Somerville es un proyecto que estaba en el punto de mira de muchos seguidores del panorama independiente en videojuegos. El posible gran reclamo es contar como productor con uno de los fundadores de Playdead, Dino Patti, que nos dejaron primero LIMBO y después Inside. Dos juegos de clara huella en el mundo indie, especialmente el primero, que cautivó por su estética en un mundo hostil de blancos y negros, plataformas y puzles. Ahora, en este nuevo estudio y con la dirección de este nuevo proyecto a cargo de Chris Olsen, y como ya pasó con LIMBO, también con Microsoft apoyando un proyecto que pintaba prometedor y lo ha terminado siendo. Somerville es una aventura fastuosa con los mimbres de la sencillez, una gran historia de invasión extraterrestre contada a través del prisma de una sencilla familia.

Una existencia tranquila se ve perturbada por un hecho calamitoso, un ataque masivo a nuestro planeta. La familia protagonista ve como esa plácida vida en su casita alejada del bullicio de las zonas más pobladas se convierte en un caos, donde lo más importante será sobrevivir, y sobre todo, mantenerse unidos en esta locura que reina a su alrededor.

Somerville se nos presenta de una forma sencilla en la parte técnica, en su control y planteamiento, para dar lugar a un viaje a través del caos, la destrucción y el intentar comprender que está sucediendo. Los primeros y tranquilos compases familiares nos permiten familiarizarnos con un control sumamente sencillo del que recibimos pocas indicaciones, que nos es conocido a la hora de interactuar con objetos y resolver situaciones como mover cajas o tablones, empujar obstáculos, usar objetos como una simple linterna… Pero algo lo cambia todo cuando el protagonista se ve imbuido de la energía extraterrestre que parece impregnar todo aquello exógeno a nuestro planeta.

Aquí empezará realmente todo.

Porque en esta aventura, que yo asocio por edad o por el respetuoso homenaje que pueda haber hecho Jumpship, al Another World de Eric Chahi, el factor de cargar el brazo del padre de familia con esa palpitante energía, y que nos permitirá interactuar de múltiples maneras, de formas marcadas por multitud de situaciones, para darle un claro giro de tuerca a un tipo de aventura que un jugador de cierta experiencia ‘ya se conoce’. No será así, o no tan evidente gracias a este añadido sobrenatural.

El combinar sencillez y fastuosidad se hará a nivel visual y jugable. Somerville nos plantea bastante variedad de momentos desde el sencillo control de su protagonista. Su puesta en escena es de apariencia técnica limitada, pero dando un apartado visual muy expresivo que las imágenes estáticas no van a captar en absoluto.

Hay mucho cuidado en el diseño visual para que los códigos de color o aspecto ayuden a que el avance funcione, dada esa falta de indicaciones y hasta de voces y diálogos. Se refuerza con un sonido que es también inmersión y apoyo a la jugabilidad. Algo tan sencillo como los ladrillos de nuestro perro -muy bien posicionados en sistemas de audio decentes- ejemplifica ambos aspectos, con un cuidado tan grande como su apartado gráfico.

Amenazas enormes que nos superarán con mucho.

Lo que me trae a la mente jugar a Somerville es una mezcla entre La Guerra de los Mundos, refiriéndome a la versión que Steven Spielberg dirigió hace más de quince años, por su invasión a gran escala e importancia de los personajes cercanos, como también a la Señales de M. Night Shyamalan, por lo que transmite su núcleo familiar, y esos momentos más cercanos entre ellos. Se consigue a través de la familia y la necesidad de la misma cuando estamos separados, un poderoso motor conductor y emocional dentro de una aventura donde movemos troncos, o tenemos combates masivos y destrucción a gran escala a nuestro alrededor.

Los catorce capítulos de los que se componen Somerville están hechos para fluir. Hay resolución de rompecabezas, dilucidar que y como hay que hacer en puntos donde esa energía exógena o la interacción con factores de fuera de nuestro mundo añade una capa extra y nos toca familiarizarnos un poco con esos factores alienígenas.

Uno de los primeros puzles usando nuestra nueva energía extrasolar.

Si hablaba de inmersión y funcionalidad en el apartado técnico, es este mismo aspecto el pequeño clavo en el zapato que le encuentro a Somerville. Cuando el juego -que estoy evaluando en su versión PC- me ponía inicialmente los parámetros gráficos en medio, inmediatamente los subí a su máximo. No tengo un equipo de vanguardia pero aguanta muy bien el tipo. Pues cuando he tenido ese apartado técnico ‘al máximo’ me ha llevado a preguntarme que me hubiera encontrado en ese nivel medio…

La gran mayoría de veces lo limitado de lo técnico queda muy bien subsanado por lo artístico y lo expresivo. Pero otras sí pasa un poco de factura. Las animaciones de los personajes controlables son poco naturales a la hora de movernos e interactuar, nada serio pero está ahí y se nota. Pero cuando hablaba de inmersión hay detalles donde también renquea.

Nuestro perro es parte importante en momentos, con su compañía y lo natural de sus movimientos y sonidos para ayudarnos a mantener esa fluidez al avanzar y complicidad. Pero que lo perdamos cada dos por tres, porque no supera simples obstáculos con nosotros, para aparecer de sopetón, frente a darle más animaciones y un movimiento más complejo, me tocó un poco el punto. Son detalles de este calibre los que me mueven un poco para afuera dentro de la aventura, aunque no los considero un asunto de gravedad, pero sí apreciable.

La verdad es que Jumpship ha logrado su objetivo en un juego notable que denota esfuerzo y trabajo. Las dudas sobre la escisión de Playdead se saldan por este lado en una aventura que, cumpliendo ciertos cánones y lugares comunes, sabe salir bien adelante tanto por llevarlos bien, como por ofrecer algo más que lo anterior. Todo ello, en una duración comedida y adecuada a lo que se pretende transmitir.

El paraguas de Microsoft hace que, por ahora, solo aparezca en plataformas Xbox y PC, con su inclusión en el servicio de Game Pass. Pero es de suponer que Somerville se abrirá a más sistemas en el futuro, justo como pasaría con LIMBO y Xbox 360 en su momento. Merecerá la pena la espera, y merecerá aún más la experiencia para quien pueda acceder a ella.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Plan of Attack