Un Final Fantasy que no es tal, sino el comienzo de otra saga con menos juegos y presencia, pero con su hueco propio, con su propia leyenda. Y esa leyenda empieza en un pequeño cartucho de Game Boy, el primer juego de Seiken Densetsu, la Saga del Mana de Square antes de tener el Enix junto a su nombre. Eran tiempos más sencillos, y de esa sencillez parte un juego que la usa adecuadamente para dar una experiencia profunda. Vamos a dar un merecido repaso a Mystic Quest ¿De acuerdo?

He dicho que la Saga del Mana parte de este cartuchito gris, aunque realmente habría que irnos a 1987, a la NES y su Famicom Disk System. Aquí ni olimos ese periférico, pero en Japón tuvo su -breve- momento de gloria, y el proyecto inicial, de nombre Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur iba a ser un juego con cinco discos nada menos, dirigido por un histórico de Square como es Kazuhiko Aoki. Pero no pasó de la fase inicial, muy ambicioso para lo que era la compañía en aquel momento. Como curiosidad, la compañía aceptó reservas del juego, devolviendo el dinero a quienes las hicieron, recomendando que compraran otro futuro juego, un tal Final Fantasy.

Así, el tiempo pasa, se lanza en 1989 nuestra querido Game Boy, y habrá que lanzar juegos para ella ¿No? Pues con la influencia que el primer The Legend of Zelda creó dentro de los action-RPG bien presente, aparece un título que partía como spin-off del grande de la compañía, Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden. Y en los Estados Unidos, Final Fantasy Adventure. El nombre mueve, y lo que era en su partida algo que se apoyaba en el grande, fue el comienzo de una nueva leyenda.

Diferencia de portadas y nombre entre EEUU y Europa.

Y pasamos de un nombre ilustre a otros: Koichi Ishii  de director, con Goro Ohashi desarrollando el sistema de juego, y nada menos que Yoshinori Kitase como escritor de escenarios y situaciones, así como colaborador en la historia del juego. Como he dicho, todo empieza de forma sencilla, el mal encarnado en el malvado Imperio de Glaive, con el malote Dark Lord ambicionando el poder del Mana, encarnado en un árbol enorme de cuyas raíces fluye la vida del mundo.

Nos ponemos en la piel de un protagonista al que nombramos con solo cuatro letras -oficialmente, el tipo se llamaría Sumo-, que vive en el castillo de Glaive luchando contra bestias para divertimento de sus habitantes. Pero un día, intentando escapar de su destino, se topa con los planes de Dark Lord auspiciados por su mano derecha, Julius, para conquistar el poder del Mana, y su vida cambia en un viaje para derrotar la tiranía de Dark Lord, y evitar los enrevesados planes de Julius. Conocerá a una muchacha -también le ponemos el nombre, oficialmente se llamaría Fuji-, y ambos entrelazan sus destinos.

Lo que parece, y realmente es, una historia de buenos y malos, ofrece más matices y profundidad que la que sus sencillos textos y situaciones pueden dar a entender inicialmente. De hecho, es un gran viaje y aventura, claro, pero también, un drama con situaciones de impacto emocional. No es algo accesorio, y se entrelaza de manera excelente con la jugabilidad y sistema de juego directo esperable en un título inspirado por la joya de Nintendo.

Y va tocando hablar del juego en sí ¿Verdad? Aparecido en Japón en 1991, es interesante el contraste de tener un aRPG cuando Final Fantasy III había triunfado el año anterior con su ya clásico sistema de turnos. Un botón para blandir nuestra arma, el otro para usar objetos o magia, select para menús y start para mapa, estatus y salvar la partida en cualquier momento y lugar, que estamos jugando en una portátil ¿Eh?

Pero las señas de Square no se van del todo, ya que hay experiencia y niveles, eligiendo cual de nuestras cuatro cualidades -poder, resistencia, magia y la barra de acción- aumenta con más puntos al subir de nivel. Esto posibilita hacernos sencillas builds, pudiendo enfocar el personaje a fuerza, magia, o parejar cualidades. La barra de acción, o ‘will’ hace que lancemos ataques y hechizos más poderosos cuando se carga, y subir este parámetro hace que se cargue más rápido.

Pues eso, que vamos a recorrer mundo, un mapa muy amplio llenito de cosas que hacer. A diferencia de algo más ‘zeldero’, gran parte del juego se enfoca por zonas, de manera que superar lo que la historia nos pida hacer nos llevará a la siguiente. Se puede volver sin problemas hacia atrás, aunque no es necesario realmente. Esto alivia un poco la porquería de mapa que ofrece el juego, básicamente, un conjunto de cuadraditos donde solo vemos los cinco pueblos principales del juego, sin más información añadida.

Algo similar solo podía verse en el manual de instrucciones del juego.

Pero que nadie se engañe, que no estemos yendo de una punta a la otra nada tiene que ver con una exploración fácil. De hecho, el mundo del juego es enorme, y en cada zona tenemos un tamaño generoso para explorar, luchar, interactuar, y las necesarias mazmorras.

Algo que quiero destacar, y quizás debiera haberlo hecho antes, es que el juego está muy inspirado. Esto no es un mero juego de cumplir expediente y encargo, hay ilusión y hay arte en él. En cada zona sorprende gratamente no solo ver enemigos nuevos de acertado diseño, sino que estos tengan algunas cualidades propias en su comportamiento y ataques, cuando se podría haber fusilado y clonado enemigos anteriores, haciendo cada zona más diferenciada no solo en lo visual.

En las mazmorras si vemos enemigos que hemos derrotado en otras anteriores, pero siempre, siempre, aparecen también nuevos rivales también de logrado aspecto, y nuevos y puñeteros patrones de comportamiento. Francamente, los diseños hechos por el mismo Ishii me parecen fantásticos, destacando los jefes finales y el excelente tamaño que también lucen. Hay alma en ellos.

No estaríamos ante una historia de fantasía como se debe sin un Dragón ¿No?

El esquema jugable sonará a todo el mundo: explorar, luchar, hablar y tratar con los PNJ’s, resolver algunos acertijos muy chulos, y completar esas mazmorras como grandes puntos neurálgicos. Sí, todo sencillo, pero como he dicho, dotado de profundidad.

También he dicho que al protagonista le acompaña esa muchacha desvalida, pero realmente no pasan juntos la mayor parte de la historia, y vamos acompañados de otros secundarios con sus propias cualidades, que podemos explotar adecuadamente usando en el menú el comando ‘ask’. La protagonista nos recargará vida cada vez que lo usemos; el Caballero de Gemma, Bogard nos enseñará a mejorar nuestras armas al tener la barra de acción cargada; nuestra amiga Amanda nos cura el estado de piedra; su hermano, Lester, cambia la música para que sea más agradable…

Ir acompañado obviamente refuerza momentos clave de la historia, además de ofrecer esos posibles jugables comentados. Es repetirme pero es que historia, juego y narrativa confluyen de una forma muy orgánica. Siempre ilustra mejor un ejemplo: en el desierto investigamos lo que hay en el escenario, buscamos el pueblo de Jadd, hablamos con sus habitantes y tenemos que resolver un acertijo, el oasis del 8, para llegar a la mazmorra de la Medusa y conseguir sus lágrimas. Luchamos a brazo partido en ella y contra ella, para culminar en una escena potente que nos llevará a conocer a otro personaje, al que ayudaremos y nos ayudará a seguir nuestro camino fuera del desierto.

Queremos las lágrimas de Medusa, y nuestra amiga Amanda está ahí para ayudarnos.

Un punto importante que quizás costaría ver hoy día es que no solo gestionamos cuando y donde salvamos en todo momento, sino que hay objetos que hay que comprar y usar estrategicamente, así como perderlos por descuidos. Concretamente, en las mazmorras es vital tener picos y llaves para seguir avanzando en muchos casos. Y si nos quedamos sin ellos…o salimos a comprar más, o a cargar partida. Personalmente me parece genial que el jugador vaya ojo avizor frente a ir más conducido y en algodones, sobre todo, porque no hace las cosas en absoluto más difíciles, solo hay que calcular un poco más.

Otro excelente punto es que este no es un juego de perder tiempo estupidamente grindeando, dando vueltas y más vueltas acumulando experiencia. La mera exploración del mundo y, sobre todo, las vueltas que podemos darnos en las mazmorras -con callejones sin salida y rutas tramposas- nos dan nivel de sobras para acometer la aventura. No tendría tampoco sentido jugar en una portátil gastando pilas tontamente solo matando a los mismos enemigos una y otra vez sin avanzar.

Pero también hay parte de backtracking, o al menos, movimiento entre distintas zonas anteriores a cargo de un chocobo. Sí, como supuesto spin-off de Final Fantasy aquí tocaba una de estas aves. Y hasta a él le alcanza la crudeza de la historia, pero es con él con quien podemos surcar zonas de agua, y el mapa cobra más sentido por fin, ya que es interesante usar las direcciones que nos ofrecen junto a él para dilucidar los objetivos y lugares. O podemos viajar a nuestro aire también, pero hay poco que hacer fuera de lo que nos marca la historia. Tampoco se echa de menos, hacedme caso.

Un juego Square sin Chocobo es un ave con una pata rota. Mmmmmm….

Llegados a este punto y con tanto texto tras nosotros, me vienen las ganas de escribir de forma aún más personal. Porque el juego es una experiencia tan divertida al jugar como rica en las emociones que sabe sacarte. Mi momento favorito seguramente sea con el robot Marice, por la mazmorra donde juegas con él, por su ayuda, por su papel, y por otro momento de calado entre él y el protagonista.

Y ya llegaba el hablar de la música, y poco puedo hacer para comunicaros el acierto que Kenji Ito transmite a sus partituras, pero sí decir que su labor es vital para aunar juego, historia y narrativa. O que otro grande de la compañía, como es Nobuo Uematsu, firma uno de los temas del juego, de nombre ‘Chocobo’s Birth‘, que ya habrá identificado quien haya parado por el juego.

Podría seguir, desahogándome sobre como este juego me parece más logrado, más equilibrado, más aventura…que su secuela en Super Nintendo, con Koichi Ishii gobernando una producción mucho más poderosa y sin duda más recordada, pero menos satisfactoria para quien está escribiendo tanto aquí. O como el Zelda: Link’s Awakening parece beber muchísimo de este juego, aunque el orgullo de la Gran N no solía gustar de reconocer inspiraciones externas a la compañía.

¿Y las revisiones del juego en forma de Sword of Mana para Game Boy Advanced, o Adventure of Mana para Smartphones? ¿Cuantos sabían que estos dos títulos remakean a este? A mi el de GBA no me convence igual que el original, le falta ese alma que sí tenemos aquí. Al menos, la portada de esta entrada viene de una de ellas.

Mejor pongamos ya el punto y final. Una aventura que podía durar diez horas o menos, sin relleno y maravillosamente estructurada, no queda bien reflejada en una entrada tan densa. Es que ha hablado más el corazón que el escritor razonable. Pero yo solo me enamoro si la otra parte lo merece mucho ¿Eh? Y lo ha merecido, sin lugar a dudas.

El final…y el principio de todo.