No cabe duda de que hay juegos que, bien por obra del azar o bien por la capacidad de sus desarrolladores para saber anticiparse a futuras tendencias, tienen la fortuna de ver la luz en el momento ideal para conseguir marcar un punto de inflexión. Probablemente Amnesia sea uno de los mejores ejemplos de esto: un título que nos llegó en una época de testosterona y acción desbocada, en la que parecía no haber demasiado espacio para el terror en los videojuegos. Pero no es solo que Amnesia fuera un lanzamiento de calidad en un género escaso de nuevos lanzamientos, a fin de cuentas en Frictional Games no eran ningunos novatos y ya habían sorprendido a un reducido público de nicho con la maravillosa saga Penumbra, es que en el momento en el que Amnesia salió al mercado comenzaba a cobrar forma un fenómeno cultural que acabaría cambiando para siempre los hábitos de entretenimiento: el fenómeno Youtuber.

Amnesia ofrecía un formato ideal para ser utilizado por los creadores de contenido en aquel Youtube primitivo, convirtiéndose en uno de los juegos que más consiguieron aprovechar este fenómeno incipiente. El camino hacia la gloria estaba pavimentado a partir de ahí y, bajo la sombra del éxito de Amnesia, comenzaron a llegarnos multitud de clones y juegos fuertemente inspirados por su fórmula, ejerciendo una potentísima influencia que ha marcado el devenir del género durante la última década, hasta el extremo de que las mecánicas jugables popularizadas gracias a su lanzamiento, como ese uso del sigilo para evitar a un enemigo inmortal, han terminado por convertirse en un cliché que, a fuerza de repetición y de ser mal utilizado, ha acabado llegando a un punto de saturación.

Con este panorama recibimos Amnesia: Rebirth, el regreso de Frictional a la saga tras el olvidable A Machine for Pigs desarrollado por Chinese Room. No han estado ociosos los suecos durante esta década, puesto que en 2015 dieron la campanada con SOMA, un juego en el que desde un principio muchos quisieron ver un nuevo clon del Amnesia original, solo para acabar sorprendidos al encontrarse con un relato de terror existencial y ciencia ficción que escapa de los tópicos del género en el videojuego y cuya profundidad y capacidad para alimentar la reflexión del jugador lo convierten en una de las mejores historias jamás escritas en el medio. Frictional conseguía salirse por la tangente y reinventarse, escapando aparentemente del destino aciago que experimentan muchos creadores que alcanzan el éxito solamente para acabar atados y condenados a producir nada más que iteraciones periódicas de la obra que los hizo llegar a la fama.

Es por ello que no sabía que esperar de este nuevo Amnesia. Por un lado mis expectativas eran altas, puesto que esperaba que el enorme talento que atesoran en Frictional les permitiera dar un golpe de mano que liberase al género del estancamiento creativo, por otro lado el hecho de que desarrollasen una secuela me hacía temer que se pudieran pasaran de conservadores. El resultado final, aunque da como resultado un producto aceptable, se sitúa desafortunadamente en la más decepcionante de las posibilidades: el punto intermedio.

Al comienzo del juego nos ponemos en la piel de Tasi, una joven francesa que viaja hacia el Sudan francés junto a sus compañeros de expedición. Sin embargo, como no podía ser de otra manera, las cosas no acaban de ir como estaba previsto y, tras un espantoso accidente mientras sobrevolamos Argelia, nos despertamos días después, rodeados de arena y escombros. Se podría pensar que es como mínimo atípico que los minutos iniciales de un juego de terror consistan en un paseo a pleno sol por medio del desierto. Frictional deja muy claro desde el comienzo que con Rebirth no han querido lanzar una simple secuela que sea un juego de terror más, que han invertido mucho esfuerzo buscando la forma de no encadenarse a la fórmula que ellos mismos popularizaron hace una década, para lo cual se han inspirado claramente en SOMA y en los walking simulator de tintes narrativos.

El problema es que todo ello genera una clara falta de dirección, como si todo el juego fuese un grito desesperado en busca de trascendencia, una constante montaña rusa en la que nunca llegas a saber muy bien hacia donde querían ir sus creadores. A ratos quiere ser un juego de terror fiel a los postulados marcados por la primera entrega de la saga y a ratos quiere ser una experiencia narrativa, con ambas vertientes entorpeciéndose y molestándose de forma continua. Es imposible experimentar miedo o angustia si la inmersión se ve interrumpida cada cinco segundos por alguna pieza narrativa en forma de nota, de flashback o de comentario a viva voz de la protagonista, al mismo tiempo que resulta complicado tolerar una experiencia puramente narrativa que en ocasiones te fuerza a navegar por oscuros e intrincados laberintos plagados de enemigos inmortales cuyas rutinas e IAs parecen atascadas en el año 2010.

Los desarrolladores, quizá siendo conscientes de los problemas que entraña esta dicótoma, han hecho que la balanza se decante claramente hacia lo narrativo, por lo que han espaciado y reducido a la mínima expresión los encuentros con los monstruos, dejándolos reservados para el último tercio del juego. Estos encuentros son, al menos por norma general, bastante fáciles debido a la escasa inteligencia de la que hacen gala dichos monstruos a y la poca variedad de rutinas que muestran, pero en caso de que alguno de ellos consiga acabar con nosotros, y con el objetivo de evitar cualquier tipo de frustración, habrá ocasiones en las que Tasi renacerá cerca de la salida del área en la que nos encontremos, mientras que en otras ocasiones podremos comprobar que directamente nuestros enemigos han desaparecido cuando retomemos los mandos.

Este esfuerzo por tapar que «algo no va bien» se traslada incluso a los elementos empleados para recrear una atmósfera terrorífica, así que la narrativa intrusiva intenta suplirse mediante un uso exagerado de los jump scares. Esto es algo que afortunadamente se ha suavizado con el último de los parches disponibles en el momento de publicar esta crítica, pero, incluso así, resulta obsceno comprobar como el principal recurso para atemorizar al jugador sea algo tan vulgar como bombardearlo con imágenes estáticas que parpadean en pantalla tan pronto se situa durante algunos segundos en las zonas más oscuras de los escenarios.

Quizá todos estos sacrificios en nombre de la narrativa podrían resultar asumibles si lo que se nos contase fuera algo medianamente interesante, pero Rebirth resulta bastante terrenal, quedando muy lejos de la provocadora e interesante premisa de SOMA. Contar demasiado de la historia del juego seria arruinar de forma innecesaria su principal pilar, así que basta decir que hay ideas muy interesantes, pero diluidas dentro de una extremadamente predecible sopa plagada de tópicos y lugares comunes que nunca acaba de cuajar por completo.

A estas alturas podría parecer que Amnesia: Rebirth me ha parecido un juego terrible, pero lo curioso es que, a pesar de todos sus desaciertos, el conjunto funciona de forma bastante aceptable. Quizá no sea lo que esperaba, quizá sea una nueva muestra de que el terror en el videojuego se ha estancado en una fórmula que no da para mucho más, pero lo cierto es que su historia, si bien puede no ser lo más profundo o lo más original del mundo, está contada con buen pulso y el desarrollo jugable, a pesar de resultar desaprovechado por tratarse de una mera herramienta al servicio de la narrativa, consigue enganchar gracias a un buen sentido del ritmo y a un gran diseño artístico capaz de disparar nuestra imaginación. Llega a haber momentos en los que Amnesia: Rebirth roza la excelencia, especialmente aquellos en los que te suelta la mano y te permite explorar libremente, atreviéndose incluso a plantear algún que otro puzle excelentemente engarzado en sus escenarios de forma orgánica y natural. Son breves destellos, aquellos que te reconcilian con el juego, pero que al mismo tiempo te hacen lamentarte por lo que pudo ser y no es.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR