Ravenbound llevaba tiempo en el radar de los jugadores, su aparentemente parecido con la última entrega de The Legend of Zelda hizo que llamase la atención con su propuesta, pero ¿está a la misma altura que el juego de Nintendo? Ravenbound viene desarrollado por Systemic Reaction, una sub-rama de Avalanche Studios que ya nos trajeron en el pasado juegos como Generation Zero o Second Extinction, atreviéndose ahora con la fantasía medieval con sus puntos buenos y malos.
Nada más iniciar el juego ya nos llevamos la primera en la frente: estamos obligados a crearnos una cuenta en la web de la desarrolladora si queremos jugar, en caso contrario nos invitará amablemente a salir de nuevo al escritorio. Y es que al parecer estamos ante un juego «Always online» que nos obliga a estar conectados a internet todo el tiempo para poder jugarlo, y si os estáis preguntado si se debe a la existencia de alguna funcionalidad multijugador… no, no la hay en absoluto, estamos ante un juego puramente singleplayer cuyo única función online se limita a ver repeticiones de las muertes de otros jugadores similar a lo que ocurría en la saga Souls, algo puramente prescindible y -en mi opinión- opcional que no justifica tener que estar conectados todo el tiempo si queremos jugar.
Adentrándonos ya en el juego propiamente dicho lo primero que haremos será, como es obvio, el tutorial que nos guiará en los primeros pasos y en las mecánicas principales del juego. La verdad es que se trata de un tutorial bastante completo que nos enseña todo lo que hay que saber, aunque eso puede ser una desventaja porque eso significa que veremos pocas cosas nuevas a lo largo del juego. A grosso modo, las principales mecánicas serán la de movernos por el mapeado, el roleo y por supuesto, el combate, los cuales vamos a desgranar ahora punto por punto.
El mapeado, como ya habíamos adelantado, se inspira principalmente en Breath of the Wild. Tenemos un enorme mundo abierto lleno de asentamientos enemigos, lugares ocultos y secretos que podremos recorrer. Lo más curioso y destacable es la forma de recorrer el mapa: encarnamos a un avatar de una antigua leyenda y como tal, tenemos el poder de convertirnos en cuervo y volar por cualquier lugar. Podremos convertirnos en cuervo en cualquier momento, aunque para ello tendremos que buscar un punto de transformación que aparece señalado en el mapa.
Lo cierto es que el manejo del cuervo es fantástico, es muy fácil dominar el vuelo sin ningún movimiento raro, con el joystick nos movemos y ascendemos/descendemos, mientras que con los gatillos superiores aceleraremos o frenaremos nuestra velocidad. Pero no será esta la única manera de avanzar grandes distancias, desde el principio del juego dispondremos de un gancho que nos permite subir a grandes alturas y cubrir precipicios muy fácilmente, es aquí donde se nota la mano de Avalanche Studios y su famosa saga Just Cause que cuenta con una función similar.
Quizás uno de los elementos más destacables del juego es lo orgánico y dinámico que es la jugabilidad. Los movimientos de nuestro personaje son muy fluidos y en muy poco espacio de tiempo lo mismo estamos saltando que atacando que convirtiéndonos en cuervo, sin que nuestro personaje se comparten de manera lenta o pesada. Esto es bastante de agradecer en un título donde la habilidad y la rapidez es tan importante.
Respecto al combate, contaremos con un botón de ataque débil, ataque fuerte, rodar y escudo -que se presenta en forma de una burbuja mágica que nos rodea-. El problema de esto es que no tenemos nada más, ni vamos desbloqueando nuevos ataques a lo largo de la partida ni hay otra forma de derrotar a los enemigos que no sea a golpes, lo que hace que los combates se hagan muy repetitivos en muy poco tiempo, incluso los jefes finales no son más que enemigos normales con más puntos de salud de lo habitual pero se matarán de la misma manera.
El sistema de roleo en este caso se basa en cartas. Al conseguir un determinado número de unidades de cierto objeto, nos ofrecerán tres cartas para elegir, de las cuales solo podremos quedarnos con una de ellas. Estas cartas sirven para mejorar nuestras habilidades o ciertos atributos, como por ejemplo aumentar el daño realizado con espadas o alcanzar más fácilmente el estado de furia.
Pero no podremos equiparnos estas cartas tan alegremente, para equipar una carta requiere que tengamos en el inventario el número de gemas de maná que se necesita para poder utilizarlas. Si por ejemplo tenemos solamente tres puntos de maná y una carta requiere de cuatro puntos, mantendremos esa carta en las reservas sin poder utilizarla hasta que consigamos las gemas necesarias. Esto plantea un toque estratégico al equipamiento, al tener que pensarnos bien las cartas que queremos utilizar y guardar.
Y aquí es donde entra el juego el sistema de maldiciones, ya que a los a lo largo del mapeado encontraremos cofres malditos con cartas en su interior, sin embargo abrirlos hará que aumente nuestra barra de odio y si llega a alcanzar cierto nivel, algunas de las cartas conseguidas tendrán efectos negativos para nosotros. La única manera de hacer disminuir la barra de odio es enfrentarnos a los jefes finales que encontraremos en sitios específicos del mapa, los cuales podrán darnos muchos problemas si nos vamos bien preparados.
Pero es cuando nos matan por primera vez cuando nos llevamos la sorpresa al descubrir que realmente estamos ante un roguelite. El juego cuenta con muerte permanente, así que cuando nos matan perderemos todo el progreso, nivel y cartas que llevemos encima para pasar al siguiente personaje. Utilizando un sistema similar al de Rogue Legacy, cuando morimos tendremos que encarnar a uno de nuestros descendientes escogiendo entre tres posibles, los cuales se generan aleatoriamente con diferentes características. De esta forma podremos seleccionar por ejemplo a un experto en armas a dos manos, a un guerrero tipo tanque e incluso a un hombre lobo. No lo perdemos absolutamente todo al morir, algunos elementos se mantendrán para que no haya que comenzar todo el juego desde cero.
Visualmente estamos ante un título que salta a la vista por su enorme mapeado y su tono tirando a cartoon, aunque por el lado contrario se trata de un juego muy demandante que puede ocasionar bajadas de frames y un pobre rendimiento en equipos no muy punteros. En cuanto a la banda sonora, Ravenbound apuesta por el estilo minimalista y relajante -una vez más, inspirado principalmente en Breath of the Wild– y contamos con textos en castellano, aunque a causa de algunos bugs podemos encontrar alguna que otra frase en inglés.
Podemos concluir que Ravenbound sigue en la misma línea que el resto de juegos del estudio: títulos divertidos y entretenidos pero no carentes de problemas y decisiones cuestionables. En general de trata de un título con el que nos lo vamos a pasar muy bien, aunque sin dejar de sentir esa sensación de Deja vu de que todo lo que ofrece ya lo hemos visto -y mejor ejecutado- en otros juegos similares.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Systemic Reaction