Zen Apps Studio -no confundir con Zen App Studio, que también existen, pero no tienen nada que ver-, es un pequeño estudio independiente de unas veinte personas afincado en Polonia que, a pesar de su carácter alejado de las grandes productoras, cuenta con 31 proyectos ya a sus espaldas, incluyendo juegos para Kinect, realidad aumentada o, el caso que nos ocupa, realidad virtual.
Days of Heroes: D-Day es, tal vez, su proyecto jugable más ambicioso hasta la fecha, a pesar de su aparentemente modesto aspecto visual. Y es que cuando vemos por vez primera Days of Heroes: D-Day nos retrotraemos a tiempos en los que los polígonos texturizados aún eran una quimera e incluso aún no estaban presentes siquiera los primeros sombreados por interpolado como el gouraud shading que daban ya cierto aspecto más redondeado y menos cuadrado a los gráficos de forma muy vistosa.
Y es que el auge de los grupos de programación independiente y el retorno de ciertos estilos visuales y sonoros propios de décadas pasadas han venido de la mano. Juegos en 2D de géneros que parecían ya extintos, tanto con sprites como paletas propias de 8 y 16 bits, shooters con un aspecto que nos recuerda a nuestro querido Duke Nukem… y modas técnicas como la que nos ocupa, que nos ha traído cada vez más juegos de bajo poligonaje y colores planos, con juegos de carreras con reminiscencias al afamado Virtua Racing o el que nos ocupa.
Es curioso, sin embargo, que dicha decisión no haya traído el juego de la mano a plataformas standalone como Oculus Quest, aunque tal vez dicho port esté pensado para un futuro.
Days of Heroes: D-Day nos propone un juego sencillo en su concepto. Y es que, tras jugar un breve tutorial que se limitará a darnos unas pequeñas indicaciones de control y nos dará la oportunidad de familiarizarnos con el uso de algunas armas, nos pondremos manos a la obra para ir avanzando a lo largo de pequeñas misiones, cortas y concisas, a través de las cuales nos iremos abriendo camino para llegar al final del modo historia.
Alguna misión será tan sencilla como, simplemente, ver una secuencia, dejar que nos empujen del avión en paracaídas y esperar a llegar al suelo. Si, eso cuenta como misión. Por fortuna no es lo habitual. Pero todo está dividido en pequeñas escenas a través de las cuales iremos avanzando y harán las veces de puntos de guardado desde los que poder continuar.
Pero eso no significa que el juego sea fácil, y es que, para ir avanzando, y a pesar de que tendremos de nuestro lado ciertos aliados, nos veremos envueltos a menudo en fuego cruzado y estaremos en zonas de paso en las que no tendremos una cobertura fácil. Todo ello mientras procuramos que cada bala cuente, porque lo peor que nos puede pasar es vernos entre varios contendientes en zonas opuestas, sin opción a cubrirnos, y tener que andar recargando en mitad de ello.
Porque recargar implica todo el proceso tal cual sería el arma original. En ocasiones liberar el casquillo vacío al abrir el mecanismo, coger una nueva bala o cargador, insertarlo, y volver a amartillar el arma, todo eso antes de poder volver a disparar. Por fortuna la cantidad de cargadores que podremos extraer de nuestra bolsa es ilimitada de forma que no habrá problemas en afrontar cada pequeño avance con un cargador nuevo y preparado. Al principio habrá armas cuyo mecanismo nos dará algún quebradero de cabeza hasta que nos acostumbremos y automaticemos el proceso lo suficiente para hacer el juego fluido.
Partiremos siempre con un arma concreta y podremos cambiarla por otra a lo largo de la misión si nos las vamos encontrando, aunque los enemigos no dejan sus armas en el suelo, de forma que si algún arma es encontrada es porque en el juego se ha dejado en esa zona adrede. Lo cual no significa, no obstante, que tengamos que cogerla, pues en alguna ocasión puede que nos interese más la que ya llevamos con nosotros.
En caso de morir, dispondremos de respawns infinitos desde el comienzo de dicha misión, con el arma que tuviésemos en ese momento y manteniendo el juego memoria de los ítems utilizados. De forma que, si en algún lugar encontramos ítems para recuperar la salud, es mejor utilizarlos con sabiduría en las zonas de más difícil avance, porque si los malgastamos por ser impactados en una zona donde realmente sería fácil tomar cobertura, no volverán a estar disponibles cuando reaparezcamos salvo que reiniciemos completamente la misión.
El juego nos mostrará bastante variedad de armas y situaciones. A la «misión» de lanzarse en paracaídas, habrá que sumar la de tomar una colina, sortear nidos de ametralladoras, tomar precisamente una ametralladora fija y mantener la posición, hacer de francotirador con un curioso efecto bala que se activa con el mero hecho de comenzar a observar por la mirilla… etcétera. La verdad es que los chicos de Zen Apps Studio han procurado ofrecernos bastante variedad.
El juego «promete» poder ser jugado tanto sentado como de pie, pero hemos notado que no siempre es adecuado tomar una de las posturas. En ocasiones estando sentados todo está a nuestra altura y de repente para coger un item tenemos que levantarnos o tendremos dicho item a una altura muy forzada. De igual forma en otras ocasiones comenzaremos de pie la misión y curiosamente se supone que el personaje está sentado, haciendo que nuestra posición se capte de forma errónea. Lo hemos solucionado con una sencilla salida al menú y reinicio de la misión de marras partiendo ya de la postura más adecuada.
Gráficamente, y a pesar de su sencillez, habrá escenarios bastante resultones y más recargados, siempre dentro de los modelados de bajo poligonaje, aunque contrastan con otros que se nos antojan desangelados. Esto a fin de cuentas es lógico y de difícil solución en cuanto que, con un entorno de bajo poligonaje, un campo abierto con un par de trincheras o una playa con apenas un par de zonas para cubrirse, no pueden tener mucho detalle ni destacar. Parece consecuencia, por tanto, de la elección artística en ciertos momentos de la ambientación escogida.
El juego permite establecer varios niveles de detalle. Y esto es importante porque el más bajo crea una niebla en la lejanía que directamente hace que dispares a ciegas con el rifle de francotirador porque la imagen se amplía en la mirilla, pero la niebla de lejanía persiste. Podemos también seleccionar control totalmente fluido o que el giro sea por pasos, aunque el caminar será siempre fluido y no existe la opción del teletransporte.
En cuanto al audio, no destaca en general y se limita a cumplir. Sirenas, música de fondo que acabarás queriendo quitar -y que podrás hacerlo a veces si descubres la fuente del sonido y, por ejemplo, quitas el disco y lo tiras- y sonidos de cada arma. El juego está completamente en inglés aunque no vamos a encontrar diálogos ni apenas interacción con el escenario o los compañeros de fatigas y todas las instrucciones necesarias se nos ofrecerán mediante sencillos textos, también en inglés.
En conclusión, Days of Heroes: D-Day es un juego sencillo, directo, que cumple sin florituras y nos puede dar varias horas de entretenimiento, pero que no destaca en ningún aspecto con respecto a otros títulos que podamos escoger en el terreno virtual de ordenadores de sobremesa, y que comparado con shooters ya fuera del terreno de la realidad virtual directamente no merecería la pena la atención.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por PR Outreach