Que sería la vida sin juegos narrativos de vez en cuando, al menos la mía. Minds Beneath Us se presenta de forma sencilla entre una aventura gráfica point ‘n click y una visual novel conversacional, pero jugando esas cartas de aparente sencillez para conseguir un juego-historia muy bien armado y sólido.
No es de esos juegos que se ganen la atención desmesurada del gran público, empezando por su factura técnica, y siguiendo con otra historia de futuro cercano poco halagüeño e inquietante. No, este no es un juego de masas, se queda en los nichos de quienes gustamos no ya de los juegos narrativos, sino de quienes lo hacemos con una forma de ‘jugar historias’ de forma casi minimalista. Pero logrando muchas veces que esa reducción de medios afile enormemente las virtudes del juego.
Porque aunque Minds Beneath Us sea casi básico en su jugabilidad, esta es clara, y lo bastante inmersiva para disfrutar no solo de su historia, sino de participar en ella.
BearBone Studio se presentan como un estudio de diez personas, afincado en Taiwan. Llevan años enfrascados en esta aventura, y es bastante comprensible. Porque uno de los pilares de Minds Beneath Us es su gran cantidad de contenido y duración del juego, unidos del brazo de una historia que siempre tendrá algo que decir, sin relleno, y con dos finales. Ya digo que las capturas y el tráiler del final del análisis son casi básicos, pero el trabajo implicado, en absoluto.
La historia, como mencionaba, no es tampoco algo que no conozcamos: año 2049, ciudad asiática mega-masificada, clasismo y diferencias sociales insalvables, corporaciones con un poder inmenso, un gobierno que tampoco renuncia a su guante de acero, por supuesto las IAs… Y tras una inquietante introducción jugable, tenemos a Jason Dai y Frances Cheng, una pareja que lleva unos años juntos, viviendo de forma sencilla en medio de una urbe monstruosa. Dos personas sencillas que se aman, que intentan salir adelante en su vida en común, y que se verán inmersas en una historia como digo conocida, pero sobre todo, muy bien conducida.
Minds Beneath Us se juega en 2D, nos movemos izquierda-derecha, un único plano. Y con el ratón, o el stick derecho del mando -el juego está muy bien adaptado a pad, supongo que con visos a ser lanzado en consolas- interactuamos con diferentes elementos del escenario, lo que en muchos casos será simplemente leer ingentes cantidades de texto. Recuerda al estilo de los ahora clausurados Telltale Games, aunque aún más sencillo si cabe.
Porque el juego no tiene voces, que por no tener, no tiene siquiera rostros. El texto es de una importancia capital, y me creo que se hayan pasado sus buenos años no solo escribiéndolo, sino afinando al máximo hasta los cartuchos de texto de los expositores de revistas.
Básicamente tendremos textos explicativos/descriptivos, reflexiones y pensamientos, y muchas, muchas, muchas conversaciones. Algo que hace muy humano a Minds Beneath Us es su mastodóntica cantidad de conversaciones.
Hago una exposición muy personal: algo que me gustaba muchísimo de los antiguos juegos de BioWare era, precisamente, la gran cantidad de conversaciones que había y las numerosas opciones de diálogos. Esto, creo yo, explotó al máximo con el primer Mass Effect. Pero recibió quejas por los escasos cambios que muchas opciones de diálogo y acción ofrecían. Yo no lo enfoqué así.
Cada vez que tenía una rueda de diálogos, algunas con nada menos que seis opciones de respuesta, mi mente me hacía meterme en la cabeza del comandante Sheppard, al que había elegido su pasado y perfil psicológico, así como su aspecto. Y se unía conmigo como persona. Así que tener tantas opciones sirvió para introducirme de una forma formidable en mi personaje, sin que mis respuestas y/o acciones no generasen grandes, o directamente, ningún cambio. Es lo que ha pasado en Minds Beneath Us.
En el primer capítulo, manejando a Jason Dai, sabemos que es un parado que no quiere seguir siendo una carga para Frances. Así que acepta un puesto en su mega-empresa. Desde el comienzo tomamos decisiones con los diálogos caseros con ella, algunas sujetas a una barra de tiempo, otras sin ella y la opción de reflexionar las cosas. El juego hace muy bien el dicho ‘dueño de nuestros silencios, esclavos de nuestras palabras’.
Y cuando ya estoy en la empresa, hay una cantidad abrumadora de decisiones cuyos resultados no podemos predecir. Sí, seguramente la mayoría no sirvan de mucho ni cambien nada, pero cuando me asaltan literalmente decenas de pregustas «¿Que debo hacer? ¿Quiero llevarme bien con este tipo? ¿Que se espera de mi en este puesto? ¿Puedo forzar un poco las cosas? ¿Quiero implicarme en esto? ¿Cuanta baza debo meter en esta situación? ¿Hago caso a este personaje? ¿Ética o deberme a mi puesto de trabajo?» y no dejo de pensar en ellas, solo hay una respuesta común para todas: el juego ha conseguido meterme dentro. Y eso es genial.
Encima es que la sencillez es menor cuantas más horas estamos inmersos en Minds Beneath Us. Sus gráficos combinado 3D con personajes sin rostro en 2D, muestran una expresividad inaudita, así como todo tipo de efectos estéticos de luz, sombras y ambientales. La música es un portento para conducir historia, situaciones, esos miles de conversaciones, esas cantidades ingentes de momentos, esa plétora de sensaciones y sentimientos… Y la ausencia de voces se compensa de una manera genial con un guion cuidadísimo con cada bloque de texto que vemos en pantalla. Una debilidad personal es que prácticamente todos los personajes tienen un nombre y apellido, incluso gente que vemos hablar por la calle. Nada de ‘paseante 1′,’trabajador 2’, o ‘vendedor 3’.
Las limitaciones agudizan el ingenio. Frente a excelentes juegos narrativos con corazón de Unreal Engine, como Fort Solis, The Invincible o Reveil, está la sucesión de imágenes estáticas simulando movimiento de Opus: Echo of Starsong, el parco motor 3D y formidable trabajo de diseño en 1000xRESIST, o el blanco y negro pixelado 2D de The Longest Road on Earth. Minds Beneath Us se pone gustoso a su lado, sabiendo contar muy bien lo que quiere contar.
Y el lector agudo sabe que ahora tocan los ‘pero’.
Es una pena que el gran trabajo a la hora de crear el juego contraste con fallos de ‘calidad de vida’. El primero y más notorio, el tamaño de los textos y lo parco de las opciones actuales de configuración. Los diálogos aún tienen un tamaño aceptable, aunque según a qué distancia estemos de la televisión, notaremos su muy ajustado tamaño. Los textos descriptivos como lo de arriba, simplemente son minúsculos. Esto es serio cuando hablamos de un juego donde el texto es vitalísimo. No es insalvable, pero es una pena. Añado algo que también habrá adivinado el lector, el único idioma occidental por ahora para los textos es el inglés.
Sin estar a la altura de lo anterior, añadiría la distancia entre puntos de salvado automáticos. No es un gran problema según como nos organicemos las sesiones de juego. Pero he tenido varios casos donde al disponer solo de esa manera de salvado, que salta solo tras algunas situaciones, tener que reconstruir casi un cuarto de hora fácil de partida al volver a casa, que ya había jugado antes de irme. La cosa es que a veces esa distancia entre salvados solo es de un par de minutos. Esto, afortunadamente, es más fácil de asumir, aunque sea una pena no tener un control más directo de como queremos jugar y dejar de jugar.
Quitemos un poco del sabor agrio de la anterior sección. Minds Beneath Us propone una historia de unas quince horas, que a mi me ha llevado más tiempo con mi TOC obligándome a explorar todo lo posible -podemos ir caminando y escuchar pasivamente diálogos continuamente, entre otras muchas cosas-, donde habrá decenas de decisiones de poco calado. Pero otras de peso que hagan que podamos caer en uno de sus dos finales. Y reitero, sintiendo en todo momento que hay algo que contar y que hacer, nada de relleno o momentos superfluos.
Así que si te gusta disfrutar de historias jugables, aquí tenemos otro excelente exponente, donde sus dejes actuales -perfectamente subsanados en un futuro- no nublan sus brillantes cualidades.