La cigüeña que lleva a Luigi y Mario es atacada por Magikoopa Y el bebe Mario cae sobre la espalada de Yoshi, que decide ocuparse de que no sufra daños y tratar de llevarlo con su hermano. El ocaso de las consolas de 16bits trajo consigo juegos que intentaban sorprender tanto técnica como jugablemente en el saturado género de las plataformas. Cuando el mundo se renderizaba y se poligonizaba, este juego sorprendió con un pixel-art hecho a mano, pero a la vez con una tecnología de escalado y rotaciones, que iban más allá de las capacidades de la consola gracias al Super FX2.
Después de su introducción en Super Mario World, el personaje de Yoshi ganó popularidad. El creador de Mario, Shigeru Miyamoto, le pidió al diseñador de personajes Shigefumi Hino que desarrollara un proyecto original. Después de una tormenta de ideas, se le ocurrió la idea de usar a Yoshi como el personaje principal de un juego de plataformas, con el objetivo de ser más accesible que los juegos anteriores de la serie Mario. Para darle al juego un ritmo más suave y relajado, los niveles carecen de límites de tiempo y cuentan con más elementos de exploración que los juegos anteriores. El aleteo y ligero planeo de Yoshi también lo hace más fácil de controlar en el aire que Mario.
El desarrollo fue encabezado por Hino, Takashi Tezuka, Hideki Konno y Toshihiko Nakago, este último que fue su único papel de dirección después de un aprendizaje de once años, con Miyamoto como productor. El artista Hisashi Nogami, creó el estilo único de dibujo con marcadores del juego. Los gráficos se lograron dibujándolos a mano, escaneándolos digitalmente y luego adptándolos píxel a píxel. Yoshiaki Koizumi animó la apertura y el final, mientras que el compositor de la serie Koji Kondo escribió la música del juego.
A mitad del desarrollo de Yoshi’s Island, se lanzó Donkey Kong Country, lo que resultó en que sus gráficos generados por computadora se convirtieran en la norma para los juegos SNES contemporáneos. Era demasiado tarde para que los diseñadores gráficos incorporaran tal estilo en Yoshi’s Island; en cambio, llevaron el estilo dibujado a mano aún más como una forma de seguir reivindicando el pixel art.
Según Miyamoto, Yoshi’s Island estuvo en desarrollo durante cuatro años, lo que permitió al equipo agregar diversos trucos para sorprender al jugador. El cartucho del juego usaba un microchip adicional para soportar la rotación, el escalado y otros efectos especiales que cambiaban los sprites del juego. Nintendo había dejado de dar soporte al chip FX, pero presentó una segunda entrega. El juego se convirtió en el primero en usar el microchip Super FX2 de Argonaut Games. Ejemplos de efectos impulsados por chips incluyen puentes levadizos 3D que caen en primer plano, sprites que pueden rotar y cambiar de tamaño dinámicamente y un efecto ondulante psicodélico cuando Yoshi toca hongos flotantes.
Yoshi’s Island se lanzó por primera vez en Japón en agosto de 1995. En el momento del lanzamiento, Super Nintendo estaba en su etapa final En Occidente se lanzó como Super Mario World 2, aunque en Japón se lanzó como Super Mario: Yoshi Island. A nivel internacional, el juego ha vendido más de cuatro millones de copias en todo el mundo, y resulta el juego con Chip FX más vendido.
Yoshi’s Island fue adaptado a Game Boy Advance como Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3 en 2002. La versión de Game Boy Advance es un port directo del original con seis niveles adicionales de bonificación. El área visible también se redujo para adaptarse a la pantalla más pequeña de la portátil. El nuevo cartucho no necesitaba un microchip adicional para soportar los efectos especiales del original, ya que GBA soportaba estos efectos de forma nativa.
La jugabilidad no se diferencia en algunos aspectos del control de Yoshi en Super Mario World, aunque ofrece diferencias y aporta significativos cambios al abordar la aventura. El jugador avanza entre plataformas y enemigos con la misma dinámica de Super Mario. El jugador controla uno de los muchos Yoshis, que se turnan para viajar a través de 48 niveles en seis mundos. La variedad de Yoshis y personajes aportaba mucha frescura a cada fase y diferentes formas de abordar el plataformeo. Yoshi también recolecta monedas y conserva su lengua larga de Super Mario World. Pero el título ofrece oras novedades. Se centra más en puzzles y recolección que otros juegos de plataformas con premios y elementos ocultos. Poseía un sin fin de secretos y recovecos por descubrir. Cada mecánica fue aprovechada con extrema habilidad.
Yoshi, puede tragar enemigos y convertirlos en huevos, que pueden ser lanzados sobre enemigos e interruptores. También puede revolotear un poco cuando salta, antes de caer. Puede golpear el suelo desde el aire, y usar su larga lengua para agarrar enemigos a cierta distancia. Los enemigos tragados pueden escupirse como proyectiles inmediatamente o almacenarse para su uso posterior como un huevo. El jugador apunta y dispara los huevos a los obstáculos a través de un nuevo sistema de orientación. Los huevos también rebotan en las superficies de las fases.
Mientras que Yoshi es inmune a los enemigos, si es golpeado por un enemigo, Baby Mario flotará de su espalda en una burbuja mientras un temporizador cuenta regresivamente hasta cero. Cuando el temporizador expira, los Koopas llegan para llevarse al bebé Mario y Yoshi pierde una vida. El jugador puede reponer el temporizador recolectando pequeñas estrellas y potenciadores. Sin embargo, Yoshi también puede perder una vida instantáneamente si entra en contacto con obstáculos como pozos, picos, lava y espinas. Esta jugabilidad propiciaba un juego donde es difícil morir, pero muy fácil perder la puntuación.