduce en que el juego va salvando él solo -aunque tenemos también ‘hogueras’-, de manera que algunas situaciones complicadas las he resuelto saliendo de la partida y volviendo a la misma, afortunadamente cerquita de donde se producía la anomalía que imposibilitaba mi avance ¡Me ha sido imposible utilizar el viaje rápido la mayoría de ocasiones! He tenido que salir al título y volver a cargar simplemente para moverme entre ‘hogueras’ ¡Inaudito!

Lo peor es cuando esos bugs pasaban factura a los combates, especialmente los masivos. Si ya he dicho que en situaciones cargadas los engranajes de No Place for Bravery se resienten, cuando encima la cámara literalmente no te enfoca, cuando se hace zoom en alguna zona y se queda ahí el maldito, cuando hay tirones ante esa carga enemiga en pantalla, las luchas se van al carajo. Y, o cargas partida como he dicho, o haces de tripas corazón y aguantas a ver si sales airoso, aunque solo sea por todos los consumibles que ya has gastado durante ese combate, y que no recuperarás si cargas partida porque te queda poco dinero. Insisto, espero que cuando leáis esto, estos dos párrafos queden en anécdota personal de este juntaletras.

Como cierre final me gustaría destacar la faceta musical y de FX, como otra muestra más del enorme trabajo que No Place for Bravery atesora. Escuchar los coros en la misma pantalla de presentación te toca el alma, a mí me lo ha hecho. Luego muchos temas serán más ambientales, pero con excelente labor también. Y esos FX que te hacen sangrar también a ti, que te hacen sentir los golpes recibidos y propinados… Solo poner este último broche en un juego con ángulos, pero que sabe ser él mismo fuera de sus evidentes inspiraciones.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Stride PR