La semana pasada, mi compañero de sección habló del primer videojuego del que tiene memoria, Pole Position. Breath of Fire II no fue mi primer videojuego ¡Ni seguramente el de nadie que se lea esta sección! Pero sí fue el primer videojuego que me enseñó muchas cosas. Sobre la madurez de los videojuegos, sobre los j-RPG, sobre la forma de contar historias en formato jugable…y sobre la prensa que nos dominaba/nos domina a la hora de conocer juegos y formarnos nuestras opciones de compra acerca de los mismos. Ah, esta es una entrada acerca de un gran juego de rol por turnos japonés, sí. Pero… con algo más.

Breath of Fire fue el intento de CAPCOM de meter la cabeza en el prolífico género del RPG. Es normal, la compañía primero tuvo un gran éxito en salones recreativos, y supo introducirse en los sistemas domésticos. Pero el -mal llamado- género de rol por turnos fue una fiebre… y también querían su trozo de la tarta.

El alma de Breath of Fire II, sus excelentes personajes.

La compañía estaba dominando e imponiendo en otros frentes. Por eso que su primer j-RPG llegara en 1993, para Super Nintendo, es fruto no solo de abrir mercado, sino de hacerlo en el sistema predominante del momento en Japón -y Estados Unidos-, y producir algo con unos estándares de calidad.

Breath of Fire fue un j-RPG bien armado, sólido, de sistema jugable solvente, y con una apariencia audiovisual que mostrase de donde venía. Pero… ¿Suficiente para destacar? Sí, y no. En este año, estaba la resaca por Final Fantasy V, el lanzamiento de Seiken Densetsu II/ Secret of Mana, incluso los ‘remasters’ de los Dragon Quest de NES en Super Nintendo. Vale…

¿Y Europa?

Cuando aquí recibíamos como ‘rol japonés’ juegos ligados a Final Fantasy en tiendas de importación, las revistas nos ofrecían un mundo ajeno a nosotros lleno de juegos coloristas. Y con la presencia de Nintendo en el ámbito comercial, lo que veíamos en esas ilusionantes páginas eran juegos que quizás no comprendíamos, pero queríamos jugar encarecidamente.

Bueno, tenemos el engaño comercial de Final Fantasy Adventure. También he hablado en esta sección de como SEGA hizo su contrapartida con cosas como Soleil o Light Crusader. Pero la realidad española es que estábamos a lo que nos decía en gran medida la gran N. En 1994 Nintendo España lanzo Illusion of Time traducido al español -¡POR FIN!-, y entre ese Secret of Mana en inglés, y esta nueva propuesta comercial ¿Quedaba espacio en las revistas para algo que no pusiera tanto dinero en campañas publicitarias? Claro.

Por eso estáis leyendo esto… o por fidelidad. Sea como sea, Breath of Fire II fue un tapado. Un juego semi-oculto de una compañía poderosamente comercial. Pero había poder, sí que lo había.

Poder contra poder, la esencia de la historia del juego.

¿Que pasa cuando no hay internet y lo único que te queda es comprar revistas para que te digan lo que no hay o lo que no hay? En mi caso, era pivotar entre los medios supuestamente imparciales, y los dedicados a cada marca. Ah… pero estaba también SuperJuegos. En esta revista hacían un delicado equilibrio entre contentar a las compañías y ser ellos mismos, ofrecer contenido propio.

En los medios masivos, tenías adelantos y capturas de pantalla. Es normal que la mera compañía y su colorista representación visual generasen miradas. Las reviews en Hobby Consolas y derivados no tenían ni cuatro horas de juego, pero ofrecían textos cumplidores con puntuaciones que no alcanzaban a la de los juegos comerciales punteros y con esos espacios publicitarios generosamente pagados en aquellas revistas.

Sin enbargo…

En la revista SuperJuegos apareció un análisis de Jose Luis del Carpio, más conocido como «The Scope». Y tuvo presencia en portada, merecida ¿O había que ofrecer contenidos de varias plataformas? La realidad es que LO HICIERON.

El mejor análisis que el juego recibió en España. Por mucho más que la nota que recibió en la revista.

En este análisis, Pepo ‘The Scope’ es tan sincero como correcto y extendido. Habla de este juego de forma muy profunda, desmenuzando momentos en la historia muy bien maquetados dentro de las cuatro páginas de la revista. Habló de estos juegos que habéis visto reseñados arriba, y su puntuación fue una unidad menos que la del Secret of Evermore. Pero daba igual, ya había dado su opinión sobre el juego tras muchas horas jugadas, y no se cortaba en compararla con esos juegos pretéritos y actuales. Era un artículo sobre un videojuego donde lo realmente importante era el texto y no the goddamned numerito. El triunfo de la palabra escrita de forma pulcra. No era lo habitual, pero SuperJuegos abrió la brecha.

Con una guía más corta de las que Nintendo España obsequiaba en sus packs, Laguna Software lanzó un blister junto a la caja normal del juego. Había que parecerse a lo que se estaba vendiendo y copando medios, aunque el juego estuviera en inglés frente a la competencia.

Tenía un punto menos que el ‘Secret of Mana Estadounidense’, y yo ya tenía mi juego del año.

THE DESTINED CHILD

Bueno, hora es ya de hablar de Breath of Fire II ¿Verdad? Es una pena que la primera parte no llegase siquiera de estrangis como otros juegos que sí terminaban haciéndolo procedentes del mercado francés o alemán, y que muchas veces ni se reseñaban en revistas. Pero, a su manera, también teníamos la ventaja de que todo nos pillaba de nuevas, cuando esta secuela repite esquemas, situaciones y formas de aquel comienzo de saga. Que estamos hablando de CAPCOM por favor…

Historia de tres ciudades by CAPCOM.

Lo primero, un prólogo jugable. Nada de una breve intro -que también, y muy desconcertante-, vamos a jugar nosotros al comienzo de la historia, con el padre del protagonista, su hermana, la bestia de tres ojos que ya habéis visto en la portada y gif superior, y la inquietante mirada de un Dios. Tras esto, salto en el tiempo, nuestro protagonista queda sin familia pero no solo, porque comparte destino y curro con su ‘buddy’ Bow. Ambos son rangers que se ocupan de las usuales tareas de seguridad del pueblo.

La religión del Dios Dragón de la primera parte es desplazada por el culto a Saint Eva, y las estatuas del Dragón que nos permiten guardar el juego a veces se quejan de estas cosas, pero comprenden que son los nuevos tiempos. En un mundo enorme, con decenas y decenas de aventuras, la historia pivota sobre el pasado y orígenes secretos del protagonista, el mal que crece en ese mundo, y las relaciones entre los protagonistas del juego y sus vicisitudes durante ese largo viaje. Original ya veis que no era, pero tampoco es que en Europa tuviéramos grandes cantidades de j-RPGs como ahora. Ni tampoco era rompedor a la hora de contarte esa historia, pero lo hacía de forma bien engrasada y sin fisuras.

El prólogo y nuestra primera decisión. El Dragón vela por nosotros.

Y a la hora de describir su estructura jugable tampoco hay que andarse con muchas florituras: RPG por turnos, ocho personajes muy diferenciados en una cuadrilla de cuatro miembros. Las habilidades personales de cada uno se destacan tanto en el combate como durante el juego y mapamundi. La luchadora gatuna Katt golpea para romper rocas, o despertar ballenas de su sueño -¿?-; Rand puede rodar para moverse más rápido por el mapamundi o romper muros; Sten y sus largos brazos; y nuestro mejor amigo Bow y su inseparable arco…

Movernos por pueblos, mazmorras, cuevas, bosques… con una sobreabundancia de combates. En la pantalla de menús teníamos a un enanito bailón, y cuanto más bailaba, más combates aleatorios nos chupábamos. Se podía ralentizar su baile, pero no hacer que parase, con magias y objetos. Por suerte, las transiciones a esos combates eran llevaderas y descubrí el maná con la opción de los combates automáticos. Porque si hablo de decenas de horas de juego, muchas son de combates, es así, es como es el género incluso hoy día, y como era realmente ya en los 80.

Claro, había otros añadidos jugables, solo faltaría. Curioso en su momento fue el mini-juego de pesca, porque siendo importante el tipo de caña y cebo, teníamos que gestionar los tirones y la barra de resistencia para conseguir nuestros trofeos. Particularmente interesantes y muy complicados eran unos cofres que solo se podían capturar con un objeto muy limitado en el juego.

Resumiendo…

Y aunque la historia y la forma de avanzar eran lineales, el juego propone algunos desvíos secundarios. Una de las cosas que más se destacó en la publicidad… pero no en la europea… es que podíamos crear nuestro propio pueblo. Cierto… aunque era de forma muy sencilla. Teníamos tres arquitectos a elegir que daban cualidades propias al pueblo. Pero era aún más importante a quien convertíamos en habitantes. El juego estaba lleno de personajes que buscaban un nuevo hogar, pero solo teníamos seis casas a repartir. Podíamos apiadarnos de la simpática profesora de música, pero aunque siempre está bien escuchar cuando queramos la música del juego, quizás fuese más útil que aquel mago borde y avinagrado tuviera su propia casa para enseñarnos sus artes.

También teníamos lugares opcionales para encontrar mejor equipo, objetos, cazar animales… Insisto, todo conocido. Pero algo que sí es muy destacable es que al avanzar unas 10-15 horas nos introducen la mecánica de los chamanes. Mujeres que representan a elementos y que podemos fusionar con nuestros personajes. Algunas las conocemos por la historia, pero otras son puramente opcionales, aunque no muy complicadas de encontrar. Podíamos combinar una o dos con cada personaje, no todas las combinaciones estaban permitidas, y podían mejorar nuestros stats, o mucho mejor todavía, cambiarnos de forma en personajes aún más poderosos. Una de las claves para formar un equipo sólido para el agobiante descenso a los infiernos de la recta final del juego, es tener un grupo que permita albergar el máximo número de chamanes entre ellos. El protagonista no podía combinarse con ninguno, por cierto, y por intentarlo es como empieza de verdad la historia de su pasado y linaje…

Elegid con sabiduría, si es que conseguís encontrar a todos los chamanes.

Como he dicho, el hecho de no conocer el primer juego aquí al menos hizo que la variedad de situaciones durante la historia brillase más: despertar a una ballena hechizada -que luego será nuestro vehículo marino-, luchar en la mente de un árbol somnoliento -Yggdrasil, un clásico en casi todos los juegos de la saga-, una búsqueda de ingredientes para una competición mortal de cocina en el reino de las ranas, una fortaleza llena de trampas y engaños… Porque mucho de eso ya se había visto en Breath of Fire, pero yo no lo sabía.

Algo que hay que destacar también es que todos los personajes tienen una personalidad muy marcada, las claras diferenciaciones de desarrollo y habilidades que he comentado, pero que también la historia se centrará en algún momento en cada uno para afrontar sus temas personales. El destino funesto que las alas negras de Nina podrían traer sobre su nación -el personaje de Nina es recurrente durante toda la saga, junto al protagonista de sangre de dragón-; el jocoso monito Sten que resulta ser un gran guerrero con un pesar aún más grande; la rana Jean y como su bondad y bonachonería fueron usadas para intentar quitarse su trono; Rand y su madre…

Aún a día de hoy, juego a juegos mucho más elaborados del género que tienen personajes mucho menos desarrollados y diferenciados. No en todos los juegos se pone el foco en esos acompañantes del protagonista, no siempre es necesario. Pero Breath of Fire II es uno de los RPGs, y hasta juegos en general, que más sensación de grupo cohesionado he visto en este mundillo. Y esto ya sí es más destacable sobre juegos más conocidos. Tan importante son esos lazos que tendremos que tomar una poderosa decisión que marcará nuestro camino hacia el final del juego. Incluso aparece un personaje del primer título, realmente tres, pero solo la archimaga Bleu es jugable. Y también ella estará metida en esa solemne decisión.

Combate sencillo, sprites excelentes y personajes complejos.

Por cierto que el juego tiene tres finales. Para el peor de todos no hay que hacer mucho, pero para sacar el mejor de todos sí hay que hacer determinadas acciones, al punto que sí pasamos un momento dentro del juego, o la pifiamos, solo veremos el final normal. Pero también digo que ese primer final que casi todos veríamos es el más sentimental y profundo. De nuevo, por esos lazos que hemos establecido durante el juego.

La verdad es que con todo lo que me emocioné con los juegos de Quintet, Breath of Fire II combina ese toque de épica en aventura de mundo fantástico-medieval con una fuerte carga emotiva. Con una narrativa sencilla, con valores audiovisuales teoricamente más modestos que esos representantes más sonados. Pero mostrando como he dicho que estaba CAPCOM por ahí en sprites, colorido, efectos, y una banda sonora llena de temas épicos, emotivos, y con humor. Porque el humor es otra de las constantes de la saga, aún en la oscura quinta entrega. Ah, ojalá pudiera haber reseñado algún nombre de sus responsables, pero CAPCOM blindó tanto el anonimato de sus artistas que me es imposible encontrar a nadie realmente confirmado.

Por eso el mejor homenaje que le podía hacer a uno de los juegos de mi vida es esta megalítica entrada, con el regalito de más abajo. Si el primer Ninja Gaiden/Shadow Warriors fue el primer juego que disfruté con una historia, y sobre todo, narrativa muy elaborada, Breath of Fire II fue un puntal de madurez en un género que aún me era muy ajeno. Pero además, de aprender como separarse de los hilos que los medios del videojuego nos tendían continuamente, gracias justamente, al periodismo de uno de esos medios.