OPUS: Echo of Starsong es el tercer título de una saga que mezcla la ciencia-ficción espacial muy futurista con las emociones y sentimientos humanos de sus personajes. No hay relación directa con los dos juegos anteriores, salvo en ese espíritu y aventura en el espacio para desarrollar historias donde lo más importante son las personas y los lazos entre ellos. Si os digo que es una aventura narrativa os haréis una idea de lo que podemos encontrar, pero realmente no es del todo así. Los taiwaneses SIGONO se han tomado su tiempo tras el segundo título para hacer algo grande y extenso, y seguir ofreciendo una epopeya espacial más grande que las dos anteriores, y también centrada en sus personajes y sus muy humanos sentimientos.
Entiendo que esta saga no es especialmente conocida en occidente. En OPUS: The Day We Found Earth la premisa era encontrar nuestro planeta natal, en un futuro muy distante donde la humanidad justamente está perdiendo esa humanidad. Con OPUS: Rocket of Wispers se hace justo lo contrario, y la pareja protagonista -los tres juegos tienen una pareja que es el motor central de las aventuras- tiene que conseguir reconstruir una nave espacial, viajando en un planeta desolado y moribundo, para volver a recuperar ese alma que parece perdida en su mundo.
Pues en este tercer título estamos ante una space opera, o diría una ‘space soap’, o culebrón espacial. Hay épica, exploración, misterio, dos protagonistas rotos que tienen que rehacerse por sus motivos pasados. Y lo harán en una gran y larga aventura en un extremo de la galaxia.
El comienzo del juego nos pone en la piel del anciano Jun Lee, el lider de su clan, que desciende a un planeta con ruinas ancestrales para estar solo, reflexionar sobre su pasado, y soñar con su amada Eda. Caminamos un poco con él, para viajar rápidamente sesenta y seis años en el pasado, a una galaxia que combina esa ciencia-ficción avanzada con historias de dioses y como han moldeado en gran media este universo espacial.
Nos dicen que la Diosa Ignis incendió toda la galaxia, y que de su fuego surgió el Lumen. Un exótico material del que surgió una civilización avanzada que lo usó como germen de su cultura y tecnología. Pero en los tiempos actuales, una enorme guerra entre facciones, ambición desmedida entre personas -no hay alienígenas, solo humanos-, dejó una galaxia inestable llena de desigualdades. Y un pueblo de Brujas sensibles al Lumen, que conectaban con él gracias a su voz.
Antes que nada hay que dejar claro que esto es una aventura narrativa, de seguir la historia y esas relaciones entre personas. Porque su muy elaborado sistema de juego ofrece muchísimo más que avanzar y seguir desbloqueando el siguiente fragmento del argumento, o recopilar notas, como podemos pensar por el tipo de juego que es. Es una aventura en toda regla, pero sujetada y guiada sin contemplaciones, por muchas horas que juguemos, investiguemos e interactuemos.
La base principal es nuestra nave y la tripulación que la conforma: el joven Jun, caído en desgracia en ese momento del juego, su protector jurado Kai, la manitas de turno de la nave, Remi, y Eda, una mujer con la capacidad de sintonizar con el Lumen y ofrecer bellas canciones con su garganta dañada.
La nave tiene como principales recursos el combustible, los escudos, y las sondas de investigación. Nos movemos entre localizaciones en un mapa que bien puede recordarnos a los Mass Effect, aunque aquí no visitaremos tantos sistemas estelares. Y moverse de una localización a otra consume combustible, que podemos reponer con dinero, o investigando restos y zonas en el espacio con esas sondas.
El juego se mueve en gran medida por menús, solo bajamos puntualmente a algunas zonas a investigar controlando directamente a los personajes. Y lo hacemos de forma muy limitada, moviéndonos con el pad si así queremos e interactuando con un botón. Aunque hay inventario y puzles, no estamos ante una aventura gráfica al uso. Podemos interactuar con algunos elementos, recoger objetos, y resolver algún rompecabezas de sencilla ejecución.
Los aspectos narrativos y jugables confluyen para que tengamos la sensación de verdadera aventura, pero como digo, notaremos que seguimos un hilo claro. Podemos quedarnos sin combustible, podemos quedarnos sin dinero para comprar más, incluso podemos morir en algunas situaciones, que nos devuelve al viejo Jun diciendo ‘No eso no pudo ser así ¿Como sino iba a estar aquí para contarlo?’. Pero la guía es clara. La nave puede mejorar sus capacidades, pero no tendremos que hacer una exploración real para ello. Si nos quedamos sin dinero, aparecerán formas muy sencillas para conseguirlo, porque sin fuel no podríamos avanzar.
Ante ciertas situaciones podemos elegir que hacer, siendo algunas elecciones una especie de ‘tirada del dado de diez en suerte’, mejoradas al mejorar aspectos de la nave. Pero también es fácil ver cuando el juego te deja o no deja hacer, porque siguiendo el camino claro, curiosamente nuestras tiradas de suerte serán prácticamente todas exitosas, viendo fallos en las mismas ya en cosas más opcionales. Durante los viajes pueden aparecer eventos aleatorios que nos hagan usar esas tiradas de suerte, costándonos escudos si fallamos contra enemigos hostiles, por ejemplo. O necesitar de algunos objetos concretos para intercambiar, que iremos consiguiendo con esa exploración espacial o cuando manejamos a los protagonistas de forma directa. Se trata de crear la ilusión de que jugamos realmente, y lo hacemos, pero de forma calculada para que sigamos con lo más importante, la historia y los personajes.
Como suelo escribir ante este tipo de juegos-experiencia, los tres pilares son la historia, la narrativa y la forma de interactuar con el juego. La historia es larga y llena de personajes y situaciones emotivas; en la narración se usan escenas estáticas, diálogos escritos y personajes dibujados junto a ellos, como en muchos RPGs japoneses, aunque aquí no hay voces en los diálogos, que desgraciadamente están en inglés; y la forma de interactuar y jugar ya la habéis leído arriba.
El conjunto está bastante logrado. No he jugado a los dos OPUS anteriores pero no tengo duda que los tres años que separan al segundo de este nuevo título han sido bien aprovechados para crear algo grande y pulido, así como ambicioso dentro de la forma que SIGONO parece querer contarnos historias.
Mi impresión, sin embargo, es que la elevada longitud de la epopeya espacial cae en la repetición fácilmente. Si no sube aún más en la nota es simplemente porque la estructura de avanzar, recopilar recursos, hablar y manejar menús, y seguir recopilando nuevos lugares, se repite mucho. Usar el escaner para encontrar multitud de zonas opcionales es otro de esos puntos jugables, pero es bastante sencillo, porque serán zonas donde encontremos fuel, escudos y los materiales de crafteo para la nave para no quedarnos colgados. El juego no te suelta de la mano pero te deja mover mucho el brazo.
La historia siempre tiene algo que contar, eso es muy importante, que la longitud del juego -unas ocho o diez horas en sus cinco capítulos- no actúa en contra de ella, sino todo lo contrario. Claro, este punto siempre será subjetivo para cada jugador, y en mi caso, yo estoy contento con lo que me cuentan y la forma de hacerlo, aunque sea de forma muy estática y leyendo en vez de escuchar voces. Bueno, la bellísima voz de Eda -o la actriz que se ocupa de sus preciosa voz en las canciones- la tendremos presente al menos.
Me encantan los juegos narrativos… cuando se hacen bien, y OPUS: Echo of Starsong lo hace y se gana mi cariño. Sus buenos momentos emocionales, un argumento que por muchos clichés de la ciencia-ficción o la fantasía que toca, lo sabe hacer muy bien, y la parte jugable salvo cuando se me ha hecho más repetitivo, creo que merecen bien la pena.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Future Friends Games