Nights Into Dreams es el juego más vendido de Saturn. Ha aparecido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos. Y entre los considerados juegos de culto. Es un juego obligatorio para cualquier coleccionista de Saturn. Yuji Naka y el Sonic Team nos sumergen en este hipnotizante juego.

Desarrollo

Nights fue desarrollado por Sonic Team, que había creado los juegos de Sonic para Mega Drive. El concepto de Nights se originó durante el desarrollo de Sonic 2 en 1992, aunque comenzó después de Sonic & Knuckles a finales de 1994.

El desarrollo duró seis meses. Yuji Naka fue programador y productor principal, Naoto Ohshima fue el director y Takashi Iizuka fue el diseñador principal. Naka y Oshima querían trabajar en nuevos conceptos diferentes a Sonic.  El equipo de desarrollo llegó a contar con 20 miembros. Yuji Naka dijo que durante el desarrollo de Nights fue cuando el Sonic Team realmente se formó como marca.

Nights Into Dreams

Oshima creó el personaje de Nights. Quería que el personaje fuera como un angel y volara como un pájaro. Naka quería crear un juego lento diferente a los Sonic, pero poco a poco fue cambiando de idea. El concepto inicial se basaba en Sprites prerenderizados y un desarrollo 2D.

Para Naka, en aquella época los polígnos aún tenían problemas para crear personajes atractivos. La dificultad del juego fue diseñada con la intención de que cualquier jugador pudiese completar el juego pero añadiendo formas de mejorar la puntuación para los jugadores más exigentes.

Se utilizaron sistemas de prerenderizado de Silicon Graphics. Tuvieron muchos problemas debido a la falta de juegos para usar como referencia en Saturn. El Sonic Team tuvo que rediseñar el nivel de Spring Valley en numerosas ocasiones. Iizuka dijo que la parte más difícil del desarrollo fue encontrar una forma de usar controles de desplazamiento lateral en un juego completamente en 3D.

Nights Into Dreams

Naka limitó la mecánica de vuelo del juego a «pistas 2D invisibles» porque las primeras pruebas beta revelaron que el juego era demasiado difícil de jugar si era completamente tridimensional.

Se descubrió que el mando estándar de la 32bits de Sega era insuficiente para controlar a Nights, por lo que el equipo desarrolló el gamepad analógico de Saturn para usarlo con el juego. El desarrollo del nuevo controlador duró seis meses.

Cuenta con un stick analógico y gatillos analógicos diseñados específicamente para el juego para facilitar el movimiento. Ha sido muy influyente en pads actuales al incluir gatillos con recorrido, y el stick analógico en la parte superior izquierda en el lugar de la clásica cruceta, que va en la parte inferior.

Nights Into Dreams

Teorías de psicología analítica y «La Sombra» de Jung

El equipo de desarrollo investigó las secuencias de los sueños y el sueño REM, incluidos los trabajos de los psicoanalistas Carl Jung, Sigmund Freud y Friedrich Holtz. Iizuka analizó las teorías de Jung sobre los arquetipos de los sueños y pasó una cantidad considerable de tiempo estudiando los sueños y las teorías asociadas con ellos.

Naka dijo que el protagonista principal, Nights, refleja la teoría analítica de «la sombra» de Jung, mientras que los dos personajes centrales, Claris y Elliot, se inspiraron en el «animus y anima» del mismo autor.

Para Carl Jung, lo que negamos nos somete, lo que aceptamos nos transforma. No nos iluminaremos hasta que seamos conscientes de nuestras sombras y las enfrentemos. La sombra es por una lado la totalidad de lo inconsciente. Por otro lado es el aspecto inconsciente de  nuestra personalidad que no reconocemos como propio. La sombra se muestra simbólicamente como un monstruo.

El Anima es el aspecto femenino inconsciente en el hombre y el animus es el aspecto inconsciente masculino en la mujer. Un Ánimus positivo construye un puente hacia su interior. Un ánima positiva ayuda explorar el inconsciente y a conocer sus sentimientos.

Carl Jung

Jugabilidad

Hay 7 sueños o niveles. Los niveles se distribuyen entre los dos personajes adolescentes: tres son exclusivos de Claris, tres de Elliot y el séptimo nivel final Twin Seeds es de ambos. Inicialmente, solo están disponibles los niveles «Spring Valley» de Claris y «Splash Garden» de Elliot. Después se desbloquea el siguiente nivel de cada personaje.

Las etapas completadas se pueden rejugar para mejorar la puntuación. Al finalizar, se otorga una calificación entre A y F al jugador. Se debe conseguir al menos la calificación C para desbloquear el último nivel.

Cada nivel se divide en cuatro «Mares» ambientados en Nightopia y una pelea contra un jefe en Nightmare. El objetivo de cada Mare es recoger 20 fichas azules y llevarlas a la jaula, que se sobrecarga y libera el orbe que contiene. Si el jugador camina por la tierra durante demasiado tiempo, es perseguido por un despertador inteligente que despierta al personaje y finaliza el nivel si entra en contacto con el jugador.

La jugabilidad principal se centra en secuencias voladoras, que se activan al entrar en el Palacio de Ideya cerca del comienzo de cada nivel para que el personaje se fusione con los Nights encarcelados. Una vez que se inicia la secuencia de vuelo, comienza el la cuenta atrás del tiempo.

Christmass Nights

El jugador recibe una calificación basada en su puntuación al final de cada Mare, y una calificación general al final del nivel. Después tendremos una pelea contra uno de los jefes. Cada pelea de jefe tiene un límite de tiempo, y el juego termina si el jugador se queda sin tiempo durante la batalla.

El juego también cuenta con un modo multijugador, que permite a dos jugadores luchar entre sí mediante una pantalla dividida. Un jugador controla Nights, mientras que el otro controla a Reala. Gana el jugador que consiga lanzar al otro tres veces.

En 2012 se lanzó una versión de Windows a través de Steam, con la opción de jugar con gráficos mejorados o con los gráficos originales.

Christmas Nights

Es un juego de dos niveles con temática navideña de Nights into Dreams que se lanzó en diciembre de 1996. Se lanzó en Japón dentro de un paquete navideño de Saturn.  En otros lugares se regaló con la compra de juegos como Daytona USA Championship Circuit Edition o números de Sega Saturn Magazine y Next Generation Magazine.

Nights: Journey of Dreams

Nights: Journey of Dreams

Sonic Team realizó un prototipo de secuela con el título Air Nights, y comenzó el desarrollo para Dreamcast. Finalmente se canceló al cancelarse la fabricación de la consola. En 2007, se anunció una secuela, Nights: Journey of Dreams, para Wii. La secuela es exclusiva de Wii, haciendo uso del Wiimote.

Los sueños humanos se desarrollan en Nightopia y Nightmare, las dos partes del mundo de los sueños. En Nightopia, distintos aspectos de las personalidades de los soñadores están representados por esferas de colores luminosos conocidos como «Ideya».

El malvado gobernante de Nightmare, Wizeman the Wicked, está robando esta energía soñada de los visitantes dormidos para obtener poder y tomar el control de Nightopia. Para lograr esto, crea «Nightmaren», seres parecidos a un monstruo que pueden volar. También crea dos Nightmaren especiales: Nights y Reala. Nights se rebela contra los planes de Wizeman, y es encarcelado dentro de un palacio de Ideya.

William Taylor y Helen Cartwright son los nombres de los dos chicos que protagonizan este juego. Mientras que la primera entrega se basa en la conquista de los miedos inconscientes, esta se basa en el amor y la confianza de amigos y familia.

Nights: Journey of Dreams

El juego tiene siete mundos. Al completar las escenas obtienes máscaras que te dan la habilidad de transformarte en delfín, dragón y cohete. El juego implica el uso de varias máscaras, esas máscaras nos dan nuevos poderes y movimientos. Presenta un modo multijugador para dos jugadores, además de juego en línea.

Journey of Dreams presenta cuatro opciones de control diferentes: el Wiimote como un mando independiente, el Wiimote con Nunchuk, el pad de Wii y el pad de GameCube. Si usamos sólo el Wiimote, el vuelo de Nights se controla apuntando a la pantalla.

El juego fue desarrollado por Sega Studio USA, con Iizuka, uno de los diseñadores del juego original, sirviendo como productor. El juego no tuvo el éxito de la primera entrega. Las principales críticas iban por un estilo gráfico desfasado, que más parecía de Saturn que de Wii, una sistema de control deficiente con el Wii Mote, y una jugabilidad muy de la vieja escuela de acabar de una sentada,  sin puntos de control ni otros elementos más actuales.