«El arte de romper dimensiones»

Cualquier evento en nuestro universo viene circunscrito a tres dimensiones espaciales —X, Y, y Z, o altura, anchura y profundidad para los amigos—, y una dimensión temporal. Pues CRUSH nos convida a romper una dimensión espacial por una buena causa: curar el insomnio.

CRUSH es un título originalmente lanzado para PSP por parte de SEGA, y desarrollado por Kuju Entertaiment, un juego de puzles en toda regla y con una premisa absolutamente fantástica y de una poderosa originalidad.

Hay una historia y todo: Stanley, el protagonista, tiene problemas de insomnio, y se conecta al sistema C.R.U.S.H. , un sofisticado aparato de entornos virtuales, que le permitirá avanzar en sus miedos e inquietudes a fin de descubrir sus problemas de sueño y afrontarlos. Vamos, que te vayas pasando fases para ver si deschiflamos al atribulado Stanley, cuyo avatar virtual es justamente él mismo en batín y pijama. Vale, tenemos una historia, encima, se va desarrollando entre bloques de fases, y hasta se puede ampliar un poco desbloqueando secretos, pero podrían haber contado que las fases te las tienes que pasar para salvar a la raza humana, o que tenías que coger las canicas dispersas por los niveles porque haces colección de ellas, y el resultado sería prácticamente el mismo. Escasísimo interés pero con algún toque divertido.

 

 

El sistema de juego es en tercera persona, manejando a Stanley con el stick y a la cámara con la cruceta. Puedes saltar, empujar cosas… Y el juego consiste en coger las mencionadas canicas. Cada nivel te pide recoger un número determinado, pero puedes cogerlas todas para conseguir ciertas recompensar, además de una pieza de puzle y un trofeo en cada fase, como elementos opcionales. Cuando vas manejando al no muy ágil Stanley te das cuenta que no vas a conseguir todas las canicas requeridas jugando de forma normal. Y ahí entra el poder del juego, el Crush, aniquilar una dimensión espacial, pasar a jugar en 2D, para movernos por el escenario, abrir caminos, y alcanzar las preciadas canicas y objetos opcionales.

La cosa es sencilla de explicar: si dos elementos están a una buena distancia, rompe la profundidad, acerca ambos lugares, deshaz el Crush, ¡Et Voila! O eliminar la altura, moverte de forma cenital, deshacer el Crush y haber llegado a ese punto tan alto que no tenía forma a priori de ser alcanzado.

Alucinatástico, no hay otra expresión. Por supuesto, esto da una cantidad de quebraderos de cabeza encomiables, tanto por el retorcimiento que pueden alcanzar los niveles, como por el progresivo añadido de factores a los mismos. Por ejemplo, uno de las fobias de Stanley son las cucarachas, pues tendrá que lidiar con ellas en muchos momentos, teniendo que buscar formas de espachurrarlas, sea arrojándoles algo encima, sea haciendo un Crush a un bloque sólido tras el bicho, que al pasar a 2D lo convierta en una mancha en la pantalla de nuestra PSP. Se irán añadiendo más factores y formas de volvernos locos, con cosas que tienen reglas diferentes en 3D que en 2D. Hay tutoriales en diferentes puntos del juego para aprender algunos de ellos, hay clemencia para con el pobre Stanley.

 

 

Realmente, Crush no es un juego especialmente difícil. Tendrá fases retorcidas pero no es un juego hecho para quedarse atascado horas enteras ni darle innumerables vueltas a las cosas, permite un avance muy fluido y agradecido, sin sentir que estamos paseando por el campo. Supongo que es lo suyo, el juego tiene más de cuarenta fases divididas en cuatro áreas temáticas: ciudad, playa, feria y guardería, con unos 50 niveles en total, no siendo necesario completar todos los de un área para desbloquear la siguiente. La última fase del juego es un delicioso quebradero de cabeza, como mandan los cánones, superar un último gran escollo para culminar un señor juegazo de puzles.

El mayor defecto del juego viene precisamente de la muy escasa diferenciación entre fases y niveles. Por supuesto que cada fase presenta sus retos propios y diferenciados, pero visualmente, son todas muy similares, salvo pequeños toques. Esto se acentúa al cambiar a un nuevo nivel temático, porque el entorno visual se renueva, y se intenta usar en alguna u otra medida las particularidades que el entorno sugiere, pero en la práctica, es todo muy similar a la hora de jugar y afrontar las fases. Sinceramente, modifica más las fases los elementos que poco a poco se van introduciendo en ellas y que van permaneciendo durante el juego, que las variaciones de entornos. Esto puede provocar una cierta monotonía, pero al menos, los escenarios están hechos con gracia y con sus toques curiosos, desde carteles luminosos en algunos puntos de la ciudad, a tormentas de arena, rayos, lluvia… Habría que sumar a esto que el apartado sonoro no es gran cosa, así que tendríamos entornos divertidos pero poco potentes con unas músicas simpáticas pero poco más, un posible escollo si vamos a estar un gran número de horas frente al juego. Por suerte, la calidad y originalidad del mismo superan con muchísima amplitud a estos asuntillos técnicos ¿Que en la feria no haces cosas particularmente destacadas respecto a la ciudad? ¿Y qué? Los puzles siguen siendo geniales, van creciendo en complicación poco a poco, peldaño a peldaño, y es divertidísimo seguir superándolos.

 

 

Y para quien quiera que le den lo suyo, está el modo trofeo. En cada fase, está el dibujo de un trofeo, dividido en dos partes. Pues si consigues unirlas, jugando con la cámara y el Crush, consigues desbloquear el modo trofeo en cada fase, esto es, tener la opción de pasarse dicha fase en un tiempo determinado y con un número limitado de Crush ¿Querías más reto? ¡Tus deseos son órdenes! Es lo suyo, el juego te permite pasarte de forma más o menos decente cincuenta fases, y luego cada jugador las peleará en serio gracias a esta forma.

Sin duda, una joyita para el gran catálogo de PSP, para los jugadores que gustan de propuestas originales, y por supuesto, para quienes adoran los juegos de puzles. SEGA, lanzaría una secuela para 3DS, manteniendo los mimbres de este juego, pochez gráfica y sonora incluida, por si a la gente le quedó hambre a la hora de aplastar y desaplastar dimensiones espaciales.